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15 jun 2012

Prince of Persia: The Forgotten Sands

La última aventura hasta la fecha del Príncipe de Persia llegó sin hacer mucho ruido, y la verdad es que se marchó de la misma manera. Ubisoft estaba está volcada con su joya de la corona, Assassin’s Creed, y el que fuera la estrella de la compañía durante la pasada generación ahora ve como su última aventura ha quedado en segundo plano. El tiempo dirá si el Príncipe puede recuperar el reino que una vez le perteneció.


Me mostraba distante con respecto a Prince of Persia: The Forgotten Sands. Para empezar, siempre creí que el juego era una parte más de la trilogía que brilló en la pasada generación, compuesta por The Sands of Time, Warrior Within y The Two Thrones de los que ya hablé. El caso es que eso de que llevara lo de “Sands” en el título me hizo pensar que, viendo que el anterior juego (el impopular príncipe del Cell Shading) fue una rotunda decepción, decidieron retomar la saga que tanto éxito les había dado. Ahí estuvieron cucos los de Ubisoft. Le pusieron el título “The Forgotten Sands”, que bien podría haber sido otro, para que la gente picara y creyera lo que yo creí, y a la misma vez los puristas del género que veían la trilogía bien cerrada no pudieran quejarse, porque no tiene nada que ver con ella.

Bien podría ser el Ifrit de cualquier Final Fantasy

Estamos ante un juego que no esperaba que fuera tan bueno. De hecho el único que me habló de él bien fue kosakonká, que me aseguraba que el juego era bastante bueno y no tan malo como todo el mundo se empeñaba en decir. Su razón llevaba, porque sin tener esa magia de la trilogía que tanto nos maravilló a todos The Forgotten Sands es un juego muy divertido, y en cuanto a calidad no tiene nada que envidiar al resto. Es el mismo esquema de siempre. El juego no te va a sorprender con unas mecánicas diferentes ni leches en vinagre, sabes a lo que vas a jugar, a esa mezcla de plataforma y de combates tan bien empastada. En esta ocasión la plataforma supera con creces al combate, y eso siempre es de buen recibo para los amantes de la saga, que tienen entre sus juegos favoritos la primera y la tercera parte de la trilogía de las arenas, más focalizadas en la plataforma que en el combate.

Un nuevo Príncipe rompebragas

En ese sentido, las plataformas son de las mejores posibles, es más, durante ocasiones alcanza la pura excelencia. Todo se basa en lo que siempre hemos hecho, correr por paredes y pulsar interruptores, esquivar trampas y descender por inmensas cortinas hacia las profundidades de nuestro propio reino, pero todo se hace de una manera antológica. Se llevan hasta el límite. Cuando estás jugando al juego (a éste y a otros Prince of Persia) y te encuentras ante nuevos retos plataformeros piensas que no puede dar más juego del que ya está dando, pero siempre acaban encontrando nuevas maneras de repetir lo mismo y que parezca diferente.

Espero que a nadie le sorprenda a estas alturas ver esto

Contamos con diversos poderes relacionados con estas partes de plataforma. El primero de ellos ya lo conocemos, la capacidad de alterar el tiempo. No, repito que el juego no tiene nada que ver con la trilogía de las arenas, esta vez es un poder que nos da cierto ser sin más, nada de daga del tiempo ni cosas por el estilo. Con él podremos volver atrás en el tiempo si fallamos en un salto o morimos en combate. Otro de los poderes es algo parecido a un teletransporte que nos ayuda a alcanzar distancias más lejanas siempre y cuando tengamos a un enemigo delante, lo cual nos ayudará a ir conectando este poder de una criatura a otra para, por ejemplo, escalar una torre a base de teletransportarnos hacia los pájaros que la rodean. El último poder que obtenemos nos permite restaurar partes del escenario que estuvieron construidas en el pasado y que ahora son meros escombros (a lo Singularity un poco).

De oca a oca y tiro porque me toca

El segundo poder que obtenemos merece capítulo aparte: solidificar el agua. Es sin duda el más vistoso y el que marca la diferencia entre un buen juego y un gran juego, y es sin duda la gran novedad de este Prince of Persia. La apuesta les salió redonda. Controlamos las aguas, pudiendo solidificarlas cuando queramos para convertirlas en plataformas. A botepronto las posibilidades de esto parecen algo limitadas, pero el juego explota el recurso muchas veces, y cada vez que lo hace es más satisfactorio. Debemos temporizar todas estas solidificaciones para proseguir en nuestra aventura, de manera que ni mucho menos consiste en apretar el botón de solidificar y avanzar. De hecho acaba siendo más importante saber cuándo dejar de hacerlo que cuándo pulsar el botón.

