Si en Evil Empire tan solo pudieran volver atrás en el tiempo...
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15 jun 2012
Prince of Persia: The Forgotten Sands
La última aventura hasta la fecha del Príncipe de Persia
llegó sin hacer mucho ruido, y la verdad es que se marchó de la misma manera.
Ubisoft estaba está volcada con su joya de la corona, Assassin’s Creed, y el
que fuera la estrella de la compañía durante la pasada generación ahora ve como
su última aventura ha quedado en segundo plano. El tiempo dirá si el Príncipe
puede recuperar el reino que una vez le perteneció.
Me mostraba distante con respecto a Prince of Persia: The
Forgotten Sands. Para empezar, siempre creí que el juego era una parte más de
la trilogía que brilló en la pasada generación, compuesta por The Sands of Time, Warrior Within y The Two Thrones de los que ya hablé. El caso es que eso
de que llevara lo de “Sands” en el título me hizo pensar que, viendo que el
anterior juego (el impopular príncipe del Cell Shading) fue una rotunda decepción,
decidieron retomar la saga que tanto éxito les había dado. Ahí estuvieron cucos
los de Ubisoft. Le pusieron el título “The Forgotten Sands”, que bien podría
haber sido otro, para que la gente picara y creyera lo que yo creí, y a la
misma vez los puristas del género que veían la trilogía bien cerrada no pudieran
quejarse, porque no tiene nada que ver con ella.
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Bien podría ser el Ifrit de cualquier Final Fantasy |
Estamos ante un juego que no esperaba que fuera tan bueno.
De hecho el único que me habló de él bien fue kosakonká, que me aseguraba que
el juego era bastante bueno y no tan malo como todo el mundo se empeñaba en
decir. Su razón llevaba, porque sin tener esa magia de la trilogía que tanto
nos maravilló a todos The Forgotten Sands es un juego muy divertido, y en
cuanto a calidad no tiene nada que envidiar al resto. Es el mismo esquema de siempre. El juego no te va a
sorprender con unas mecánicas diferentes ni leches en vinagre, sabes a lo que
vas a jugar, a esa mezcla de plataforma y de combates tan bien empastada. En
esta ocasión la plataforma supera con creces al combate, y eso siempre es de
buen recibo para los amantes de la saga, que tienen entre sus juegos favoritos
la primera y la tercera parte de la trilogía de las arenas, más focalizadas en
la plataforma que en el combate.
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Un nuevo Príncipe rompebragas |
En ese sentido, las plataformas son de las mejores posibles,
es más, durante ocasiones alcanza la pura excelencia. Todo se basa en lo que
siempre hemos hecho, correr por paredes y pulsar interruptores, esquivar
trampas y descender por inmensas cortinas hacia las profundidades de nuestro
propio reino, pero todo se hace de una manera antológica. Se llevan hasta el
límite. Cuando estás jugando al juego (a éste y a otros Prince of Persia) y te
encuentras ante nuevos retos plataformeros piensas que no puede dar más juego
del que ya está dando, pero siempre acaban encontrando nuevas maneras de
repetir lo mismo y que parezca diferente.
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Espero que a nadie le sorprenda a estas alturas ver esto |
Contamos con diversos poderes relacionados con estas partes
de plataforma. El primero de ellos ya lo conocemos, la capacidad de alterar el
tiempo. No, repito que el juego no tiene nada que ver con la trilogía de las
arenas, esta vez es un poder que nos da cierto ser sin más, nada de daga del
tiempo ni cosas por el estilo. Con él podremos volver atrás en el tiempo si
fallamos en un salto o morimos en combate. Otro de los poderes es algo parecido
a un teletransporte que nos ayuda a alcanzar distancias más lejanas siempre y
cuando tengamos a un enemigo delante, lo cual nos ayudará a ir conectando este
poder de una criatura a otra para, por ejemplo, escalar una torre a base de
teletransportarnos hacia los pájaros que la rodean. El último poder que
obtenemos nos permite restaurar partes del escenario que estuvieron construidas
en el pasado y que ahora son meros escombros (a lo Singularity un poco).
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De oca a oca y tiro porque me toca |
El segundo poder que obtenemos merece capítulo aparte:
solidificar el agua. Es sin duda el más vistoso y el que marca la diferencia
entre un buen juego y un gran juego, y es sin duda la gran novedad de este
Prince of Persia. La apuesta les salió redonda. Controlamos las aguas, pudiendo
solidificarlas cuando queramos para convertirlas en plataformas. A botepronto
las posibilidades de esto parecen algo limitadas, pero el juego explota el
recurso muchas veces, y cada vez que lo hace es más satisfactorio. Debemos
temporizar todas estas solidificaciones para proseguir en nuestra aventura, de
manera que ni mucho menos consiste en apretar el botón de solidificar y
avanzar. De hecho acaba siendo más importante saber cuándo dejar de hacerlo que cuándo pulsar el botón.
