SLIDER

7 may 2024

STELLAR BLADE - TIRARON MÁS LAS DOS CARRETAS - ANÁLISIS


No exento de debate, Stellar Blade llegó hace unos cuantos días para convertirse en uno de los exclusivos de PlayStation 5 mejor valorados por crítica y jugadores de lo que llevamos de año, y a la misma vez, uno de los juegos más criticados. Veamos en qué lugar de la balanza caigo.




El boom de los juegos coreanos empieza a tener las primeras materializaciones, dejando de ser juegos que no nos acabábamos de creer en los trailers, para convertirse en realidades ante los ojos de la comunidad internacional de jugadores. Lios of P, de Round 8 Studio, abrió camino el año pasado, y es ahora Shift Up, la que da el siguiente sablazo a todas esas dudas. Tanto es así, que lo que empezó siendo Project Eve en 2019, acabó por atraer la atención de la propia Sony Interactive, convirtiéndose en un juego exclusivo para PlayStation 5 que finalmente hemos visto bajo el nombre de Stellar Blade.




El elefante en la habitación


Es casi imposible hablar de Stellar Blade sin hacer referencia a los atributos físicos de su protagonista, o mejor dicho, la forma en la que el juego hace uso de ellos. No os confundáis, que os hable primero de esto no significa que estáis ante un ejemplo de que ha importado más todo eso que el juego en sí, sino todo lo contrario, porque lo que quiero es quitármelo de encima para desviar la atención hacia lo que verdaderamente me ha importado, que es el juego.




Mis conclusiones sobre todo esto son un tanto ambiguas. Entiendo la incomodidad que ha sentido la mayor parte del público, pero a la misma vez, yo no la he sentido tanto. No me pongo una venda en los ojos ante esto, pero creo que en mi caso ha sido menos grave porque, honestamente, no siento atracción por este tipo de personajes, o este tipo de físicos, si queréis llamarlo así. En cualquier caso, lo que sienta yo es lo de menos ante una sexualización bastante obvia de EVE a lo largo del juego. El problema no está en ese culo en pompa ante cada situación posible, ni en esas físicas de las tetas, sino en la justificación y trato que se da dentro del juego, o mejor dicho, la ausencia de ello. No encontramos ninguna razón para que EVE vista y se comporte así, tal y como podemos entender con facilidad en personajes también cuestionados como puede ser Bayonetta, pero a la misma vez, puedo llegar a perdonar la no profundización en el personaje en ese aspecto. NieR: Automata tampoco hacía un gran esfuerzo al respecto. En resumen, me duele más el hecho de que el personaje no tenga el suficiente trasfondo, que lo que se acaba viendo en pantalla como consecuencia de ello, pero a la misma vez, agradezco que no se intente hacer un invento en Stellar Blade para defender lo indefendible por parte de la propia desarrolladora, que nos lleve a afirmaciones como que "lleva poca ropa porque el personaje respira por la piel". No sería la primera vez.


Puedo perdonar y entender lo suficiente como para incluso sentir que el llamado traje de piel -el más obvio de todos- se puede llegar a alinear de alguna forma con esta sociedad ficticia, si me pongo más inocente de lo debido. Puedo llegar a imaginar un mundo donde EVE elige ponerse en algún momento el traje de piel, o que exista alguna necesidad por la que los trajes especiales de este ejército de waifus de élite tenga que ser ese en el momento del trasbordo de las naves, donde aparece por primera vez, pero soy completamente incapaz de ver a EVE escogiendo ponerse el traje de "conejita vacacional", que adhiere un pompón sobre su culo. El traje de piel es mucho más explícito en todos los aspectos, más brusco, pero ver a EVE con el pompón sobre sus nalgas sin más, hizo que mi experiencia fuera más cercana a bucear sin filtros en el catálogo de juegos de Steam.




En cualquier caso, y ya que estamos con los trajes, en Stellar Blade podéis cambiar a EVE de mil maneras gracias a la multitud de trajes y peinados que se van desbloqueando casi a cada paso. Tanto es así la cosa, que los materiales que vas encontrando sirven, entre otras cosas, para desbloquear nuevos elementos estéticos, y tanto me gustaba lo de cambiar de estilo, que echaba esas mejoras antes en ello que en mejorar armas y equipo. Me puede esto de cambiar la apariencia de un personaje, qué le voy a hacer.


EVE usa H&S


No tengáis mucha duda con esto, Stellar Blade es un hack and slash al que, si queréis, le podéis echar unas gotitas de soulslike, pero hasta ahí. No solo lo podéis notar en ese árbol de habilidades extenso que va desbloqueando combos y ataques especiales, sino también en una dificultad bastante reducida, que busca que te lo tomes en serio más por orgullo propio que por verdadera demanda. Bosses cayendo a la primera, campamentos donde se regeneran tus pociones a muy poca distancia y, en definitiva, la sensación de que Shift Up quiere que veas a EVE como una máquina de matar por encima de una oveja descarriada en un mundo de lobos, y lo cierto es que, aunque esto puede sonar como algo negativo, es lo que creo que precisamente diferencia a Stellar Blade de otros juegos del estilo, y especialmente de todos los Souls. Mi experiencia en cuanto a sensaciones con Stellar Blade ha sido más cercana a la que tuve con Doom Eternal que a la que tuve con Dark Souls.