Lo mejor del juego

Si a todo ello le unes tu propia voluntad obtienes un juego de plataformas exquisito, sin más. Con voluntad me refiero a que el juego está diseñado para que lo pases rápido, para que evites la exploración demasiado y que disfrutes saltando de una plataforma a otra sin pararte a medir tus movimientos, algo así como el juego al primer toque de España. En las últimas partes donde se combinan todos los poderes para poder avanzar te sientes un acróbata saltando de un sitio a otro y apretando el botón correcto en el momento adecuado. Además, el Principe hace todo mucho más rápido, goza de nuevos movimientos (no demasiados) y es en definitiva mucho más ágil, tanto que a veces parece antinatural.


Y luego está la parte un poco más floja. En realidad no es tan floja, pero los combates se han simplificado de una manera soberana. De pasar a uno de los sistemas más complejos y a la vez divertidos que se implantaron con Warrior Within hemos pasado a un sistema que se basa únicamente en un botón de ataque, otro de dar patadas y unos cuantos poderes a utilizar, tanto ofensivos como defensivos. Cuando cambias el chip y te olvidas de lo que fue en su día, todo es mucho más ameno.

Poderes chachis tal que así

Los combates son una especie de Dynasty Warriors donde te enfrentas a oleadas de enemigos de número impensable. Un espadazo de los tuyos abarca unos cuantos enemigos, porque tus mandoblazos son considerables, y si tiras del ataque potente manteniendo pulsado el botón ya ni te cuento. Aunque es demasiado simple no deja de ser divertido, pero no está al mismo nivel de la excelencia plataformera que mencioné antes. En resumen, los combates no incomodan, pero estás deseando acabarlos para poder ir solidificando agua por la vida.

Nunca me había sentido querido por tanta gente

¿Cosas que no me han gustado? Pues varias. La primera es que parece un juego de la pasada generación. Los gráficos no son nada del otro mundo, están bien, pero no parecen que sean de los años en los que estamos. Son mejores que los de la trilogía, eso está claro, pero no son lo bastante buenos como para impactar en la presente generación.

Además, la historia es bastante poco atrayente. No llegamos al punto de pasar de ella pero tampoco nos metemos de lleno. Creo que buena culpa de ello la tiene la ingente cantidad de cutscenes durante el juego, que se presentan cada vez que damos dos pasos. Ya mencioné que el juego es muy rápido, y te transmite esa adrenalina, y cada vez que sales de una habitación el juego te pega el corte con una de sus escenas de video, que muchas veces no son ni necesarias. El final tampoco es gran cosa, con un enemigo-busto de los que tanto vemos en cualquier juego actual. Eso sí, se mantiene el sentido del humor tan característico y que le hace tan bien al juego, aunque menos explotado que en otras ocasiones (pero más que en Warrior Within, claro).

El busto final, bien genérico

Hay algunas animaciones que no están bien, como la del salto normal y corriente. Ya dije que a veces el Príncipe parece antinatural, y es en los saltos donde se nota más. El colmo llega cuando saltamos de pared en pared, que acentúan la extrañeza de la animación de una manera preocupante. No es que sean robóticas ni nada de eso, pero parece que la gravedad sea otra. El control en general es bueno, pero tuve que tirar del poder del tiempo más de una vez porque al juego no le daba la gana engancharse en ciertos sitios.

Prince of Persia: The Forgotten Sands es un juego recomendable que pocos han sabido comprender. Puede que su lacra sea el ser tan continuista con el género y no ser innovador, pero todo lo que hace lo hace muy bien. Mi consejo es que no os dejéis llevar por las críticas malas del juego, porque os estaréis perdiendo una aventura que da gusto vivir. Para pasárselo rápido y disfrutar de él en las suficientes horas de juego que ofrece.


PUNTUACIÓN
7

2 jun 2012

Prince of Persia: The Two Thrones

El último viaje del Príncipe por la pasada generación es un colofón digno de toda la saga. Hablar de la pasada generación es hablar del reinado del Príncipe de Persia como una de las trilogías más características y carismáticas de la época. The Two Thrones es el punto para una saga que ha demostrado ser inmortal.


