Ryu Ga Gotoku sigue estirando el chicle con Yakuza, y aprieta cada vez más con el ritmo de lanzamientos. Hoy, os dejo con una lista de 7 cosas que no quiero para la saga.
La saga Yakuza ha dejado numerosos textos en este BloJ, así que no debería pillaros de nuevas mi pasión por la que es, a día de hoy, mi saga favorita del mundo de los videojuegos. Pocas franquicias tienen ese aura de saga tan marcada como Yakuza. Bien sea por el mareante número de títulos -junto a un vertiginoso ritmo de lanzamientos-, o por una apuesta continua por el melodrama y el culebrón, Yakuza se siente ya como una serie de televisión donde cameos y spin offs se van sucediendo sin descanso para celebración de sus seguidores. La saga de Ryu Ga Gotoku abraza el término como ninguna otra, y en lugar de hacer una expansión de universo, lo que realmente existe es una profundización en todo lo que se fue construyendo en los primeros lanzamientos.
Dicho esto, Yakuza no es perfecto, y precisamente ese ritmo de lanzamientos está haciendo que empecemos a ver algunas señales no de agotamiento, pero sí quizá de pérdida de perspectiva. Por eso, más que mencionar las cosas que me gustan menos y que ya están presentes, toca echar un vistazo a una lista de las cosas que no quiero para Yakuza y que de alguna manera empiezan a asomar por el horizonte.
Cuidado con el aceite reutilizado
Bueno, aquí no hay germen, aquí hay ya directamente un brote desde hace tiempo. Yakuza es una franquicia que ha conseguido cambiar la percepción del refrito a algo bueno. Kamurocho es un protagonista más. La ciudad principal se lleva reutilizando con éxito desde el primer día, y ver su evolución -revisitar cada calle para ver qué negocios siguen y cuáles no- es, precisamente, uno de los alicientes de cada juego. Con el paso de los años, diversas localizaciones han ido llegando, destacando Ijincho como ciudad principal desde la llegada de Ichiban Kasuga como protagonista principal en Yakuza: Like a Dragon, por lo que la sensación de refrito se ha ido suavizando a su manera, pero conforme han ido saliendo nuevos títulos se ha ido tirando también de las nuevas localizaciones como escenario repetido.
Este factor de reutilización se ha ido aguantando y, como digo, disfrutando desde el comienzo de la franquicia. Pasear en un Yakuza por un lugar que fue emblemático en anteriores otorga una sensación de construcción de mundo como en ninguna otra saga. Sin embargo, el ritmo de lanzamientos se ha incrementado y, por tanto, las veces que visitamos las ciudades con menos periodos de descanso también lo ha hecho, potenciando la sensación de estar reutilizando assets y centrando los esfuerzos en las siempre acertadas historias más que en la renovación de localizaciones. Hemos tenido, además, un precedente que ha podido cambiar todavía más la percepción de los jugadores: la isla Dondoko de Like a Dragon: Infinite Wealth supuso asomarnos a la ventana del editor de Ryu Ga Gotoku Studio. El ambicioso minijuego a lo Animal Crossing nos dejó configurar nuestra propia isla plantando edificios y objetos en cuestión de segundos, en una forma, intuimos, muy similar a cómo se reciclan determinadas áreas de cada Yakuza.
Controlar la avaricia
Mal endémico, en realidad, pero Yakuza tiene detrás a Sega y esta es conocida por tener una política de DLCs y contenido de pago adicional un tanto agresiva. Además, el formato saga con unos personajes tan memorables facilita el ataque al corazón y la nostalgia, y no dejan pasar ninguna oportunidad de incluir trajes y personajes que hacen referencia a momentos memorables sin ningún tipo de compasión para nuestras carteras.
Esquivar estos ataques a la nostalgia ya depende de la fuerza de voluntad de cada jugador -por suerte, la mía es grande-, tampoco vamos a criminalizar a una empresa por hacer cosas de empresa. Sin embargo, más sonada fue la polémica de incluir el New Game+ de Like a Dragon: Infinite Wealth como contenido exclusivo de pago. Luego la cosa no fue tan radical como suena, había ciertos matices, pero conviene poner la alarma cuando estas situaciones se dan para que no nos pille luego el toro. Más complicado es, no obstante, la retirada en tiendas digitales de versiones anteriores de juegos de la saga cuando se producen reediciones y remakes de los mismos, llevando a estrategias de venta extrañas e injustificables, dejándonos a una Sega con políticas anticonsumidor más agresivas de lo perdonable.