Stellar Blade basa sus combates en el uno contra uno, y mete esquivas y parrys como no podía ser de otra manera en 2024. Vuelve aquel Mikiri que nos enseñó Sekiro: Shadows Die Twice, haciendo una esquiva hacia adelante en el momento oportuno, pero también dando forma a añadidos como una esquiva especial hacia atrás. Shift Up consigue un buen feedback en estos ataques especiales, realizando de alguna manera un doble aviso para el jugador en una mecánica que suaviza mucho la dificultad, pero parece algo más ácido a la hora de repartir los timings de los golpes básicos a los que hacerles parry, enturbiando un poco el feedback en esa ocasión.


Estamos acostumbrados a la musicalidad de los combates en los hack and slash, a coreografías rítmicas para bloquear los golpes, pero Shift Up parece ser consciente de esto para ofrecer una experiencia un poco más cruda, que se aleja del ritmo y la inercia para confundir al jugador. Creo que por esto hay un sector de público que no ha acabado de entrar a Stellar Blade siendo fans de los hack and slash. Es una apuesta más realista, pero que también se puede interpretar como menos divertida, y que requiere más memorización de animaciones enemigas que lógica rítmica.


En la variedad está el gusto


Creo que la estructura de Stellar Blade es de las cosas que más puedo destacar, desde su propia irregularidad. Durante las primeras cinco horas aproximadamente, sentirás un juego semilineal, con un tamaño lo suficientemente pequeño como para no necesitar de un mapa, pero a la vez lo suficientemente grande como para incentivar la exploración e incluir cosas como atajos propias de los Souls. Cuando llegas a la ciudad principal, Xion, de donde parten casi todas las misiones tanto primarias como secundarias, el juego se expande para ofrecer niveles con mapa a pesar de que, y aquí sí hay tirón de orejas, los biomas se solapan demasiado. Un páramo y un desierto como zonas abiertas no son la mejor combinación para ofrecer suficiente variedad. Más allá de esto, en estas partes abiertas no todo se marca en el mapa, cosa que agradezco, porque se otorgan mayores recompensas a la exploración en unas zonas que, si bien son amplias, no resultan ni cargantes ni agobiantes.




El giro está en que el juego vuelve a la estructura inicial, ofreciendo niveles sin mapa y más lineales cuando toca ir siguiendo la historia. Creo que esta combinación de estructuras es idónea incluso cuando parece que el mapa hubiera ayudado siempre. Puede que, para recoger la gran cantidad de coleccionables presentes sea un impedimento, pero creo que le otorga una decente variedad de ritmos al juego final. Me imagino Stellar Balde con zonas abiertas y mapas con sus iconos a perseguir, y siento que hubiera quedado peor juego, pero también me imagino Stellar Blade con mapas recogidos, a modo de fases con exploración reducida, y no siento que hubiera sido mejor fórmula que la que tenemos finalmente ante nosotros.


Antes de proceder al siguiente punto, me gustaría tener unas palabras para esas partes especiales dentro de los mapas abiertos donde, tras meternos en una estructura ovalada que recuerda a los santuarios de los más recientes juegos de la saga Zelda, llegamos a entornos donde solo se nos deja usar nuestras armas de distancia, convirtiendo a Stellar Blade durante unos momentos en un curioso third person shooter con plataformas. No sé si es bueno sentir que estas partes están especialmente bien, porque parece que el mensaje que estás lanzando es que, cuando te quitas los espadazos, el juego está bien, pero lo cierto es que nada más salir de esos santuarios tienes la necesidad de estar metiendo un rato espadazos para quitarte el mono.




Aunque reconozco que Stellar Blade, como se ha dicho en varios análisis ya, quiere ser demasiadas cosas, siento que todas ellas aportan una variedad que yo, personalmente, he agradecido mucho. Es como si, cada vez que el juego hace un amago de pegar algo de bajón por redundante, lanzara algún cambio para recordar su dinamismo, sea más o menos forzado.


¿Tiene sitio Stellar Blade?


Llevamos ya varios años hablando de Stellar Blade, más con dudas que con esperanzas. Primero era imposible ver dos frases sobre el juego sin ver la palabra Bayonetta, y luego, tras un trailer muy específico que nos enseñaba su mundo, NieR: Automata se convirtió en la base a la que mirar. Siento que se ha sido un tanto injusto, yo el primero, a la hora de no aceptar la existencia de Stellar Blade como un juego propio, y siento a la misma vez que Shift Up y la propia Sony han querido visibilizar más el juego equiparándolo con esos grandes títulos. No en vano, el propio Yoko Taro lanzaba halagos varios en los días previos al lanzamiento de Stellar Blade. Creo que, de alguna manera, todos hemos sido responsables de sentir que Stellar Blade es una suma de cosas cuando relamente veo en él algo más, sin tampoco venir a reinventar el género.




