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19 may 2023

YAKUZA: LIKE A DRAGON - NECESITO KAMUROCHO - ANÁLISIS


Yakuza 7, o Like a Dragon, debería ser un antes y un después, pero solo el tiempo dirá hasta qué punto verdaderamente es un punto y aparte en la franquicia.




Empiezo a repetirme sobre el contexto que me ha rodeado con la saga Yakuza, la cual bien podría alzar como mi saga favorita de todos los tiempos sin dudar demasiado. Ser usuario de PC a veces es deporte de riesgo, y no ha sido hasta hace bien poco que hemos tenido la saga principal al completo para el gozo y disfrute de los que la veíamos con ojos golositos. Por ello, El BloJ ha quedado inundado con, no solo análisis, sino vivencias relacionadas con toda la saga Yakuza que ahora podéis leer para entender el viaje completo. No vamos a detenernos más en ello.


"Un Yakuza que sirve como puerta de entrada". La afirmación que rodea a una de las sagas más demandantes, que tiene en su haber ocho títulos de saga principal, empieza a convertirse en un meme. La masificación de la saga, de alguna manera durmiente en occidente, junto con el cambio de protagonista y, sobre todo, el viraje hacia el JRPG clásico por turnos, invitan a pensar que este Like a Dragon es un reinicio para atraer a todo tipo de nuevos jugadores, cosa que sin duda han conseguido. También es un Yakuza que supone un claro inicio de capítulo, y de universalidad de la marca, al abrazar el título Like a Dragon y dejando atrás el de Yakuza, marcando un antes y un después incorporando a nivel mundial la denominación japonesa. En definitiva, sí, Like a Dragon, o Yakuza 7 si lo preferís, es una oportunidad para subirse al tren, y todos aquellos que lo hayan hecho por primera vez quedarán contentos con esta sensación de inclusión que, ya os adelanto, es un poco falsa. No porque Like a Dragon pida el bagaje de los anteriores Yakuza -te perderás cosas importantes, pero nada grave-, sino que, aquellos que hemos jugado al resto, sabemos de la particularidad de cada una de las entregas anteriores.




No es, ni mucho menos, la primera vez que nos quitan a Kazuma Kiryu de la pantalla. El experimento que fue Yakuza 4, ya nos llevaba a controlar durante la mayor parte del tiempo a personajes distintos a Kiryu, empezando tramas completamente nuevas donde subirse al carro era una opción más que viable. Aquel Yakuza 4 fue demasiado agotador, por arrastrar demasiadas ideas de lo anterior y dejar de lado a Kiryu como protagonista. Dicha fórmula se refinó en Yakuza 5, el más divisivo de todos los Yakuza, que a mí me cayó en el saco bueno. Nuevamente, un Kiryu dejado de lado, que daba paso a otros personajes a controlar, y que fracturaba el juego en pequeñas partes para un título que tenía una ambición que no hemos vuelto a ver en ninguna entrega de la saga. Misma idea que el anterior en realidad, pero con una estructura con muchísimo más sentido.


Kazuma Kiryu es un gran personaje, que tras tantos títulos lleva inequívocamente un aura de nostalgia encima de la que ya no nos podemos desprender. Sin embargo, hay una razón por la que Yakuza 3, y posteriormente grandes partes de los juegos subsecuentes, se encuentran tambaleando en la lista de los Yakuza favoritos. Siempre he considerado, y podéis comprobarlo en los análisis, que el verdadero protagonista de la saga es Kamurocho, por encima del propio Kiryu. El verdadero reclamo de jugar es pasearse por Tenkaichi Street y ver qué negocios han cambiado con respecto a pasados Yakuza, o cuáles se mantienen con vida. Ver el entramado de relaciones que hacen de un mapa razonablemente pequeño, el verdadero patio de juego para todas las historias que se han ido acumulando durante tantos años. Por eso, teniendo en cuenta la gran valoración que ha cosechado este Like a Dragon, daba por hecho que el juego se iba a desarrollar en Kamurocho, pero no fue así. Podéis ver un poco más desarrollado todo esto en este texto que publiqué hace unas semanas.