La naturalidad de lo excéntrico
Yakuza es una de las sagas más excéntricas de la historia de los videojuegos. Tanto es así, que parte de la culpa de que la saga no se internacionalizara y popularizara antes es porque los responsables lo veían como algo muy de nicho, atado profundamente a la cultura y sociedad japonesa y dejando poco espacio a la comprensión contextual para occidente. Algunos de sus títulos no salieron de Japón, y no fue hasta su séptima entrega -y el lanzamiento de todos los anteriores juegos en el resto de plataformas- que Yakuza se convirtió en uno de los buques insignia de Sega.
La excentricidad de Yakuza siempre se ha sentido natural y sincera, pero, de nuevo por un ritmo de lanzamientos muy acelerado, empiezan a sentirse situaciones un tanto más forzadas. Tengo cierto temor a que esa excentricidad acabe siendo más buscada que encontrada, especialmente conforme van apareciendo nuevos personajes a añadir que buscan tener el impacto de los secundarios de lujo que llevan acompañando a Kiryu e Ichiban durante todos estos años. Jugar a Yakuza implica sumergirse en todo ese mundo excéntrico repleto de misiones secundarias de giros absurdos, combates contra bebés ABDL, juntas de accionistas con una gallina como líder, peleas contra osos polares, tigres y demás fauna del reino animal, langostas como mascotas o wáteres que esconden accesos secretos a casinos. El nivel de absurdez muchas veces rompe la realidad, pero a la misma vez, las historias se siguen sintiendo profundamente maduras, adultas y emotivas.
No olvidar las raíces
Un poco unido con lo anterior. Si bien entiendo que Kamurocho ha dado tanto que es difícil pedirle más, Yakuza empieza a mirar a localizaciones nuevas que parecen justificar casi cualquier cosa. Ya fue un poco extraño añadir Hawaii en Like a Dragon: Infinite Wealth, un cambio de aires bastante peculiar en la franquicia y, por tanto, un pequeño alejamiento de la esencia nipona que tanto nos gusta a aquellos que la vemos desde tan lejos. Ir por las calles y escuchar gente hablando en algo que no sea japonés, así como leer carteles en inglés, restaba magia, no voy a mentir, al igual que meternos en peleas y tramas de mafias distintas a la Yakuza cuando lo que "hay en casa" ya da para cubrir lo suficiente. Hawaii demostró ser una buena localización, un giro interesante y también valiente, que además huía del reciclaje del que me quejaba con anterioridad, pero prefiero la saga más contenida y menos expandida por diversos países que un world tour para buscar nuevas excentricidades.
Más me preocupa la apuesta por ambientaciones exóticas, spin offs locos y realidades alternativas. El caso más reciente lo hemos tenido con Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, donde nos tocó pasar por un juego de piratas con Goro Majima como protagonista. También hubo un precedente con los Yakuza feudales que transportaban la vida Yakuza a la época de los samuráis tanto en Ishin! como en Kenzan!. En definitiva, tengo cierta preocupación de que empiecen a buscar la excentricidad que mencionaba antes en ambientaciones base y no en situaciones más cotidianas. Tengo la sensación de que ahora mismo todo es posible, que podemos tener yakuzas en el espacio, yakuzas neandertales, yakuzas del futuro o cualquier giro inesperado y que la justificación sea que al final todo era un sueño de Resines.
El arte de dejar saber ir
Yakuza se siente, en muchas ocasiones, una saga de superhéroes. Más allá de ver saltos imposibles, aterrizajes desde alturas inhumanas o carreras esquivando balazos, en la saga existen resurrecciones -a su manera-, vueltas de tuerca, momentos épicos que parecen despedidas pero que luego no son más que cierres de temporada para volver como si nada hubiera pasado y una gran cantidad de situaciones más propias de las estructuras de cómics y mangas donde personajes van y vienen como si nada que de la vida real.