EL primero de la trilogía, Prince of Persia: Sands of Time, me gustó notablemente. Todavía con sus errores de cámara tan insufribles y todo eso volví a revivir uno de los mejores juegos de paltaformas en tresw dimensiones. Luego, sufrí más que disfruté mi repaso de Warrior Within, el segundo de la saga que tornaba todo mucho más oscuro y violento. El último, del que hoy voy a hablaros, es la perfecta mezcla de ambos. ¿Te gustó más el primero que el segundo? ¿Pasó lo contrario? Estás de enhorabuena en ambos casos, porque Prince of Persia: The Two Thrones contenta y con creces a ambos amantes del género.

Bien es cierto que no es tanto como he dicho. La tercera y última entrega es más como el primero que como el segundo. Al menos está pensado para ser más como el primero que como el segundo, porque que tú luego lo conviertas en un Warrior Within II es otra cosa. La magia del juego es conseguir aunar en un mismo juego los requisitos de amantes de ambos juegos pasados. La solución, que una vez la vemos es sencilla, no lo es tanto, y hay que felicitar a Ubisoft en ese aspecto. Básicamente podemos pasarnos el juego luchando de vez en cuando y aplicando la gran novedad, las muertes silenciosas. De esta manera minimizaremos combates y, salvo en algunas ocasiones, el juego es casi todo el rato un juego de plataformas muy divertido. La otra opción, para los que busquen más gresca, es olvidarse de que existen dichas muertes silenciosas y ponerse a pelear a dos  manos contra todo ser que aparezca en pantalla, como toda su vida ha hecho un buen Conan.

¿Os suena?

Como digo, el juego está pensado para pasarlo de la primera manera. Si elegimos esta forma tendremos que aprender a pasar desapercibidos y colocarnos en la espalda de nuestros rivales, o incluso ponernos en una posición privilegiada escalando de plataforma en plataforma para conseguir que se nos active ese modo depredador. El modo depredador es simple, es una muerte por la espalda (ay Dios, si Conan viera esto…) con QTE. Tendremos que pulsar el botón de ataque en el momento justo para evitar tener que luchar directamente contra ellos.

No es un Splinter Cell

Si elegimos el otro modo, el enfrentarnos de cara a nuestros rivales, disfrutaremos de las ventajas y desventajas que ya comenté en Warrior Within, porque no se han molestado en mejorar absolutamente nada del sistema de combate (que ya era muy bueno). Es una prueba de que el juego está pensado para ir en plan sigiloso, tan sólo un par de retoques en el sistema de combate y nada más. Está claro que el tener que luchar con ciertos enemigos se percibe más como una clara penalización que como un placer ocasional.

Repito: No es un Splinter Cell

Se vuelven a muchas de las cosas del uno que se echaban de menos en el dos. Ya digo que Ubisoft se puso bastante las pilas en cuanto al feedback recibido. Llama la atención que todo se cuente nuevamente como un cuento, aunque bastante más serio que en la primera parte. Se echaba mucho de menos la forma de contar la historia, y esta vez a manos de Kaileena (la cual es horriblemente fea en comparación con la del Warrior Within) se nos irán narrando nuestros pasos y aportando luz sobre cuestiones de la historia que quedan cojas en más de una ocasión. También se recupera la linealidad en el juego, y gracias a Dios. Es imposible perderse porque nos encontramos en un avance continuo, nada de regresar sobre nuestros pasos ni cosas de esas. Otra cosa que se recupera es un personaje muy querido del uno, Farah, la cual traerá consigo el sentido del humor que se perdió en el segundo y que intoxica nuevamente al príncipe, dando varias de esas conversaciones divertidas que tenían en el primer juego (aunque esta vez un poco más forzadas).

¡¡Pues vámonos de Farrah otra vez!!

Y en cuanto a las novedades de The Two Thrones… casi todas van orientadas a la parte plataformera. Se han añadido nuevos movimientos y animaciones a un plantel que ya parecía lleno. Ahora nuestra daga (que no es la del tiempo) servirá de mucho, permitiéndonos clavarla en ciertos soportes de las paredes para engancharnos o activar interruptores. Parece una tontería, pero todo ello da una agilidad nueva y sorprendente a todo el juego. Llevo tres Prince of Persia seguidos, todos ellos rejugados y no me he cansado ni una vez de correr por las paredes.

Y estas cosas que te hacen saltar en diagonal

También hay otras novedades más cantosas, como las carreras de carros, que son bien recibidas a pesar de su simpleza, o las luchas contra jefes de fin de fase (por llamarlo de alguna manera). Estas batallas suelen combinar con maestría plataformas y combate, requiriendo en muchas ocasiones que tengamos que escalar hasta llegar a un punto débil y poder realizar nuestro ataque (que culminaremos también a base de QTE). La batalla final es una buena prueba de ello, y el resto de jefes que nos encontramos de camino nos pondrán en apuros en más de una ocasión, casi siempre por la parte de combate más que por la plataformera (que ya llevamos tres príncipes, ya sabemos dar saltos majetes).


