sábado, 13 de abril de 2019

Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro está en boca de todos. Bien por ser simplemente lo nuevo de Hidetaka Miyazaki, el responsable de la saga Dark Souls y Bloodborne y casi inventor de un género, o bien por llevarse por delante una cantidad ingente de mandos por su dificultad, raro es no haber oído hablar de Sekiro una vez al día como mínimo desde su lanzamiento. Ya os puedo decir que Sekiro es muchísimo más que un juego de moda.



Este análisis de Sekiro que estáis leyendo viene de alguien que tan sólo ha jugado al primer Dark Souls, y que encima lo jugó muy mal como expliqué en el análisis. Estoy convencido de que es ésta la única razón por la que Sekiro no me ha hecho sudar sangre. No os equivoquéis: Sekiro es un título difícil, y decir lo contrario es directamente mostrar en público un problema de autoestima grande, pero tampoco es esa dificultad que nos están vendiendo por todos lados y, si como yo estáis lejos de ser unos expertos en los Souls vais a ahorraros un montón de manías y estrategias que provienen de la cantidad de horas que habréis echado a los anteriores juegos de From Software.

Vamos a intentar desmenuzar poco a poco este tema, porque va para rato. Sekiro es un juego difícil, y lo voy a repetir muchas veces porque no hay otra escapatoria posible, pero el principal acento se encuentra en su curva de aprendizaje, capitaneada por una puerta de entrada directamente demencial donde se nos hace sentir como la última basura, un enclenque que a duras penas llega al jefe de turno porque los secuaces son muy capaces y nosotros muy lentos. Poco a poco vamos entendiendo cosas, vamos comprobando que cada pequeño enemigo es casi un tutorial para una batalla final contra un boss que no deja de ser más que un baile.


Se ha eliminado la barra de resistencia de los Dark Souls y ahora podemos soltar mandoblazos hasta que nos aburramos. La postura viene a sustituir un poco dicha barra, y ahora bloquear incesantemente golpes hará que la barra baje hasta que llegue un punto donde hemos/han perdido la postura siendo vulnerables a un ataque mortal. De esta manera podemos intentar vencer a los enemigos hiriéndoles directamente hasta que su vida se agote, o podemos empezar el baile de espadazos del que, si salimos victoriosos, habremos roto su postura y podremos asestarle un golpe final que se llevará por delante toda su vida. El sistema es más complejo que esto y es que hay relación entre ambas barras: cuanta menos vida tenga el enemigo más daño le harás a la postura ya que le costará más mantener el tipo ante cada acometida. Además, el propio juego divide un poco sus batallas entre aquellas donde hay que centrarse en atacar y en aquellas donde hay que centrarse en desviar ataques para destruir la postura del rival.

Siempre me ha gustado esta temática del japón feudal, pero he de reconocer que siempre me ha atraído la idea de combates con uno o dos espadazos letales mientras el viento va agitando las hojas en caída de los árboles. Eso es, precisamente, lo que menos me atraía de Sekiro, y es que en el juego de From Software se apuesta por una lluvia de espadazos rápidos en lugar de miradas intensas a la hoja de tus rivales. Por supuesto, se consiguen batallas memorables en escenarios inimaginables, siendo, diría, el primer juego estúpidamente bonito que ha hecho From Software. Nos hemos alejado de esas cuevas oscuras, lugares con poca iluminación y callejones victorianos de otras entregas para ofrecer verdaderos jardines y fortalezas feudales donde los ríos de sangre correrán por las aguas de los manantiales. Hay que saber que Sekiro se apoya mucho en el folklore nipón, pero es el juego más humanizado de todo lo que ha hecho From Software.


La muerte siempre ha sido una mecánica del juego en From Software, y esta vez actúa un poco diferente. Nuestro contador de muertes afectará directamente a los NPCs del juego, los cuales contraerán una enfermedad conocida como Dracogripe que, más allá de hacernos sentir mal, no tiene grandes consecuencias. Es un poco algo parecido a Hellblade y su mensaje de "si mueres muchas veces tu partida corre el riesgo de irse al traste". Consigue otorgar una tensión diferente a la hora de jugarlo, y fue suficiente razón como para que yo decidiera siempre huir antes de ver como mi personaje moría. Así pues, derrotas en el juego muchas, y muertes no tantas.

