De esas raras veces, donde haciendo mal lo que tienes que hacer bien, acabas tapando tus carencias a golpes de variedad.
¿Y por qué no ponerme a jugar a un beat 'em up desconocido ahora que tengo extraños huecos videojueguiles? Shing! no es más que el producto de un scroll por mi biblioteca de Steam en búsqueda de un nuevo título que jugar. A veces, una carátula es suficiente para hacer un click -lo cual me hace decirle a los desarrolladores que se preocupen de, al menos, rellenar esas carátulas que están rotas en la parrilla de juegos de Steam-, y fue el caso de Shing!. Bueno, probablemente sus desarrolladores, la gente de Mass Creation que lanzó este juego en 2020, no estén tan de acuerdo con una definición tan desangelada, y razón no les falta, porque Shing! se ha convertido en uno de mis placeres culpables de lo que he jugado este año. Nuevamente, la gente de Mass Creation me deben estar poniendo una mirada juiciosa, y nuevamente llevan razón, porque Shing! es un buen juego y no un placer culpable cualquiera.
Digamos que, para que nos entendamos, Shing! es bastante decente como para no considerarse un placer culpable, pero no tan bueno como para que yo me ponga a darle las alabanzas que se le vienen encima. Primero, sabed que estáis ante alguien cuya debilidad por los beat 'em up es muy grande. Vale, aquí nos acercamos más a un hack and slash, pero la línea entre ambos muchas veces es muy fina, y más todavía cuando estamos ante un juego de scroll horizontal como los grandes clásicos del género. Juega solo, o busca la ayuda de hasta cuatro jugadores, ya sea al lado de ti con cuatro mandos en un sofá, o buscando partida en línea. Buena suerte con esto, porque los servidores están muertos, claro, siendo esta la única razón por la que mi partida a Shing! fue en solitario, y no por mi ausencia total de amigos.
Tapando agujeros con espadazos de variedad
Es difícil explicar Shing!, más que nada porque siento que es un juego que me ha gustado bastante, pero a la misma vez no sé defender muy bien. Digamos que las primeras sensaciones son bastante malas. No preocupantes, pero sí malas sin más. Es un juego con una falta absoluta de feeling, que hace mal lo más importante del juego: la sensación de golpear. El feedback que te transmite, ya sea visual, sonoro, o como lo queráis llamar, es malo, y es de esos juegos que los enemigos necesitan de golpes de más para ser completamente tumbados. Sin embargo, es de las pocas veces que todo lo demás ha salvado un gamefeel que tropieza en lo más importante.
Empecemos, no por orden de importancia, por una estructura no genuina pero sí lo suficientemente poco explotada como para que entre bien. En Shing! manejas a cuatro luchadores que irás intercambiando a tu gusto con la cruceta de tu mando, cada uno con su barra de vida independiente. Sus animaciones también son diferentes, pero a efectos prácticos, y aunque acabarás teniendo algún que otro fetiche, todos hacen lo mismo, sin prácticamente diferencias. Son, para que nos entendamos, cuatro vidas que el juego te da y que tú te distribuyes como quieras, en una gestión de vida fácil de imaginar a poco que le deis una vuelta. Así, lo primero que llama la atención con respecto a esto es la interacción de los personajes. No vais a encontrar una historia que os cambie la vida, más bien todo lo contrario, pero dudo que vengáis a Shing! en busca de The Last of Us Part III. Lo que sí vais a encontrar son chascarrillos y un humor-acción típico de una película de DreamWorks, por citar algo, que no entra tampoco de una manera increíble pero os da una idea del tono que hay por el juego. Donde el juego da un pequeño plus es en esas partes donde se te invita a entrar a habitaciones en mitad de niveles, y donde los personajes se ponen a hablar de nimiedades, mostrando la conexión que existe entre ellos. ¿Son estos diálogos puntuales el paradigma de un guion en videojuegos? Pues evidentemente no, pero da una clara muestra del mimo que se ha puesto a la hora de hacerlo. La existencia de estas salas son uno de los ejemplos más claros que encuentro, para Shing!, del cariño que se le ha puesto a la hora de desarrollarlo.
Pero este cariño se empezó a extender hacia lo jugable, de una manera que no esperaba en ningún momento. Como hemos dicho, los espadazos de turno no están muy trabajados, pero la sucesión de combos y ataques aéreos acaban dando un juego mayor de lo que pensaba. Con todo y con eso, esto no basta para definir a Shing! como un buen beat 'em up, pero sí lo hace en el momento en el que empiezan a entrar en juego las mecánicas jugables que se van incorporando, que se traducen, principalmente, en las distintas estrategias para acabar con los enemigos. Hay la suficiente variedad de enemigos, y tienen una estrategia tan marcada en cada caso, que Shing! se acaba convirtiendo en un juego donde se aprende a jugar, y no se aporrea un botón sin más. Recientemente, he jugado a Neva (Nomada Studio, 2024), y decía de él que el combate se sentía satisfactorio, pero que los enemigos se eliminaban todos de la misma manera, y que a la misma vez entendía que hacer distintas estrategias para cada enemigo, en entornos de dos dimensiones, supone un esfuerzo grande. Shing! es exactamente lo contrario, un juego donde las sensaciones a la hora de pegar son malas, pero lo compensa con una variedad de estrategias que no esperaba. No os penséis que estas diferencias entre los enemigos suponen un ingenio del desarrollo. Estamos hablando de desviar proyectiles que lanzan unos, buscar la espalda o forzar el ataque aéreo de otros, pero hay giros adicionales que se apoyan en unos orbes que vamos encontrando, y que extienden todavía más el campo estratégico del juego.
Un gimmick sin repercusión
Fijaos si las sensaciones de golpear son flojas, que prácticamente hemos terminado el análisis y ni siquiera hemos mencionado el reclamo del juegos. Shing! se basa en una idea de esas que suelen salir mal: cambiando la dirección a la hora de pegar podemos establecer con precisión dónde atacamos, lo cual se traduce en atacar a pies, torso y cabeza, por mucho que el juego nos venda el ataque por los 360 grados. Aunque esto pueda indicar que con ratón uno podría jugar mejor, lo cierto es que lo jugué con mando y no tuve problemas, porque como digo, realmente no es algo que aporte prácticamente nada, y es una de las penalizaciones que le doy al juego, ya que, como digo, hay una apuesta por ese sistema. Más allá de algunos enemigos que se refuerzan con armaduras que van cambiando en cada parte, no hay grandes implicaciones jugables de todo esto.
Shing! no solo hace bien lo de la variedad de enemigos, también marca todas las casillas que los más viejos del lugar exigimos para los beat 'em up. Sí, hay niveles de ascensores donde podemos lanzar a los enemigos por los lados, así como barrancos y similares que siempre nos dan especial gusto. Los niveles ofrecen bosses que también apuestan por variedad de situaciones, y los propios niveles ofrecen momentos diferentes.
En definitiva, lo que he sentido es una enorme variedad de todo, en un juego al que se le ha puesto cariño de verdad, y que es capaz de tropezar en lo más básico para salir incluso airoso. Creo que, en un juego de unas cuatro horas de duración -tú verás si te quieres quedar a conseguir los mejores rankings-, ni siquiera hacía falta meter tanta variedad, pero lo cierto es que funciona mejor de lo que jamás podía esperar cuando pulsé el botón de instalar.
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