En The Two Thrones tenemos como compañero a nada más ni nada menos que el otro príncipe. El otro yo de nuestro personaje corrompido por las arenas y sediento de sangre y destrucción. De vez en cuando (más de las veces que querríamos) nos convertiremos en esta extraña criatura que tiene como arma principal las cadenas. Con ellas realizamos nuevos movimientos, tanto de combate como para las partes plataformeras, y en general somos más poderosos, pero nos vemos obligados a correr en busca de agua mientras nuestra vida va mermando poco a poco.

Ya he dicho en más de una ocasión que no soy muy amante de ir contra el tiempo en ningún juego. Me gusta ir tranquilo y viéndolo todo sin ir a lo loco de un punto A a un punto B. No está mal tampoco, pero por ejemplo prefiero al Dahaka que aparecía en el Warrior Within a las carreras en busca de agua de The Two Thrones. De todas formas este otro yo del príncipe da momentos buenos, sobre todo en las conversaciones que mantiene consigo mismo peleándose con él sobre lo que está bien y lo que está mal.

Niggah Prince

Vamos ya con la parte mala del juego. Sí, el juego reúne lo mejor del primero y del segundo… pero simplemente lo reúne, no hace nada con él, no lo mezcla. Está disponible para quien quiera, pero nada más. No realiza nada innovador ni arriesga en absoluto. Junta lo mejor de ambos juegos pero no sale de él un juego nuevo, tan sólo la suma de ambas partes.

También hay otras cosas malas a nivel más técnico. Bueno, malas no, porque no hay realmente nada malo en el juego, pero sí cosas mejorables. Las panorámicas por ejemplo, marca de la casa en los dos anteriores juegos y que realmente ayudaban al jugador (por las carencias de las cámaras) aquí no están presentes. Tan sólo se nos permite usar la cámara panorámica en determinadas ocasiones, mientras que en los otros juegos había una cámara preparada en cada parte. Además, los gráficos están algo mejorados pero no suponen el avance que se dio desde Sands of Time a Warrior Within. Bueno, no es que fuera un avance grandioso como tal en aquel entonces, pero sí que se rediseñó todo para que fueran gráficos totalmente distintos a pesar de usar el mismo motor. Aquí no, aquí sí que se reciclan cosas sin ningún tipo de pudor y no vemos gran variedad con respecto a los anteriores juegos. Algunos buenos efectos de luz (aunque se pasan con la iluminación) pero nada reseñable. La música torna hacia el género tetería nuevamente.


La historia no está mal, creo que la liaron demasiado en Warrior Within, tanto que al empezar, si terminaste con el final equivocado (la mayoría lo hizo) te dicen que no fue real y te cuentan el verdadero final (hombre, es que no estaba de moda eso del Mass Effect de importar partida). Como digo lo mejor no es lo que cuentan, si no cómo lo cuentan. Pasó en el primero y vuelve a pasar en el segundo. El final es bastante convincente y también bonito (y es una antesala de Assassin's Creed, al menos visualmente), dejando nuevamente claro que el segundo fue un episodio demasiado oscuro y que realmente la base fue el primero. La galería de imágenes desbloqueables es otro aliciente del juego, ya que tiene arte de los tres juegos de la saga y siempre es una curiosidad digna de ver.

Es un buen juego donde la dualidad reina por doquier. Dos personajes femeninos que han marcado la vida del príncipe, dos príncipes luchando por un trono o dos modos distintos de jugar a un mismo juego. Una dualidad que hace más bien que mal pero que podría haberse explotado todavía más.


The Two Thrones es un buen cierre para la trilogía. Terminar un análisis de la trilogía de las arenas del tiempo y no mencionar el Assassin’s Creed es poco más que un sacrilegio, porque efectivamente Ubisoft se centró posteriormente en la niña de sus ojos. Un Assassin’s Creed que en principio iba a ser Prince of Persia: Assassins, y que Ubisoft se ha dedicado en los últimos meses a filtrar como tal, no sabemos con qué intereses. Todo huele a un nuevo Prince of Persia. Desde luego el paso de los años no ha matado al príncipe ni mucho menos desde que apareciera, y una hermandad de asesinos no va a conseguirlo tampoco. Quizá algún día se le devuelva al príncipe su flamante reinado.