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Lo mejor del juego |
Si a todo ello le unes tu propia voluntad obtienes un juego
de plataformas exquisito, sin más. Con voluntad me refiero a que el juego está
diseñado para que lo pases rápido, para que evites la exploración demasiado y
que disfrutes saltando de una plataforma a otra sin pararte a medir tus
movimientos, algo así como el juego al primer toque de España. En las últimas
partes donde se combinan todos los poderes para poder avanzar te sientes un
acróbata saltando de un sitio a otro y apretando el botón correcto en el
momento adecuado. Además, el Principe hace todo mucho más rápido, goza de
nuevos movimientos (no demasiados) y es en definitiva mucho más ágil, tanto que
a veces parece antinatural.
Y luego está la parte un poco más floja. En realidad no es
tan floja, pero los combates se han simplificado de una manera soberana. De
pasar a uno de los sistemas más complejos y a la vez divertidos que se
implantaron con Warrior Within hemos pasado a un sistema que se basa únicamente
en un botón de ataque, otro de dar patadas y unos cuantos poderes a utilizar,
tanto ofensivos como defensivos. Cuando cambias el chip y te olvidas de lo que fue en su día, todo es mucho más
ameno.
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Poderes chachis tal que así |
Los combates son una especie de Dynasty Warriors donde te
enfrentas a oleadas de enemigos de número impensable. Un espadazo de los tuyos
abarca unos cuantos enemigos, porque tus mandoblazos son considerables, y si
tiras del ataque potente manteniendo pulsado el botón ya ni te cuento. Aunque
es demasiado simple no deja de ser divertido, pero no está al mismo nivel de la
excelencia plataformera que mencioné antes. En resumen, los combates no
incomodan, pero estás deseando acabarlos para poder ir solidificando agua por
la vida.
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Nunca me había sentido querido por tanta gente |
¿Cosas que no me han gustado? Pues varias. La primera es que
parece un juego de la pasada generación. Los gráficos no son nada del otro
mundo, están bien, pero no parecen que sean de los años en los que estamos. Son
mejores que los de la trilogía, eso está claro, pero no son lo bastante buenos
como para impactar en la presente generación.
Además, la historia es bastante poco atrayente. No llegamos
al punto de pasar de ella pero tampoco nos metemos de lleno. Creo que buena
culpa de ello la tiene la ingente cantidad de cutscenes durante el juego, que
se presentan cada vez que damos dos pasos. Ya mencioné que el juego es muy
rápido, y te transmite esa adrenalina, y cada vez que sales de una habitación
el juego te pega el corte con una de sus escenas de video, que muchas veces no
son ni necesarias. El final tampoco es gran cosa, con un enemigo-busto de los
que tanto vemos en cualquier juego actual. Eso sí, se mantiene el sentido del humor tan característico y que le hace tan bien al juego, aunque menos explotado que en otras ocasiones (pero más que en Warrior Within, claro).
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El busto final, bien genérico |
Hay algunas animaciones que no están bien, como la del salto
normal y corriente. Ya dije que a veces el Príncipe parece antinatural, y es en
los saltos donde se nota más. El colmo llega cuando saltamos de pared en pared,
que acentúan la extrañeza de la animación de una manera preocupante. No es que sean robóticas ni nada de eso, pero parece que la gravedad sea otra. El control
en general es bueno, pero tuve que tirar del poder del tiempo más de una vez
porque al juego no le daba la gana engancharse en ciertos sitios.
Prince of Persia: The Forgotten Sands es un juego
recomendable que pocos han sabido comprender. Puede que su lacra sea el ser tan
continuista con el género y no ser innovador, pero todo lo que hace lo hace muy
bien. Mi consejo es que no os dejéis llevar por las críticas malas del juego,
porque os estaréis perdiendo una aventura que da gusto vivir. Para pasárselo
rápido y disfrutar de él en las suficientes horas de juego que ofrece.
PUNTUACIÓN
7
2 jun 2012
Prince of Persia: The Two Thrones
El último viaje del Príncipe por la pasada generación es un colofón digno de toda la saga. Hablar de la pasada generación es hablar del reinado del Príncipe de Persia como una de las trilogías más características y carismáticas de la época. The Two Thrones es el punto para una saga que ha demostrado ser inmortal.
