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11 feb 2026

CINICROSS - NONOGRAMAS Y ROGUELIKE - ANÁLISIS


Como si me hubieran concedido un deseo.




Llega un día en el que te levantas y tu vida cambia. Alguien, probablemente tan obseso con los nonogramas como tú, ha decidido poner sus conocimientos de desarrollo de videojuegos al servicio de ellos y mezclarlos con, nada más y nada menos, las mecánicas de los rogue-like. Sí, los adictivos nonogramas mezclados con los adictivos rogue-like. Algo así como al primer ser humano al que se le ocurrió juntar el jamón de york con el queso. Dos cosas condenadas a entenderse, pero dos cosas que, por desgracia, no tienen en CiniCross la mejor versión posible. Da igual, porque era una necesidad que no sabía que tenía y que ha quedado lo suficientemente saciada, al menos como para haber sentido el flechazo de inmediato.


El funcionamiento de CiniCross es relativamente sencillo de explicar si ya tienes en la mente anteriores rogue-like. Un mapa a lo Slay the Spire (Mega Crit, 2019) -más recogido- nos dará la bienvenida, con diversas tiendas donde gastar nuestro dinero y, por supuesto, distintos encuentros con unos nonogramas que se generan procedimentalmente, con tamaño en función de la dificultad que hayamos escogido. Podemos ir trazando nuestro camino para evitar los puzles más complejos, pero dejaremos atrás mayores recompensas. Así, desde un 5x5 hasta un 20x20, iremos avanzando hasta llegar a un jefe que aplicará distintos efectos al nonograma. Invertirte la pantalla a cada rato, regenerar vida ante los fallos o vaciarte casillas que ya habías completado son algunas de las fechorías que nos esperan en estas batallas que, una vez terminadas, darán acceso a plantas superiores que elevan su dificultad. Por último, a diferencia de otros juegos de nonogramas, colocar las X que sirven de guía también se considerará fallo o acierto, por lo que este juego no está muy aconsejado para aquellos que quieran empezar con esto de los nonogramas, especialmente si tenemos en cuenta que están sujetos a tiempo, cuando estos pasatiempos se caracterizan por traer experiencias relajantes.




Bajo este mejunje de peculiaridades, son dos los factores que determinarán tu éxito o fracaso: vida y tiempo. De lo primero, poco misterio, ya que fallar una casilla implica perder vida, de manera que si se agota por completo la partida habrá terminado. En cuanto al tiempo, hay más chicha, ya que es un tiempo global que permite que vayamos muy rápido en los puzles fáciles para poder así acumular mayor tiempo de cara a los desafíos más exigentes. Si el tiempo se agota, empezaremos a perder vida hasta que se acabe la partida. Sin embargo, hay varias mecánicas y sistemas unidos al factor tiempo, ya que cada piso subido hará que el tiempo vaya avanzando más deprisa, alcanzando mayores multiplicadores que acelerarán el tiempo base. Reducir el multipilicador será clave para sobrevivir, y para ello podemos comprar objetos que vayan bajándolo, al igual que hacernos con mejoras pasivas que iremos consiguiendo cada vez que terminemos los nonogramas junto a la pertinente recompensa monetaria.


Estas mejoras pasivas, amuletos o como queráis llamarlo, son viejos conocidos de los rogue-like y son lo que acaba determinando el que cada partida sea distinta. Regenerar vida cada ciertas casillas completadas, obtener menos penalización por fallos, conseguir más vida máxima, bonus de dinero... así hasta más de medio centenar de artefactos que moldearán la experiencia. Además, es posible obtener varias veces el mismo artefacto, lo que incrementará sus efectos y permitirá partidas que, por desgracia, acaban por romper el juego.




Llegamos, pues, a la parte triste del análisis, porque todo suena bonito, y no os equivoquéis, lo es, pero CiniCross se rompe con demasiada facilidad. Llega un punto en el que los artefactos tienen tanto peso que las partidas dejan de tener sentido. Empezando con escasos minutos de tiempo, llegue a acumular muchas horas con un multiplicador a cero en los niveles más superiores. En cuanto a la vida, llegué a tener tantos poderes que marcar una línea entera, con todos sus fallos y aciertos sin pensar, me proporcionaba suficiente vida como para compensar el daño de los errores. Acababa cada puzle, incluso los de 20x20, en cosa de diez segundos y con el máximo de vida, por lo que dejaba de tener sentido seguir jugando. Además, no se puede guardar partida, por lo que llega un punto en el que tienes que renunciar a todo lo que tienes a pesar de estar en los niveles más altos. Mi partida más rota me tuvo tres horas sentado alcanzando el nivel 13, y estamos hablando de romper los nomogramas completándolos, como digo, en segundos. Puedes, claro está, jugar bien. Hacer como que no sabes nada de eso y enfrentarte a cada puzle como ha sido concebido, pero de nuevo, el no poder grabar instaura una urgencia innecesaria por ir avanzando, que tarde o temprano acaba explotando.


Este desbalance es el único motivo por el que no estamos hablando de CiniCross como uno de los juegos del año, y por lo que en lugar de dedicarle cientos de horas la cosa se va a quedar en decenas. No os confundáis, esto es un sueño para muchos de los que adoramos estos pasatiempos, pero precisamente por eso hay una sensación de que podría haber sido algo mucho mejor. Eso sí, me imagino que, si al juego le va medianamente bien, cosa que espero, saldrán diversas actualizaciones que equilibrarán todo esto, dejándolo como un juego mucho mejor. Si va a ser el propio CiniCross el que va a conseguir pulir este concepto mediante ajustes, o si va a venir otro a adelantarle, lo comprobaremos con el tiempo.




Jugado en PC (Steam) con una copia de prensa proporcionada por Hydrobates.

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