Prince of Persia: Assassins

Así que, de un vistazo general, el primero puede que sea el mejor. El segundo es para echarle de comer aparte, parece un capítulo fuera hasta de la historia (ojo, que no es mal juego, que a mí la primera vez meencantó y ahora simplemente me gusta). El tercero bien puede ser mejor que el primero, pero el primero llegó antes y por tanto es el que se lleva todos los premios de originalidad, concepto y demás. En cualquier caso, como trilogía, es de lo mejor que se ha hecho en la pasada generación.


PUNTUACIÓN
7

7 may 2012

Prince of Persia: Warrior Within

Warrior Within es la segunda parte de la trilogía de las Arenas del Tiempo que salió en la generación previa de este efímero mundo que son los videojuegos. Mucho más oscuro, sin lugar para el humor y centrándose más en la parte de combate que en las plataformas, Warrior Within se colocó como una exitosa secuela perteneciente a una de las trilogías más rentables y representativas  de la pasada generación.


Tenía miedo de volver a jugar a Warrior Within. Mi recuerdo era maravillosamente bueno, pero algo en mi interior me decía al volver a instalar el juego de Ubisoft que esta vez no iba a sentirme tan feliz. Siempre me ha gustado más Warrior Within que la primera parte, The Sands of Time, hasta que lo he vuelto a jugar. Warrior Within es un juego divertido, con un sistema de batalla muy elaborado y que sentó muchas más bases de las que creemos, pero también es un juego sin alma y sin espíritu. Este tipo de juegos tan sólo se puede detectar con el paso del tiempo, cuando al jugarlo por primera vez, recien salido, te parece la leche pero, años después, rejugarlo te deja un poco indiferente, cosa que no me pasó con la primera entrega de la saga.

Como intuiréis, sacar esta captura costó un buen pedacito de vida

Si The Sands of Time era un 35% de combates y un 65% de plataformas, Warrior Within es un 75% combates y un 25% plataformas. Claro que el título ya nos avisa, y por si acaso la portada del príncipe con cara de descuartizar a cualquiera y beber vino de sus cráneos despeja cualquier duda. Era un poco como manejar a Conan, pero a mí en su día me encantó (y ahora me ha gustado, no nos confundamos). También es verdad que nunca he sido un seguidor cerrado de la saga, que había jugado a todos los de Super Nintendo y Master System y todo eso pero no sentía al príncipe como algo mío como me pasa con otros juegos, así que esa primera fase de indignación que más de uno tuvo de “¿qué le han hecho a mi príncipe?” yo no la sufrí. No es ya que el príncipe sea un mini Conan, es también que todo el juego es mucho más oscuro y cafre que la primera parte. Si una de las cosas que resaltaba en el anterior era su narración en forma de cuento y sus fantásticas panorámicas de cuento persa que parecían postales aquí tenemos todo lo contrario. Nada de cuento y escenarios bien oscuros (aunque no muy macabros). Todo ello juega en su contra más que ayudarle.

"¡Aplastar enemigos, verles destrozados y oir el lamento de sus mujeres!"

Parece que critique el juego mucho y no es así. Me lo he pasado bien jugando, no tanto como la primera vez pero sí he pasado un gran rato con él nuevamente. Tiene muchas cosas buenas, como la cámara, mil veces mejorada en comparación con la del primero. A pesar de ello todavía te siguen fastidiando en más de una ocasión, y la frustración cuando en mitad de una zona de trampas la cámara trasera pasa a ser por arte de magia panorámica es incomparable. La de veces que he tenido que volver atrás en el tiempo (o morir directamente) por culpa de que los diseñadores creían que desde ese punto de vista mi saltito iba a quedar más bonito.

La mejora gráfica es muy notable. De este segundo Príncipe de Persia al primero tan solo hay un año de diferencia, y la diferencia es bastante palpable. Es lo mismo, pero mucho más detallado y como dije oscuro, y aunque se reciclan muchas cosas del primero se les ha dado una mano de pintura para que parezcan totalmente renovadas, y lo consiguen. Como siempre digo, los gráficos no son para nada lo que determinan si un juego me gusta o no, pero cuando la mejora gráfica se hace en tan poco tiempo es digno de mención y agradecible. Son gráficos menos bonitos, pero mucho más cuidados.


Las partes de plataforma se han reducido bastante. No digamos ya los puzles, que se han limitado a empujar cajas hacia botones para  que ejerzan presión. En las partes plataformeras juega especial importancia el Dahaka, una criatura que nos persigue para que la línea del tiempo que hemos alterado en la primera parte vuelva a su cauce. El Dahaka nos perseguirá mientras que sorteamos trampas y obstáculos a toda velocidad, como si fuera una especie de Time Attack. Es una de las novedades más destacables, y yo, que soy siempre poco partidario de los Time Attack, es de lo que más gocé en el juego.