EL primero de la trilogía, Prince of Persia: Sands of Time,
me gustó notablemente. Todavía con sus errores de cámara tan insufribles y todo
eso volví a revivir uno de los mejores juegos de paltaformas en tresw dimensiones.
Luego, sufrí más que disfruté mi repaso de Warrior Within, el segundo de la
saga que tornaba todo mucho más oscuro y violento. El último, del que hoy voy a
hablaros, es la perfecta mezcla de ambos. ¿Te gustó más el primero que el
segundo? ¿Pasó lo contrario? Estás de enhorabuena en ambos casos, porque Prince
of Persia: The Two Thrones contenta y con creces a ambos amantes del género.
Bien es cierto que no es tanto como he dicho. La tercera y
última entrega es más como el primero que como el segundo. Al menos está
pensado para ser más como el primero que como el segundo, porque que tú luego
lo conviertas en un Warrior Within II es otra cosa. La magia del juego es
conseguir aunar en un mismo juego los requisitos de amantes de ambos juegos
pasados. La solución, que una vez la vemos es sencilla, no lo es tanto, y hay
que felicitar a Ubisoft en ese aspecto. Básicamente podemos pasarnos el juego luchando
de vez en cuando y aplicando la gran novedad, las muertes silenciosas. De esta
manera minimizaremos combates y, salvo en algunas ocasiones, el juego es casi
todo el rato un juego de plataformas muy divertido. La otra opción, para los
que busquen más gresca, es olvidarse de que existen dichas muertes silenciosas
y ponerse a pelear a dos manos contra
todo ser que aparezca en pantalla, como toda su vida ha hecho un buen Conan.
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¿Os suena? |
Como digo, el juego está pensado para pasarlo de la primera
manera. Si elegimos esta forma tendremos que aprender a pasar desapercibidos y
colocarnos en la espalda de nuestros rivales, o incluso ponernos en una
posición privilegiada escalando de plataforma en plataforma para conseguir que
se nos active ese modo depredador. El modo depredador es simple, es una muerte
por la espalda (ay Dios, si Conan viera esto…) con QTE. Tendremos que pulsar el
botón de ataque en el momento justo para evitar tener que luchar directamente
contra ellos.
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No es un Splinter Cell |
Si elegimos el otro modo, el enfrentarnos de cara a nuestros
rivales, disfrutaremos de las ventajas y desventajas que ya comenté en Warrior
Within, porque no se han molestado en mejorar absolutamente nada del sistema de
combate (que ya era muy bueno). Es una prueba de que el juego está pensado para
ir en plan sigiloso, tan sólo un par de retoques en el
sistema de combate y nada más. Está claro que el tener que luchar con ciertos
enemigos se percibe más como una clara penalización que como un placer
ocasional.
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Repito: No es un Splinter Cell |
Se vuelven a muchas de las cosas del uno que se echaban de
menos en el dos. Ya digo que Ubisoft se puso bastante las pilas en cuanto al
feedback recibido. Llama la atención que todo se cuente nuevamente como un
cuento, aunque bastante más serio que en la primera parte. Se echaba mucho de
menos la forma de contar la historia, y esta vez a manos de Kaileena (la cual
es horriblemente fea en comparación con la del Warrior Within) se nos irán
narrando nuestros pasos y aportando luz sobre cuestiones de la historia que
quedan cojas en más de una ocasión. También se recupera la linealidad en el
juego, y gracias a Dios. Es imposible perderse porque nos encontramos en un
avance continuo, nada de regresar sobre nuestros pasos ni cosas de esas. Otra
cosa que se recupera es un personaje muy querido del uno, Farah, la cual traerá
consigo el sentido del humor que se perdió en el segundo y que intoxica
nuevamente al príncipe, dando varias de esas conversaciones divertidas que
tenían en el primer juego (aunque esta vez un poco más forzadas).
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¡¡Pues vámonos de Farrah otra vez!! |
Y en cuanto a las novedades de The Two Thrones… casi todas
van orientadas a la parte plataformera. Se han añadido nuevos movimientos y animaciones a un
plantel que ya parecía lleno. Ahora nuestra daga (que no es la del tiempo)
servirá de mucho, permitiéndonos clavarla en ciertos soportes de las paredes
para engancharnos o activar interruptores. Parece una tontería, pero todo ello da una agilidad nueva y sorprendente
a todo el juego. Llevo tres Prince of Persia seguidos, todos ellos rejugados y
no me he cansado ni una vez de correr por las paredes.