En cualquier caso, Ichiban Kasuga nos ha robado el corazón, y aunque la sombra de Kiryu es alargada, e insuperable ya que estamos, lo cierto es que probablemente estemos ante la mejor opción dentro de lo difícil que es encontrarle un reemplazo. Desgraciadamente, hemos visto ya el teaser de Like a Dragon 8, con un Kazuma Kiryu haciendo acto de presencia, estropeando un poco el increíble final que tuvimos en Yakuza 6 -el tiempo lo dirá- y acercando todavía más este Like a Dragon (Yakuza 7) a lo que tuvimos en Yakuza 4 y Yakuza 5. Creo que el tiempo reajustará la valoración de esta Like a Dragon que, de alguna manera, he sentido un poco sobrevalorado, aunque a la misma vez entiendo el razonamiento detrás de su gran éxito. No es para nada un Yakuza malo, y por ello ha contado con opiniones positivas dentro de la comunidad, pero estas se han juntado con valoraciones mucho más positivas por parte de gente que ha jugado con este Like a Dragon a su primer Yakuza, dando lugar a esa bola de positivismo final por la masificación de la saga.


Las similitudes entre Ichiban y Kiryu son obvias, tanto en su origen como en sus principios morales. Vidas en cierto modo paralelas que conectan más con el jugador que con otra cosa, que se cuentan mediante cinemáticas tremendamente cinematográficas y bien cuidadas que estarán presentes a lo largo del juego, sin titubear en duración. De hecho, guardad siempre un hueco grande antes de darle a cargar partida porque nunca sabes cuánto tiempo te puede secuestrar una jornada de Yakuza. Sobre la historia, para variar, volvemos a tener una demostración de músculo cerebral narrativo que lo sitúa varios peldaños por encima de casi cualquier otra saga. No entraré en detalles, pero sí que estamos ante una de las mejores y más emotivas historias que hemos tenido, aunque sin llegar a la altura del último tercio de Yakuza 6.




Jugablemente tenemos un RPG clásico por turnos. Si me habéis ido leyendo en anteriores análisis de Yakuza, veríais que la parte jugable es lo que más críticas me producía. Esperaba, por esto, que el viraje a un RPG por turnos me diera ese plus, pero lo cierto es que acabé echando de menos las peleas sucias callejeras de Kiryu, donde el uso de objetos del escenario era especialmente satisfactorio, y donde las esencias de poder permitían auténticas salvajadas visuales dándole un toque muy cruento. Like a Dragon en cambio apuesta por un sistema de batallas por turnos con partes interactivas, con un par de QTEs que pueden recordar a un Paper Mario, pero que basan su esencia en la saga Dragon Quest, a la que se hace referencia continuamente en el videojuego a través de un Ichiban Kasuga que ve la vida como un RPG. Los ataques y enemigos se vuelven disparatados y esperpénticos apoyándose en esa realidad distorsionada de Ichiban, dando todavía más rienda suelta a la faceta cómica tan presente en la saga.


Lo cierto es que si Like a Dragon es un Dragon Quest, me hubiera gustado más que fuera un Chrono Trigger, porque este viraje se ha quedado demasiado estático y poblado de un montón de habilidades absurdas que rara vez usarás. Si cada personaje tiene en torno a 15 habilidades, probablemente utilices de manera habitual un par, desaprovechando un sistema para hacerlo demasiado arcaico, aunque dinámico. Al fin y al cabo, si te paras a pensar, Yakuza siempre ha sido un RPG con batallas aleatorias y mejoras unidas a subidas de nivel, por lo que sí, el cambio está ahí, pero creo que hemos perdido demasiado en el camino para que me compense.