No amigos, no es Whoopi Goldberg

Además de las persecuciones con el Dahaka y las partes de plataforma más clásica (se sigue corriendo por las paredes mucho, no os preocupéis), hay unas pruebas especialmente duras que tienen como recompensa final una mejora de vida. Son trampas mucho más precisas y difíciles que iremos encontrando durante el camino. Las mejoras en los depósitos de arena y movimientos especiales con nuestras queridas arenas se nos van dando conforme avanzamos en la historia.

No es que me estén abduciendo, es que he cogido una mejora de vida

Y la otra parte en la que se divide el juego, los combates, están muy bien conseguidos. Faltaría más teniendo en cuenta la importancia que tienen durante el juego. Básicamente se traduce en combinaciones de botones para realizar distintos ataques, pero queda muy lejos de ser un machacabotones tradicional. De hecho recuerdo el juego como uno de los primeros de las últimas generaciones que me hizo conocer todos los combos y no hacer que me limitara a presionar todos los botones repetidamente. De hecho el juego penalizaba mucho este tipo de actuaciones. El príncipe esta vez no cuenta con la daga del tiempo, pero sí con multitud de armas secundarias que permiten el combate a dos manos, ampliando las ramas de combos. Las combinaciones son varias pero a la vez muy intuitivas, lo suficiente como para aprender varias de ellas y saber las que aplicar a cada tipo de enemigo.

El Circo del Sol

Además de los combates, muy mejorados y equilibrados, encontraremos batallas con jefes de fin de fase, o de fin de secuencia, no sé cómo llamarlo. Bueno sí, malos finales. Estas luchas son un poco más tediosas y cansinas en comparación con el modo de batalla normal y corriente. También hay enemigos poderosos durante mitad de juego, como los gigantes a los que es un gusto matar siempre y cuando tengas unos cuantos depósitos preparados. En cualquier caso estas batallas acaban dejando peor sabor de boca que bueno.

Shadow of the Colossus

Pero claro, un juego que abusa tanto del sistema de combate acaba agotando su propio éxito. Puede que si el juego tuviera más equilibrio entre plataformas/batallas estos puntos negativos fueran menos visibles, pero desde luego los pocos fallos que tiene son un poco frustrantes. Lo más grave de todo es sin duda que el juego autofija enemigos, no hay botón para seleccionar a quien atacar, y tu puedes estar intentando marcarle a otro objetivo detrás de ti que si el juego se ha empeñado en que ataques al que está delante no te queda más remedio que aguantarte. También es especialmente doloroso ello cuando reculas con el objetivo de buscar jarrones con depósitos de arena y el juego se dedica a atacar en vez de a romper los jarrones. Lo mismo pasa si simplemente quieres huir de una batalla. Parece una tontería, pero después de tantas batallas y tantas muertes injustas acabas desmereciendo el buen sistema de batalla.


Pero si hay algo que ha hecho que me sienta mal jugando a Warrior Within en muchas ocasiones, ha sido lo impreciso que es seguir el camino. Te dan una especie de mundo abierto, más o menos te guían y sabes por dónde ir, pero te puedes perder con cierta facilidad porque tienes que pasar por los mismos sitios unas cuantas veces. Si ya el pasar por los mismos sitios hace que un juego te caiga mal, hacerlo y tener la sensación de que puede que no sea el camino lo hace mucho más negativo. Contamos con un mapa que da más risa que otra cosa, porque no sirve para nada, y puede ser que en alguna de esas veces que nos perdamos no tengamos vuelta atrás, lo cual es un fallo por parte de Ubisoft impresionante. Concretamente tuve que cargar una partida anterior porque el juego había decidido fastidiarme una partida con una puerta cerrada que ya jamás se quiso abrir y esa es una de las peores cosas que le puedes hacer a un jugador. Si hay algo que justifique la existencia de lo lineal de un juego el Prince of Persia lo debería ser. Quiero un Prince of Persia lineal, pasillero y sin muchas posibilidades de equivocarme de camino, y si me apuráis con un indicador de por donde se va como en el Dead Space. El primero lo hizo perfecto, y creo recordar que el tercero también, pero el segundo es a veces un laberinto que no sabes seguir del todo.