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Y estas cosas que te hacen saltar en diagonal |
También hay otras novedades más cantosas, como las carreras
de carros, que son bien recibidas a pesar de su simpleza, o las luchas contra
jefes de fin de fase (por llamarlo de alguna manera). Estas batallas suelen
combinar con maestría plataformas y combate, requiriendo en muchas ocasiones que
tengamos que escalar hasta llegar a un punto débil y poder realizar nuestro
ataque (que culminaremos también a base de QTE). La batalla final es una buena
prueba de ello, y el resto de jefes que nos encontramos de camino nos
pondrán en apuros en más de una ocasión, casi siempre por la parte de combate más que por la plataformera (que ya llevamos tres príncipes, ya sabemos dar saltos majetes).
En The Two Thrones tenemos como compañero a nada más ni nada
menos que el otro príncipe. El otro yo de nuestro personaje corrompido por las
arenas y sediento de sangre y destrucción. De vez en cuando (más de las veces
que querríamos) nos convertiremos en esta extraña criatura que tiene como arma
principal las cadenas. Con ellas realizamos nuevos movimientos, tanto de
combate como para las partes plataformeras, y en general somos más poderosos,
pero nos vemos obligados a correr en busca de agua mientras nuestra vida va
mermando poco a poco.
Ya he dicho en más de una ocasión que no soy muy amante de
ir contra el tiempo en ningún juego. Me gusta ir tranquilo y viéndolo todo sin
ir a lo loco de un punto A a un punto B. No está mal tampoco, pero por ejemplo
prefiero al Dahaka que aparecía en el Warrior Within a las carreras en busca de
agua de The Two Thrones. De todas formas este otro yo del príncipe da momentos
buenos, sobre todo en las conversaciones que mantiene consigo mismo peleándose
con él sobre lo que está bien y lo que está mal.
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Niggah Prince |
Vamos ya con la parte mala del juego. Sí, el juego reúne lo
mejor del primero y del segundo… pero simplemente lo reúne, no hace nada con
él, no lo mezcla. Está disponible para quien quiera, pero nada más. No
realiza nada innovador ni arriesga en
absoluto. Junta lo mejor de ambos juegos pero no sale de él un juego nuevo, tan
sólo la suma de ambas partes.
También hay otras cosas malas a nivel más técnico. Bueno,
malas no, porque no hay realmente nada malo en el juego, pero sí cosas
mejorables. Las panorámicas por ejemplo, marca de la casa en los dos anteriores
juegos y que realmente ayudaban al jugador (por las carencias de las cámaras)
aquí no están presentes. Tan sólo se nos permite usar la cámara panorámica en
determinadas ocasiones, mientras que en los otros juegos había una cámara
preparada en cada parte. Además, los gráficos están algo mejorados pero no
suponen el avance que se dio desde Sands of Time a Warrior Within. Bueno, no es
que fuera un avance grandioso como tal en aquel entonces, pero sí que se rediseñó todo para que
fueran gráficos totalmente distintos a pesar de usar el mismo motor. Aquí no,
aquí sí que se reciclan cosas sin ningún tipo de pudor y no vemos gran variedad
con respecto a los anteriores juegos. Algunos buenos efectos de luz (aunque se
pasan con la iluminación) pero nada reseñable. La música torna hacia el género
tetería nuevamente.
La historia no está mal, creo que la liaron demasiado en
Warrior Within, tanto que al empezar, si terminaste con el final equivocado (la
mayoría lo hizo) te dicen que no fue real y te cuentan el verdadero final
(hombre, es que no estaba de moda eso del Mass Effect de importar partida).
Como digo lo mejor no es lo que cuentan, si no cómo lo cuentan. Pasó en el
primero y vuelve a pasar en el segundo. El final es bastante convincente y
también bonito (y es una antesala de Assassin's Creed, al menos visualmente), dejando nuevamente claro que el segundo fue un episodio
demasiado oscuro y que realmente la base fue el primero. La galería de imágenes
desbloqueables es otro aliciente del juego, ya que tiene arte de los tres
juegos de la saga y siempre es una curiosidad digna de ver.
Es un buen juego donde la dualidad reina por doquier. Dos
personajes femeninos que han marcado la vida del príncipe, dos príncipes
luchando por un trono o dos modos distintos de jugar a un mismo juego. Una
dualidad que hace más bien que mal pero que podría haberse explotado todavía
más.