Es innegable que es un juego que se ha visto influenciado por todos esos títulos, pero a la misma vez creo que se le ha dado un trato algo más injusto o despreocupado solo por venir de un país donde la industria está empezando a traccionar de una manera inesperada. Hay cientos de títulos que nos recuerdan a muchos otros, pero al venir del nido de una industria ya formada, parece que no somos tan exigentes a la hora de buscarles las cosquillas. Es normal el escepticismo, pero a veces siento que si viniera de otros nombres hubiera tenido un trato distinto. No he sentido, en ningún momento, estar paseando por un mercado de imitaciones falsas.


De Project Eve a Stellar Blade


La propia gente de Shift Up lo decía cuando se hizo público el acuerdo de exclusividad con Sony Interactive Entertainment, y es que Stellar Blade iba a ser un proyecto mucho menor antes de que se diera esa circunstancia. Nos podemos hacer una idea de por dónde van los tiros una vez hemos disfrutado del juego, pero lo cierto es que, más allá de especulaciones al respecto, ante nosotros tenemos varios detalles palpables de la colaboración. Por un lado, el juego llega doblado al castellano -recomiendo, aún así, la experiencia de jugarlo en coreano-, y goza de un trato muy especial en cuanto al uso del DualSense que se traduce en vibraciones hápticas bastante reconocibles. No, no es Astro's Playroom en cuanto al uso del mando, pero sí que he sentido mayor cuidado con respecto a otros juegos de PlayStation 5, en algo que siempre echamos en falta.


Por otra parte, tenéis un modo rendimiento, un modo equilibrado y un modo calidad. He jugado en modo equilibrado porque el cuerpo me lo pide en este género, pero el modo calidad va más que aceptable, hasta el punto de que jugué a la demo en este modo.




He dejado suficientes pistas a lo largo de estas semanas sobre Stellar Blade, y la historia de redención que he tenido con él. Era un juego que no me decía nada, por creer que se acercaba más a un Souls que a un hack and slash, pero lo cierto es que fue probar la demo y tener la necesidad de jugarlo. Hay algo innegable: si la demo me dejó ganas de más, el juego me ha acabado dejando también ganas de más. Por pedirle, ojalá Shift Up nos regale algún modo de juego adicional, un modo arena o la posibilidad de volver a luchar contra los bosses -parece que esto sí va a salir-, además de un modo foto.


No he sentido, en ningún momento, estar paseando por un mercado de imitaciones falsas.


Ya sabéis que las puntuaciones por aquí son carísimas, pero Stellar Blade se ha ganado un sitio que me sorprende, sobre todo por inesperado, entre mis juegos favoritos de 2024. En esta ocasión, tiraron más las dos carretas.




Copia de prensa entregada por Sony PlayStation España. En ningún momento este hecho ha condicionado las opiniones aquí reflejadas.


Lecturas recomendadas


Podéis extender más la lectura reviviendo mi experiencia tanto jugando a la demo de Stellar Blade, como leyendo el texto que le dediqué a las seis horas de partida en las primeras impresiones.

5 comentarios :

  1. Muy buen analisis. Se nota que lo has escrito vestido de conejito vacacional 😊

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    1. No creas, el pompón para sentarse en la silla a escribir es un poco incómodo.

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    2. Te lo puedes meter para dentro y ni tan mal ☺️🥹

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  2. Saludos!

    Generalmente dada mi carencia de consolas modernas y el poco tiempo, no suelo seguir juegos nuevos aparte de ver algún tráiler o ver gameplay ocasionalmente, sin embargo, Stellar fue diferente, más por la propuesta, era para saber que sería capaz el estudio.

    Entiendo del Project Eve que seguramente este título precedió a Nikke por un par de años en cuánto conceptualización por lo menos, sin embargo, me da esperanza que más estudios enfocados al gacha de Corea (y con suerte Japoneses) den cuenta de su relativo éxito para animarse en diversificar su catálogo.

    Buen análisis! Me anima a jugarlo eventualmente, si no lo estrenan en PC, será cuando algún día compre una PS5.

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    1. ¡Muchas gracias por tu comentario! Es justo lo que dices, estamos en una etapa donde están saliendo estudios de contextos muy diferentes a los que llevamos acostumbrados (¡décadas!), por eso tenemos el arma de doble filo: prejuicios negativos y a la vez mayor capacidad de sorpresa. En mi caso, con Stellar Blade es lo segundo sin duda.

      El juego está muy bien, sigo jugándolo todavía. A ver si meten algún contenido más que el cuerpo me pide un desafío mayor. Sobre salir en PC, yo te diría que sí, por cómo va la tendencia de Sony, y porque creo que en un principio se inició también el desarrollo en PC hasta que llegó Sony para la distribución. En cualquier caso, todavía queda.

      Gracias de nuevo, si lo juegas ya contarás si ha cumplido tus expectativas ^^

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