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18 jul 2022

YAKUZA 4 - SÍNTOMAS DE AGOTAMIENTO - ANÁLISIS


Yakuza 4 opta por el puesto al peor Yakuza de toda la saga.




No voy a repetir la misma introducción de siempre sobre mi aventura de completar todos los Yakuza ahora que están en PC, por lo que os invito a que, si es la primera vez que llegáis aquí, echéis un vistazo a todo el contenido que ha dejado la saga en El BloJ.

 

"Veremos, en poco tiempo si todo va bien, si Yakuza 4 continúa con esta pequeña tendencia rupturista o si vuelve a lo establecido en los anteriores títulos. Sea como sea, seguro que quedo contento". Esas últimas palabras cerraban el análisis de Yakuza 3, el de un joven con esperanzas en la vida y una actitud positiva, que veía difícil que un Yakuza a estas alturas le sorprendiera para mal. Hoy, soy un viejo amargado que ha pensado muchas veces en suspender a Yakuza 4 por múltiples razones, y que si no lo ha hecho ha sido porque, de haber sido este mi primer Yakuza, hubiera quedado más que contento. Sí, este análisis de Yakuza 4 es una muestra de agotamiento de la saga por mi parte, pero también tengo claro que, en comparación al resto, está algún que otro peldaño por debajo.




También decía en el análisis de Yakuza 3, que era un buen juego para darse cuenta de que Kamurocho era el auténtico protagonista de los Yakuza, por delante de sus propios personajes. Pues bien, parece que Ryu ga Gotoku Studio vio el futuro y esta vez, casi como una broma del destino, me dio Kamurocho pero me quitó a Kazuma Kiryu, al cual eché de menos durante todo el juego. Porque sí, Yakuza 4 es rupturista, en respuesta a mi divagación inicial previa a jugarlo, al presentar a cuatro personajes jugables con diferentes estilos de juego, y que acaban convirtiendo a Yakuza 4 en una producción de historias cruzadas.


Lo cierto es que acabé agradeciendo estos cambios de personajes por suponer verdaderos cambios de aire de uno para otro, pero no me llegó a gustar como para pensar que lo prefiero por encima de un juego donde Kiryu se lleve todas las luces. Así, pasará por nuestros mandos cuatro personajes relativamente bien llevados pero de los que no habrá mucho tiempo para encariñarse. Akiyama, un prestamista altruista de movimientos rápidos centrados en los combos, Saejima, un prófugo especialista en los ataques pesados, Tanimura, un policía de Kamurocho experto en parrys, y nuestro conocido Kiryu, el dragón de Dojima, que se siente todavía más poderoso que todo el resto y que acaba sintiéndose más como un caramelo sobrepoderoso de recta final que un personaje como tal.




Sin embargo, es la propuesta lo que me acabó sacando del juego. Aunque mi primera reacción al ver que Kiryu no era el personaje controlable fue negativa, lo cierto es que entendí esa propuesta de "vamos a guardarte a Kiryu y vas a jugar un poco con los teloneros". Entendí la emoción y ganas buscadas, sobre todo después de haber controlado a Kiryu durante tres juegos, o cuatro si añades Yakuza 0. Básicamente podía esperar si la traca luego merecía la pena, pero no fue así. Literalmente, lo primero que ocurre al aparecer Kiryu es que tienes que pegarle una paliza siendo tú Saejima, y lo primero que haces cuando por fin controlas a Kiryu, es tener una batalla asquerosísima contra un jefe en un pasillo cerrado. Si sumamos estos dos detalles que quizá os suenen poco importantes, lo que tenemos es que esa espera por ver al dragón de Dojima se traduce en verle morder el polvo, alejado de la fuerza que le presupones y por la que estás esperando tantos capítulos.




A todo esto, tenemos que sumar más detalles. Los tres personajes adicionales no se sienten bien desarollados jugablemente porque lo que realmente ocurre es que se nos está partiendo el estilo jugable de Kiryu en cuatro trozos. No hablamos únicamente del reparto de movimientos, hablamos de que Yakuza 4 recicla las mismas animaciones que su predecesor, y las reparte entre los cuatro personajes como un mero cambio de skin. Aquel escaparate que rompíamos en Yakuza 3 tras un cabezazo a un villano, esa posición tan icónica de golpeo con un bate de béisbol o el machaque en el suelo, por mencionar algunas, suponen cierta vagancia por parte de los desarrolladores al estar presentes de idéntica manera. A consecuencia también de la presencia de los cuatro personajes, Yakuza 4 pierde su sentido a la hora de árbol de habilidades. Estamos hablando de un juego cuya duración no es superior a la del resto de la saga, por lo que el único progreso que había en los anteriores títulos ahora se ha dividido por cuatro, permitiendo así subidas de nivel rápidas y desbloqueos de habilidades casi inmediatos para los cuatro personajes.




Por lo demás, se ha mejorado las sensaciones en las batallas contra los bosses de las que tanto me he quejado en todos los Yakuza. Esto se debe a que, al estar todos los movimientos repartidos entre los cuatro personajes controlables, existen menos posibilidades de ataques y es más fácil dar con la tecla en las debilidades de los enemigos, por lo que tampoco es un cambio revolucionario en lo jugable. En cualquier caso, mejor ritmo en general y una jugabilidad más cercana a lo que veríamos luego en los remakes de Kiwami 1 y Kiwami 2. De alguna manera, he sentido Yakuza 4 como el primer gran puente hacia los nuevos Yakuza en combates y disposición de minijuegos -de los cuales ya tuvimos una entrada especial sobre el minijuego del dojo que os invito a leer-.


Peores sensaciones tuve sobre la expansión de Kamurocho. La zona jugable es la misma, pero se ha optado por una expansión hacia abajo y hacia arriba. Goza especial dedicación la insípida zona de las alcantarillas y la de los tejados, además de incluir callejones y zonas nuevas dentro de la ciudad que se sienten independientes y que, por desgracia, convierten a Kamurocho en un laberinto demasiado incómodo de recorrer. Unido a esto, continúan mecánicas como las persecuciones que vimos en Yakuza 3 por primera vez, y que ahora se sienten todavía más aburridas y cansinas para el jugador.




Como veis, estamos hablando mucho del principal leitmotiv -los cuatro personajes- de Yakuza 4, pero poco de la historia, elemento que siempre me ha parecido diferenciador para establecer el ranking entre los juegos de la saga. Podemos decir que la historia es mejorable, aunque siempre me ha gustado el tema de las historias cruzadas, pero lo cierto es que después de Yakuza 0, que al fin y al cabo también jugaba con cambios de personaje, todo me parece un escalón por debajo. En cuanto a las secundarias, vuelvo a echar de menos la personalidad que vi en anteriores entregas de la saga.


Yakuza 4 no es un mal juego, pero sí que puedo llegar incluso a decir que me parece un mal Yakuza. Dejaré pasar algún mes que otro para acudir a Yakuza 5 y 6 y darle el último empujón a la saga para ponerme al día, porque soy consciente de que llevo cinco Yakuzas en unos nueve meses, y sinceramente, mucho han tardado en aparecer los síntomas de agotamiento. No negaré, sin embargo, que tengo ganas de instalar Yakuza 5 y jugar en cuanto escriba la última letra de este texto, pero por mi bien y el de la saga, dejaré pasar un pequeño tiempo.




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