The Two Thrones es un buen cierre para la trilogía. Terminar un análisis de la trilogía de las arenas del tiempo y no mencionar el
Assassin’s Creed es poco más que un sacrilegio, porque efectivamente Ubisoft se
centró posteriormente en la niña de sus ojos. Un Assassin’s Creed que en
principio iba a ser Prince of Persia: Assassins, y que Ubisoft se ha dedicado
en los últimos meses a filtrar como tal, no sabemos con qué intereses. Todo
huele a un nuevo Prince of Persia. Desde luego el paso de los años no ha matado
al príncipe ni mucho menos desde que apareciera, y una hermandad de asesinos no
va a conseguirlo tampoco. Quizá algún día se le devuelva al príncipe su flamante reinado.
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Prince of Persia: Assassins |
Así que, de un vistazo general, el primero puede que sea el mejor. El segundo es para echarle de comer aparte, parece un capítulo fuera hasta de la historia (ojo, que no es mal juego, que a mí la primera vez meencantó y ahora simplemente me gusta). El tercero bien puede ser mejor que el primero, pero el primero llegó antes y por tanto es el que se lleva todos los premios de originalidad, concepto y demás. En cualquier caso, como trilogía, es de lo mejor que se ha hecho en la pasada generación.
PUNTUACIÓN
7
7 may 2012
Prince of Persia: Warrior Within
Warrior Within es la segunda parte de la trilogía de las
Arenas del Tiempo que salió en la generación previa de este efímero mundo que
son los videojuegos. Mucho más oscuro, sin lugar para el humor y centrándose
más en la parte de combate que en las plataformas, Warrior Within se colocó
como una exitosa secuela perteneciente a una de las trilogías más rentables y
representativas de la pasada generación.
Tenía miedo de volver a jugar a Warrior Within. Mi recuerdo
era maravillosamente bueno, pero algo en mi interior me decía al volver a
instalar el juego de Ubisoft que esta vez no iba a sentirme tan feliz. Siempre
me ha gustado más Warrior Within que la primera parte, The Sands of Time, hasta
que lo he vuelto a jugar. Warrior Within es un juego divertido, con un sistema
de batalla muy elaborado y que sentó muchas más bases de las que creemos, pero
también es un juego sin alma y sin espíritu. Este tipo de juegos tan sólo se
puede detectar con el paso del tiempo, cuando al jugarlo por primera vez, recien salido, te parece la leche
pero, años después, rejugarlo te deja un poco indiferente, cosa que no me pasó
con la primera entrega de la saga.
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Como intuiréis, sacar esta captura costó un buen pedacito de vida |
Si The Sands of Time era un 35% de combates y un 65% de
plataformas, Warrior Within es un 75% combates y un 25% plataformas. Claro que
el título ya nos avisa, y por si acaso la portada del príncipe con cara de
descuartizar a cualquiera y beber vino de sus cráneos despeja cualquier duda.
Era un poco como manejar a Conan, pero a mí en su día me encantó (y ahora me ha gustado, no nos confundamos). También es
verdad que nunca he sido un seguidor cerrado de la saga, que había jugado a
todos los de Super Nintendo y Master System y todo eso pero no sentía al
príncipe como algo mío como me pasa con otros juegos, así que esa primera fase
de indignación que más de uno tuvo de “¿qué le han hecho a mi príncipe?” yo no
la sufrí. No es ya que el príncipe sea un mini Conan, es también que
todo el juego es mucho más oscuro y cafre que la primera parte. Si una de las
cosas que resaltaba en el anterior era su narración en forma de cuento y sus
fantásticas panorámicas de cuento persa que parecían postales aquí tenemos todo lo contrario. Nada de
cuento y escenarios bien oscuros (aunque no muy macabros). Todo ello juega en
su contra más que ayudarle.
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"¡Aplastar enemigos, verles destrozados y oir el lamento de sus mujeres!" |
Parece que critique el juego mucho y no es así. Me lo he
pasado bien jugando, no tanto como la primera vez pero sí he pasado un gran
rato con él nuevamente. Tiene muchas cosas buenas, como la cámara, mil veces
mejorada en comparación con la del primero. A pesar de ello todavía te siguen
fastidiando en más de una ocasión, y la frustración cuando en mitad de una zona
de trampas la cámara trasera pasa a ser por arte de magia panorámica es
incomparable. La de veces que he tenido que volver atrás en el tiempo (o morir
directamente) por culpa de que los diseñadores creían que desde ese punto de
vista mi saltito iba a quedar más bonito.