Sekiro es un juego que equilibra tremendamente bien su sistema de combate. Cada uno juega de una forma distinta, pero lo cierto es que en esta ocasión, el rodar se va a acabar. Las esquivas son necesarias, pero más para iniciar una carrera que para evitar un ataque. Una vez te das cuenta que eres rápido como un demonio, utilizar este recurso para amagar ataques y estudiar al enemigo es casi obligatorio, y aquí es cuando entra el principal pilar de Sekiro: el aprendizaje. Lo es absolutamente todo en el juego, hasta el punto de que parece una verdadera materclass de paciencia y perseverancia japonesa, de esa sensación de "esto que me estás pidiendo no lo voy a conseguir nunca porque este enemigo es inmortal" que pasa a "¿cómo es posible que no pudiera ni toserle al principio?", de entender casi una enseñanza sobre la autonegación y lo que nos limita.

Si bien en otros juegos hemos aprendido a base de morir, en Sekiro podemos, perfectamente, ser lo bastante astutos como para memorizar los comportamientos de nuestros rivales y poder atacar con conocimiento en el momento adecuado. Una vez hemos tenido la paciencia suficiente para estudiar al adversario y su repertorio de animaciones, entraremos en batalla y empezaremos a ver como todo el aprendizaje da sus frutos. En From Software son listos, y son sabedores de que aunque puedas correr mucho vas a tener que aprender a luchar y a hacer desviaciones/contraataques como un loco. Para ello, se han asegurado de que la barra de postura, mucho más importante que la propia vida, se regenere con cierta facilidad si no atacas continuadamente a un enemigo. Recuperar tu propia postura también es fundamental, y me he visto muchas veces aprovechando una pausa del enemigo con vulnerabilidad para recuperar mi postura en lugar de irme al ataque a por él a pesar de estar expuesto.

Sekiro es más un lenguaje que un juego difícil, es más aplicar todo lo que se te va enseñando, de manera no tan obvia, a cada uno de los enfrentamientos que se van sucediendo. Una vez entiendas todo esto, serás capaz de enfrentarte a casi cualquier enemigo con esa confianza que te da ser un maldito dios de la muerte.


El sigilo forma parte activa de todo esto, y está unido a una exploración que resulta muy placentera. Buscar la espalda del rival va unido a conocer el mapeado entero, que ofrece nuevamente un diseño magnífico con un montón de conexiones y una personalidad que hace que no tener un mapa no sea un impedimento para saber dónde estás y dónde quieres ir. Puro From Software. Sé un ninja, escóndete en las sombras, usa los tejados y no dudes en aprovecharte de todas las triquiñuelas que se te puedan ocurrir -las hay- para hacer tu camino más llevadero, porque ellos las usarán.


He quedado enamorado de Sekiro, y no por su aspecto tan atractivo sino por su complejo y refinado sistema de combate, con unas hitboxes que jamás me han fallado -la cámara y la fijación de objetivos sí que lo hicieron alguna vez-, y una sensación completa de sentir que sabía jugar al juego y que había entendido su lenguaje. Prueba de ello es empezar la nueva partida+, donde un ascenso en la dificultad te hace temblar para comprobar que esa segunda partida puede llegar a ser un paseo. Es más, dentro del propio juego, bosses del principio que hacen aparición de nuevo más adelante y que te quitaron un buen puñado de horas, caen sin ningún problema a la primera. Si te tomas Sekiro bien, con paciencia, despacito y con buena letra, será esa asignatura que no te aprendes de memoria, sino ésa a la que le entiendes la lógica y de la que podrías resolver cualquier problema que te pusieran aunque no la hayas visto en los ejemplos.


Podría pararme en las mil y una virtudes de Sekiro, pero creo que ya me he explicado lo suficiente. En lugar de ello, me gustaría pararme ante lo que no es tan bueno, ante lo que la gente no comenta por miedo a, probablemente, ser lapidados por una marabunta de fanatismo derivado de, no nos engañemos, lo que es probablemente el mejor juego que ha salido este año (y no apunto más alto porque quiero que el tiempo también sea juez).

Para empezar, odio el inventario en Sekiro y en lo que he visto de los Dark Souls. Objetos que no valen para nada, salvo alguno puntualmente que es obligatorio en alguna pelea. Odio tener objetos que no usaré de ninguna de las maneras y que, de hacerlo, jamás serían determinantes. Sekiro no sólo está plagado de ellos, sino que además como no podría ser de otra manera, los utiliza de recompensas por explorar o completar misiones secundarias. Cuando voy al fondo de un lago por mi propia voluntad, realmente no voy en busca del objeto que se puede ver, voy más por esa sensación de haber visto todo que te llega cuando un juego tiene un portentoso diseño. Encontrar allí, un caramelo que mejore durante 20 segundos mi daño a la postura, es lo último que me importa. Ninguna de estas mejoras es lo suficientemente interesante como para decantar una pelea, y no nos engañemos, ganar así no nos dejar igual de contentos. Si por mi fuera, todo ese tipo de objetos quedarían erradicados.