"Por aquí no"

La historia, esa cosa que siempre suelo comentar al principio pero que ahora no lo he hecho porque me está quedando el análisis más anárquico del mundo, pues está bastante bien. Es simple y se ve venir un poco desde el comienzo, con la protagonista femenina de turno más enguarronada que la de la primera parte, pero al final se empieza a complicar la cosa y parece que no es una historia tan típica. De todas formas el propio juego no invita a que prestes mucha atención a la historia, y como he dicho se ha perdido por completo ese regustillo a cuento que tenía la primera mitad. Ni argumental ni narrativamente (sobre todo narrativamente) consigue vencer a su predecesor.

El doblaje en español de Kaileena es de lo peor en años

Por último, la música va en el mismo tono que todo el juego. Repite compositor, pero desde luego nada que ver con la primera parte. Sobre si es mejor o no ya la cosa va por gustos. De una música ambiental clásica de teterías (sí, de las que te clavan cinco euros por un café y salir con dolor de cabeza) se pasa a canciones metaleras todo el tiempo. Godsmack colaboran con I Stand Alone y Straight Out of the Line, canciones que suenan durante las apariciones del mencionada Dahaka y que no están mal, pero les pasa un poco como al juego, que carecen de alma.

Higuaín perseguido por el PSG

Parece que haya puesto a parir al juego en todo momento pero nada más lejos de la realidad. Es un buen juego, pero lo tenía mucho mejor valorado de lo que realmente es. Muy diferente y demasiado oscuro, pero sigue siendo un referente de la anterior generación junto a las otras partes de la trilogía.


PUNTUACIÓN
6.5

20 abr 2012

Prince of Persia: The Sands of Time


Pocos pueden dudar que Prince of Persia fue una de las trilogías más representativas de la pasada generación. Las Arenas del Tiempo, su primera parte, fue alabada y a día de hoy es para muchos la mejor parte del coqueteo del príncipe con las corrompedoras arenas del tiempo.

Y se iba desnundando a fascículos, eso era toda una novedad

El 3D no le sentó nada bien al laureado género de plataformas que reinaba con placer en los juegos de la era de 16 bits. Tan solo algunos juegos como Mario 64 o las aventuras plataformeras de Rare eran notablemente jugables en un mundo que había cambiado sus prioridades en sus géneros. No fue hasta la llegada del príncipe cuando vi un juego decentemente jugable del género perdido de las plataformas. Y no sería hasta la llegada del Alice: Madness Returns que volvería a sentir que estaba jugando a un grandioso plataformas.

Porque Las Arenas del Tiempo es justamente lo que esperan los fans del Príncipe de Persia cuando se lo imaginaban en 3D. Narrado como un cuento en todo momento y con la esencia más purista, que además incluía una dificultad acorde con lo que un título así requiere. Sin embargo esta dificultad era engañosa, porque donde realmente estaban los problemas eran en las batallas contra los enemigos y no en las partes de pura plataforma. En cualquier caso, no creo que haya muchos fans de la saga que empezó hace tantos años que puedan quejarse en exceso del salto del príncipe a las nuevas generaciones (porque los títulos intermedios que salieron... los obviamos, ¿vale?).


En cuanto a sus cualidades técnicas, los gráficos estaban a la altura de su generación, y sin duda pertenecen a esa transición entre la antigua y la actual etapa de la era de los videojuegos. No son sus gráficos lo que más llama la atención a día de hoy, puesto que el aspecto artístico le da unas cuantas patadas. Sin duda esa es la clave para que dentro de años veamos el juego con gráficos todavía buenos, y no simplemente un prodigio técnico puntual.

Lección para la vida número 1: Diseó artístico > Gráficos

La música es buena, compuesta por Stuart Chatwood, aunque bien es cierto que es poco arriesgada. Alguna base más rockera y tal para los combates, pero básicamente todo canciones de bailar la danza del vientre. Poco que ver con la lluvia metalera que vendría en la siguiente entrega. El sonido era un poco más mediocre, al menos en la versión en española. El doblaje era bueno, siempre con matices, pero existían graves problemas de sonido que hacían que escuchar lo que decía el príncipe o Farah fuera bastante dificultoso, sobre todo cuando echábamos mano de la panorámica. Desconozco si dichos problemas se daban en el resto de países.