La mejora gráfica es muy notable. De este segundo Príncipe
de Persia al primero tan solo hay un año de diferencia, y la diferencia es
bastante palpable. Es lo mismo, pero mucho más detallado y como dije oscuro, y
aunque se reciclan muchas cosas del primero se les ha dado una mano de pintura
para que parezcan totalmente renovadas, y lo consiguen. Como siempre digo, los
gráficos no son para nada lo que determinan si un juego me gusta o no, pero
cuando la mejora gráfica se hace en tan poco tiempo es digno de mención y
agradecible. Son gráficos menos bonitos, pero mucho más cuidados.
Las partes de plataforma se han reducido bastante. No
digamos ya los puzles, que se han limitado a empujar cajas hacia botones
para que ejerzan presión. En las partes
plataformeras juega especial importancia el Dahaka, una criatura que nos
persigue para que la línea del tiempo que hemos alterado en la primera parte
vuelva a su cauce. El Dahaka nos perseguirá mientras que sorteamos trampas y
obstáculos a toda velocidad, como si fuera una especie de Time Attack. Es una
de las novedades más destacables, y yo, que soy siempre poco partidario de los
Time Attack, es de lo que más gocé en el juego.
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No amigos, no es Whoopi Goldberg |
Además de las persecuciones con el Dahaka y las partes de
plataforma más clásica (se sigue corriendo por las paredes mucho, no os
preocupéis), hay unas pruebas especialmente duras que tienen como recompensa
final una mejora de vida. Son trampas mucho más precisas y difíciles que iremos
encontrando durante el camino. Las mejoras en los depósitos de arena y
movimientos especiales con nuestras queridas arenas se nos van dando conforme
avanzamos en la historia.
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No es que me estén abduciendo, es que he cogido una mejora de vida |
Y la otra parte en la que se divide el juego, los combates,
están muy bien conseguidos. Faltaría más teniendo en cuenta la importancia que
tienen durante el juego. Básicamente se traduce en combinaciones de botones
para realizar distintos ataques, pero queda muy lejos de ser un machacabotones
tradicional. De hecho recuerdo el juego como uno de los primeros de las últimas
generaciones que me hizo conocer todos los combos y no hacer que me limitara a
presionar todos los botones repetidamente. De hecho el juego penalizaba mucho
este tipo de actuaciones. El príncipe esta vez no cuenta con la daga del
tiempo, pero sí con multitud de armas secundarias que permiten el combate a dos
manos, ampliando las ramas de combos. Las combinaciones son varias pero a la vez muy intuitivas, lo suficiente
como para aprender varias de ellas y saber las que aplicar a cada tipo de
enemigo.
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El Circo del Sol |
Además de los combates, muy mejorados y equilibrados, encontraremos
batallas con jefes de fin de fase, o de fin de secuencia, no sé cómo llamarlo.
Bueno sí, malos finales. Estas luchas son un poco más tediosas y cansinas en
comparación con el modo de batalla normal y corriente. También hay enemigos
poderosos durante mitad de juego, como los gigantes a los que es un gusto matar
siempre y cuando tengas unos cuantos depósitos preparados. En cualquier caso estas batallas acaban dejando peor sabor de boca que bueno.
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Shadow of the Colossus |
Pero claro, un juego que abusa tanto del sistema de combate
acaba agotando su propio éxito. Puede que si el juego tuviera
más equilibrio entre plataformas/batallas estos puntos negativos fueran menos
visibles, pero desde luego los pocos fallos que tiene son un poco frustrantes.
Lo más grave de todo es sin duda que el juego autofija enemigos, no hay botón
para seleccionar a quien atacar, y tu puedes estar intentando marcarle a otro
objetivo detrás de ti que si el juego se ha empeñado en que ataques al que está
delante no te queda más remedio que aguantarte. También es especialmente
doloroso ello cuando reculas con el objetivo de buscar jarrones con depósitos
de arena y el juego se dedica a atacar en vez de a romper los jarrones. Lo
mismo pasa si simplemente quieres huir de una batalla. Parece una tontería,
pero después de tantas batallas y tantas muertes injustas acabas desmereciendo
el buen sistema de batalla.