Hay, además, cierto aspecto técnico en lo jugable, proveniente de decisiones de diseño, que llama demasiado la atención. Los personajes no se mueven, tan solo introducimos comandos, pero hay habilidades pensadas para lo contrario. Ataques de carga que arrollan lo que se ponga por delante, o de zonas concretas. De alguna manera dependemos de que el personaje se coloque en determinada posición para poder recurrir a ellos, cuando el cuerpo pide, desde el principio y hasta el final, poder manejarlo tú para posicionar el ataque. Si a esto le sumamos que los personajes van en línea recta hacia los enemigos al mandarles atacar, y se atoran contra partes del escenario con facilidad, la sensación es que este sistema RPG tiene mucho margen de mejora. Por supuesto, es un sistema simple pero efectivo, pero es muy fácil imaginarse cómo mejorarlo a poco que se piense, y no tengo dudas de que así será en futuras entregas.


Hay una nebulosa de conceptos que pulula alrededor de todo este sistema de RPG. Desde trabajos/roles -muy Dragon Quest-, hasta las relaciones personales de Ichiban con sus compañeros de gesta. Estas conexiones le permitirán conseguir nuevos ataques y convertir otros en más potentes, en un sistema que puede recordar a la saga Persona, pero solo de una manera muy superficial. También existe un sistema de personalidad unido a Ichiban, con estadísticas que le permiten aumentar el encanto, la amabilidad o la confianza entre tantas otras, y que tienen una repercusión puntual. Estas estadísticas se aumentan con pequeñas tomas de decisiones -muy minimizadas durante el juego-, haciendo exámenes en la escuela de formación o con determinados eventos. En definitiva, hay una capa de Persona en todo esto, pero todas las ideas se quedan en una pequeña base que, de nuevo, probablemente explotará en próximos títulos de la saga.




Por lo demás, la historia ocurre mayoritariamente en Ijincho, una zona de Yokohama que se hace especialmente grande. De todos los Yakuza que he jugado, es la primera vez que he sentido que ir a pie no es suficiente, y hubiera agradecido algún transporte básico, como una bicicleta o algo similar. Una ciudad grande de más, algo incómoda de recorrer, pero plagada de actividades. Los minijuegos y eventos siempre tienen una importancia capital en la saga, y no parece que vaya a cambiar. En esta ocasión destaca el juego de coger latas, la posibilidad de ir al cine, la dirección de una empresa -un tanto mal explicada- o la inclusión de un sistema de máquinas tragaperras que directamente son un anexo del juego. A todo ello se le añade todo el compendio de minijuegos heredados de anteriores Yakuza, sin faltar el karaoke o los recreativos con juegos clásicos de Sega. Una ciudad llena de actividades y también misiones secundarias, que siguen teniendo esa dosis de humor que las hacen irresistibles. La resolución de las mismas siempre suele acabar igual, con una batalla simbólica de un par de segundos, pero sigue siendo especialmente atractivo completarlas solo para ver qué salida nos tiene preparada Sega en cada una de ellas.


Por último, en lo técnico, he sentido Like a Dragon algo inferior gráficamente a pasados Yakuza. En animación final sigue siendo un juego que va sobrado, pero por alguna razón no he visto Ijincho tan atractivo y detallado como otras regiones anteriores. La versión de PC me ha dado algunos problemas inesperados de rendimiento, y he encontrado algunos bugs, además de tiempos de carga un tanto largos para lo que suelo estar acostumbrado. En cualquier caso, nada grave que pueda mermar la experiencia final.




He disfrutado mucho Like a Dragon, pero me ha supuesto una pequeña decepción probablemente provocada por haber estado tres años escuchando que era un juego inolvidable. Siento que estamos ante un juego más de transición que una obra maestra, y siento a la misma vez que es un caldo de cultivo con varias ideas sin desarrollar para encontrar en un futuro próximo un juego sobresaliente.




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