Aprovecho para poner una panorámica, grandes salvadoras del juego

El juego se divide entre dos mundos bien marcados. Por un lado tenemos un beat ‘em up (o hack and slash que lo llaman ahora), y por otro pura plataforma que además incluye algún que otro puzle. Gozamos de las arenas del tiempo, que nos permitían volver atrás en el tiempo cada vez que nos viniera en gana, además de dotarnos de ciertos poderes bastante útiles en combate. Esto que ahora parece una tontería en su día fue toda una revolución. Además, iremos casi en todo momento acompañados de Farah, la cual tiene una IA lo justo como para no molestar, aunque en ocasiones se queda encasquillada y hay que darle algún que otro empujón. Las conversaciones a mitad de juego entre Farah y el príncipe son de lo mejor, sobre todo los monólogos y pensamientos en voz alta del segundo.

¡Vámonos de Farrah!

Los combates son algo difíciles. Contamos con nuestra espada y nuestros saltos acrobáticos, al igual que con la daga del tiempo que nos servirá para rellenar los depósitos necesarios que actúan en el juego como si de clásicas vidas se trataran. Cada enemigo tiene sus puntos débiles, y el sistema de combate es de todo menos un machaca botones. Farah nos ayudará con su arco, pero tampoco es que sea una ayuda inestimable. No existen enemigos especiales de fin de fase ni nada por el estilo salvo un Visir a quien le tendremos que joder la fiesta. Los combates están bastante balanceados, aunque a más de uno le parecerá injusto. Debemos elegir el momento perfecto para sustraer las arenas del enemigo, porque cada vez que lo hagamos nuestro “contador del tiempo” volverá a cero y no podremos volver atrás si nos matan en esos delicados momentos (os aseguro que no serán pocas las veces que os pase). Más allá de saber usar el contraataque, conocer las debilidades de los enemigos y darnos cuentas de la importancia de saber bloquear, la dificultad radica sobre todo en saber cuando extraer las arenas del tiempo y cuando no.

El ataque clásico

La parte de plataformas, sin duda es la más divertida. Es el primer juego donde literalmente se corre por las paredes, o al menos es el primero que yo recuerde. Ahora lo vemos en muchos juegos como si tal habilidad estuviera implícita en el ser humano desde que existió. Muchos pinchos, trampas y puertas que se cierran con el tiempo, y una necesidad imperiosa de conocer casi por intuición lo que los diseñadores de niveles querían hacer. Es bastante reconfortante lanzarse en sprint e ir sorteando una tras otra las trampas que sobrevuelan nuestras cabezas. Gran ejemplo de ello es nuestro ascenso de la prisión, mi parte favorita con diferencia. Es un juego pensado para jugarlo rápido, pero a la vez disfrutar de las maravillosas panorámicas que se nos ofrecen como si fueran postales o ilustraciones de algún cuento infantil.

Si no sentiste nada la primera vez que lo hiciste es que no tienes alma

Pero, aunque es un gran juego, tiene algún que otro fallo que desespera. Lo cierto es que cuando lo jugué por primera vez no tengo el recuerdo de haberme enfrentado a ello, pero ahora lo he sufrido tanto que me ha hecho odiarlo en ocasiones. La cámara es tremendamente sanguinaria, absolutamente incontrolable y  no nos deja movernos a placer por donde queremos. Por fortuna este sufrimiento solo ocurre durante las peleas, y aunque nos llevaremos más de un tajo por culpa de su mediocre control lo prefiero a no morir ensartado en uno de los pinchos en las fases de plataformas. Algo es algo. Por fortuna, contamos con un milagroso botón para cambiar la cámara a una panorámica que suele alejarse lo suficiente y permanecer estática, por lo que el control del príncipe mejora sustancialmente. Si no fuera por estas panorámicas no me hubiera gustado tanto ni por asomo.

Panorámicas

Y otro apunte doloroso del juego, su control. Sus movimientos suelen funcionar a la primera, pero de vez en cuando el príncipe “no entiende” lo que quieres hacer, y por ello morirás. Es especialmente recomendable no jugarlo con el teclado como hice yo, que solo me permitía 8 direcciones (no me detectaba el mando, vaya…). De todas formas estos pequeños deslices en el control no empañan una jugabilidad tan adecuada como revolucionaria que sería pulida en las futuras entregas (y que desencadenarían en el Assassin’s Creed, ahí es nada).

Ah, esta parte también es otro apunte doloroso

Un gran juego, algo corto y muy disfrutable. Es curioso que diga que prefiero las fases de plataformas cuando me gustó más el segundo, Warrior Within, que la primera parte (sí, debo ser el único). De todas formas ya os contaré pronto, que lo voy a empezar ya mismito, y aquella percepción de hace ya unos cuantos años bien podría cambiar, porque Las Arenas del Tiempo es un juego divertido y diferente que me ha vuelto a dejar con un muy buen sabor de boca.

 PUNTUACIÓN
7.5