Pero si hay algo que ha hecho que me sienta mal jugando a
Warrior Within en muchas ocasiones, ha sido lo impreciso que es seguir el
camino. Te dan una especie de mundo abierto, más o menos te guían y sabes por
dónde ir, pero te puedes perder con cierta facilidad porque tienes que pasar
por los mismos sitios unas cuantas veces. Si ya el pasar por los mismos sitios
hace que un juego te caiga mal, hacerlo y tener la sensación de que puede que
no sea el camino lo hace mucho más negativo. Contamos con un mapa que da más
risa que otra cosa, porque no sirve para nada, y puede ser que en alguna de
esas veces que nos perdamos no tengamos vuelta atrás, lo cual es un fallo por
parte de Ubisoft impresionante. Concretamente tuve que cargar una partida
anterior porque el juego había decidido fastidiarme una partida con una puerta cerrada que ya jamás se quiso abrir y esa es una
de las peores cosas que le puedes hacer a un jugador. Si hay algo que justifique la existencia de lo lineal de un
juego el Prince of Persia lo debería ser. Quiero un Prince of Persia lineal,
pasillero y sin muchas posibilidades de equivocarme de camino, y si me apuráis con un indicador de por donde se va como en el Dead Space. El primero lo
hizo perfecto, y creo recordar que el tercero también, pero el segundo es a
veces un laberinto que no sabes seguir del todo.
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"Por aquí no" |
La historia, esa cosa que siempre suelo comentar al
principio pero que ahora no lo he hecho porque me está quedando el análisis más
anárquico del mundo, pues está bastante bien. Es simple y se ve venir un poco
desde el comienzo, con la protagonista femenina de turno más enguarronada que
la de la primera parte, pero al final se empieza a complicar la cosa y parece
que no es una historia tan típica. De todas formas el propio juego no invita a
que prestes mucha atención a la historia, y como he dicho se ha perdido por
completo ese regustillo a cuento que tenía la primera mitad. Ni argumental ni narrativamente (sobre todo narrativamente) consigue vencer a su predecesor.
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El doblaje en español de Kaileena es de lo peor en años |
Por último, la música va en el mismo tono que todo el juego.
Repite compositor, pero desde luego nada que ver con la primera parte. Sobre si
es mejor o no ya la cosa va por gustos. De una música ambiental clásica de
teterías (sí, de las que te clavan cinco euros por un café y salir con dolor de cabeza) se pasa a
canciones metaleras todo el tiempo. Godsmack colaboran con I Stand Alone y
Straight Out of the Line, canciones que suenan durante las apariciones del
mencionada Dahaka y que no están mal, pero les pasa un poco como al juego, que
carecen de alma.
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Higuaín perseguido por el PSG |
Parece que haya puesto a parir al juego en todo momento pero
nada más lejos de la realidad. Es un buen juego, pero lo tenía mucho mejor
valorado de lo que realmente es. Muy diferente y demasiado oscuro, pero sigue
siendo un referente de la anterior generación junto a las otras partes de la
trilogía.
PUNTUACIÓN
6.5
20 abr 2012
Prince of Persia: The Sands of Time
Pocos pueden dudar que Prince of Persia fue una de las
trilogías más representativas de la pasada generación. Las Arenas del Tiempo,
su primera parte, fue alabada y a día de hoy es para muchos la mejor parte del
coqueteo del príncipe con las corrompedoras arenas del tiempo.
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Y se iba desnundando a fascículos, eso era toda una novedad |
El 3D no le sentó nada bien al laureado género de
plataformas que reinaba con placer en los juegos de la era de 16 bits. Tan solo
algunos juegos como Mario 64 o las aventuras plataformeras de Rare eran notablemente
jugables en un mundo que había cambiado sus prioridades en sus géneros. No fue
hasta la llegada del príncipe cuando vi un juego decentemente jugable del
género perdido de las plataformas. Y no sería hasta la llegada del Alice: Madness Returns que volvería a sentir que estaba jugando a un grandioso plataformas.
Porque Las Arenas del Tiempo es justamente lo que esperan los
fans del Príncipe de Persia cuando se lo imaginaban en 3D. Narrado como un
cuento en todo momento y con la esencia más purista, que además incluía una
dificultad acorde con lo que un título así requiere. Sin embargo esta
dificultad era engañosa, porque donde realmente estaban los problemas eran en
las batallas contra los enemigos y no en las partes de pura plataforma. En cualquier caso, no creo que haya muchos fans de la saga que empezó hace tantos años que puedan quejarse en exceso del salto del príncipe a las nuevas generaciones (porque los títulos intermedios que salieron... los obviamos, ¿vale?).
En cuanto a sus cualidades técnicas, los gráficos estaban a
la altura de su generación, y sin duda pertenecen a esa transición entre la
antigua y la actual etapa de la era de los videojuegos. No son sus gráficos lo
que más llama la atención a día de hoy, puesto que el aspecto artístico le da
unas cuantas patadas. Sin duda esa es la clave para que dentro de años veamos
el juego con gráficos todavía buenos, y no simplemente un prodigio técnico
puntual.