Toda esta sensación de no saber dejar ir, o mejor dicho, no ser capaces de darle a cada cosa su momento en el tiempo, se extiende a todo lo que es, a día de hoy, la saga. ¿Baka Mitai? Tranquilo, lo vas a encontrar en cualquier Yakuza, tenga el protagonista que tenga y repitiendo las mismas animaciones que en anteriores entregas. La cosa se va de las manos cuando han entrado las playlists del móvil, las cuales permiten añadir canciones a tu elección mientras vas paseando por sus mundos abiertos. Friday Night o Koi no Disco Queen entran suaves paseando por el bonito atardecer de las playas de Hawaii y abrazan la melancolía de la vieja gloria del city pop japonés de la burbuja inmobiliaria, pero escuchar estas mismas canciones mientras navegas con tu barco atestado de piratas se hace raro de más. Puedes, evidentemente, no darle al play o buscar canciones más propicias para cada situación, pero el mero hecho de que estén, ya tiene distintas implicaciones. A veces, siento que se pierde el foco por querer meter todo lo que toca, todo lo que hace a la saga popular y lo que demanda el fan service, por el miedo a dejar atrás lo que ya fue exitoso.
Minijuegos perdiendo chispa
Cada Yakuza suele presentar toda la base de minijuegos que lleva arrastrando desde hace tiempo, para acabar incluyendo un par nuevos más currados que reemplazan a algunos anteriores. Normalmente, quedan fijos minijuegos como el shogi, mahjong, baseball, golf o recreativos, por mencionar algunos, y su presentación es prácticamente la misma desde hace varias entregas. Un cambio de tapete por ahí, un pequeño retoque de interfaz por allá... pero mismas animaciones -de nuevo, incluso cuando son distintos personajes- y sensación de control+c control+v, para además hacernos pasar por los mismos objetivos secundarios en cada uno de ellos si queremos la vertiente completista que tanto gusto nos produce en alguna parte de nuestro cerebro yakuzil. Hace no mucho, Yakuza era "ese juego donde estaba metido un salón de recreativos donde jugar a juegos completos como Virtua Fighter", algo casi impensable y utópico, pero a día de hoy ese factor sorpresa se esta evaporando por completo.
Mejor me entra la apuesta por implementar, en cada Yakuza, un par de mininuegos nuevos centrales que son prácticamente exclusivos de sus entregas. El mítico cabaret en su mejor versión en Kiwami 2, el Dragon Kart o la empresa de dulces Ichiban de Like a Dragon, el Delivery Express o la Isla Dondoko de Infinite Wealth, los clubes de Lost Judgment, el dojo de entrenamiento de Yakuza 4... No he tenido ni que buscar en qué entrega aparecieron porque formaron parte de mí de manera especial, pero incluso algunos de estos son reutilizados en spin offs y similares, restándoles puntos en lo especial que eran en cada uno de estos juegos. Tal y como indicaba en el anterior punto, la sensación de no ser capaces de dejar nada atrás acaba pesando y creando experiencias cada vez más largas en su material secundario, a cambio de un esfuerzo mínimo para Ryu Ga Gotoku.
Uno al año sí hace daño
Quiero echar Yakuza de menos, pero no me dejan. Religiosamente he ido pasando por todos los Yakuza desde su lanzamiento en PC, y eso ha supuesto jugar 0, Kiwami, Kiwami 2, 3, 4, 5, 6: The Song of Life, Like a Dragon, Gaiden: The Man Who Erased His Name, Infinite Wealth, Judgment, Lost Judgment, Ishin y Pirate Yakuza in Hawaii en un periodo de cinco años -empecé en 2021-. Los mejores años de mi vida, sí, pero también sin ningún momento para poder echar de menos la franquicia. Más allá de que mi ritmo ha sido enfermizo, los últimos lanzamientos nos han dejado un Yakuza al año -dos, a veces-, que se ha traducido en nuevas entregas numeradas, spin offs, remakes, remasters/director's cut...
Por ello, me gustaría poder echar de menos la franquicia entre lanzamiento y lanzamiento. Hay tanto que hacer en cada juego que ni siquiera me dejan "quedarme a vivir" en el Yakuza de turno como quisiera, porque siempre está el siguiente a la vuelta de la esquina. Supongo que podría dejar la saga en algún momento para que descansara, o podría no ir a cada spin off que no aporta nada al conjunto de la franquicia, pero me siguen apasionando casi como el primer día y no siento la necesidad de bajarme de este tren a estas alturas. Siento que estamos en un momento de inflexión, pero veo que Ryu Ga Gotoku empieza a perder el norte con muchas de estas situaciones y decisiones, por lo que no tengo una gran confianza en que todos estos problemas se vayan a subsanar en algún momento. Ojalá esté equivocado.







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