De hecho, Sekiro peca de meter demasiadas cosas. Hay un excesivo número de prótesis, de las cuales sólo puedes equipar tres. También hay excesivo número de ataques especiales ya que sólo puedes ejecutar uno que tengas equipado. Es como que sobra mucho en tema de objetos, inventario y habilidades, sobre todo teniendo en cuenta que nada de esto es tan determinante -las prótesis sí que son bastante definitivas, pero hay algunas que ni usé- a la hora de tener que meterse en esta marabunta de contraataques que acercan mucho más a Sekiro a un Ouendan que a un Dark Souls.


Por último, se habla mucho de la evolución de Sekiro con respecto a Dark Souls, del "renovarse o morir", y lo cierto es que, aunque prefiero Sekiro un millón de veces y estoy encantado con su propuesta menos rolera y más habilidosa, no puedo dejar de pensar lo que hace un juego y lo que hace otro. Dadle la vuelta al tiempo, y situad a Dark Souls como un juego que salió después de Sekiro (hablo de Dark Souls porque es el que he jugado).

Imaginad que Sekiro ya ha salido, y Dark Souls se anuncia en una conferencia y se habla de todas sus novedades con respecto a Sekiro: Un sistema más RPG, basado en puntos de experiencia que se aplican a distintos campos de habilidades. Un sistema de muerte que ahora conlleva la pérdida total de estos puntos de experiencia pero donde dispones de una segunda oportunidad de llegar hasta el lugar de tu muerte donde podrás recuperarlos o fracasar en el intento y perderlo para siempre. Multitud de armas distintas perfectamente equilibradas donde podrás encontrar tu estilo de juego personal. Armaduras y equipo que no sólo afectan a parámetros defensivos si no a tu propia velocidad de movimiento, abriendo un mundo de posibilidades de cómo jugar al juego. Conviértete en un mago versado en el arte de los distintos hechizos y la sabiduría o hazte un personaje brutísimo que no ha leído una frase en su vida pero que de un mandoblazo te lo explica todo. Vive un juego de un jugador en un mundo que está conectado a internet y convive con la posibilidad de que una persona entre en tu mundo y quiera batirse en duelo contigo, o invoca a alguien para que te ayude a vencer a todos esos enemigos tan duros que te impiden avanzar. Presta atención a los mensajes que otros usuarios han ido dejando en las distintas zonas para recibir consejos o ser conducido a verdaderas trampas mortales.

La sensación que tengo está clara: Sekiro es una apuesta por la pureza, por un control mucho más total de lo que va a hacer el jugador -podemos hasta verlo en nuestro gancho, que From Software se ha encargado de capar bien para que sólo se pueda enganchar donde ellos quieren- y ha querido hacer un juego redondo. La apuesta le ha salido, pero el párrafo anterior es algo de lo que no se habla mucho y quizá deberíamos plantearnos hasta qué punto la evolución es tal. No os confundáis, repito que Sekiro me gusta muchísimo más que Dark Souls, y entiendo que cuando se habla de evolución se centra en el pulidísimo sistema e batalla, pero  como producto en sí mismo no lo tengo tan claro.


Con todo y con eso, Sekiro es un juego ideal para cualquiera que no haya podido meterse en Dark Souls. Es un juego difícil, pero no por ser injusto o porque te exija tener un don, sino porque te pide que aparques todo para dedicarle el aprendizaje que busca. No he tenido la sensación de querer tirar el mando al suelo en ningún momento, y sí la necesidad de golpear mi propia cabeza por no anticipar el movimiento del enemigo, y eso me parece el mayor síntoma de juego justo posible. Precioso, desafiante y extremadamente reconfortante. Sekiro es un juego del que estoy convencido pasará la prueba del tiempo, y seguiré recordando estos días como unos de los mejores con un mando en las manos.


2 comentarios :

  1. Grandísimo análisis, me has confirmado mis sospechas sobre este juego, respecto a cómo a alguien que no se siente en absoluto atraído por dark souls y su mundo de oscuro RPG sí puede interesarse mucho por sekiro.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Como a todo el mundo se me ha pasado la pregunta por la cabeza de si esto es un Souls o no. La verdad es que a veces parece más un metroidvania, por cómo vas desbloqueando habilidades que te permiten llegar a sitios nuevos y cosas parecidas.

      En cualquier caso, no estoy en posición de decir si es un Souls o no, sólo sé que es un juegazo, que es lo que importa ^^

      Eliminar