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Lección para la vida número 1: Diseó artístico > Gráficos |
La música es buena, compuesta por Stuart Chatwood, aunque bien es
cierto que es poco arriesgada. Alguna base más rockera y tal para los
combates, pero básicamente todo canciones de bailar la danza del
vientre. Poco que ver con la lluvia metalera que vendría en la siguiente entrega. El sonido era un poco más mediocre, al menos en la versión en
española. El doblaje era bueno, siempre con matices, pero existían graves
problemas de sonido que hacían que escuchar lo que decía el príncipe o Farah
fuera bastante dificultoso, sobre todo cuando echábamos mano de la panorámica. Desconozco si dichos problemas se daban en el resto de países.
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Aprovecho para poner una panorámica, grandes salvadoras del juego |
El juego se divide entre dos mundos bien marcados. Por un
lado tenemos un beat ‘em up (o hack and slash que lo llaman ahora), y por otro
pura plataforma que además incluye algún que otro puzle. Gozamos de las arenas del tiempo, que nos permitían
volver atrás en el tiempo cada vez que nos viniera en gana, además de dotarnos
de ciertos poderes bastante útiles en combate. Esto que ahora parece una
tontería en su día fue toda una revolución. Además, iremos casi en todo momento acompañados de
Farah, la cual tiene una IA lo justo como para no molestar, aunque en ocasiones
se queda encasquillada y hay que darle algún que otro empujón. Las conversaciones a mitad de juego entre Farah y el príncipe son de lo mejor, sobre todo los monólogos y pensamientos en voz alta del segundo.
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¡Vámonos de Farrah! |
Los combates son algo difíciles. Contamos con nuestra espada y
nuestros saltos acrobáticos, al igual que con la daga del tiempo que nos
servirá para rellenar los depósitos necesarios que actúan en el juego como si
de clásicas vidas se trataran. Cada enemigo tiene sus puntos débiles, y el
sistema de combate es de todo menos un machaca botones. Farah nos ayudará con su arco, pero tampoco es que sea una ayuda inestimable. No
existen enemigos especiales de fin de fase ni nada por el estilo salvo un Visir
a quien le tendremos que joder la fiesta. Los combates están bastante balanceados,
aunque a más de uno le parecerá injusto. Debemos elegir el momento perfecto
para sustraer las arenas del enemigo, porque cada vez que lo hagamos nuestro “contador
del tiempo” volverá a cero y no podremos volver atrás si nos matan en esos
delicados momentos (os aseguro que no serán pocas las veces que os pase). Más allá de saber usar el contraataque, conocer las debilidades de los enemigos y darnos cuentas de la importancia de saber bloquear, la dificultad radica sobre todo en saber cuando extraer las arenas del tiempo y cuando no.
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El ataque clásico |
La parte de plataformas, sin duda es la más
divertida. Es el primer juego donde literalmente se corre por las paredes, o al
menos es el primero que yo recuerde. Ahora lo vemos en muchos juegos como si
tal habilidad estuviera implícita en el ser humano desde que existió. Muchos pinchos, trampas y puertas que se cierran con el
tiempo, y una necesidad imperiosa de conocer casi por intuición lo que los
diseñadores de niveles querían hacer. Es bastante reconfortante lanzarse en
sprint e ir sorteando una tras otra las trampas que sobrevuelan nuestras
cabezas. Gran ejemplo de ello es nuestro ascenso de la prisión, mi parte favorita con diferencia. Es un juego pensado para jugarlo rápido, pero a la vez disfrutar de
las maravillosas panorámicas que se nos ofrecen como si fueran postales o ilustraciones
de algún cuento infantil.
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Si no sentiste nada la primera vez que lo hiciste es que no tienes alma |
Pero, aunque es un gran juego, tiene algún que otro fallo
que desespera. Lo cierto es que cuando lo jugué por primera vez no tengo el
recuerdo de haberme enfrentado a ello, pero ahora lo he sufrido tanto que me ha
hecho odiarlo en ocasiones. La cámara es tremendamente sanguinaria,
absolutamente incontrolable y no nos deja movernos a placer por donde
queremos. Por fortuna este sufrimiento solo ocurre durante las peleas, y aunque
nos llevaremos más de un tajo por culpa de su mediocre control lo prefiero a no
morir ensartado en uno de los pinchos en las fases de plataformas. Algo es
algo. Por fortuna, contamos con un milagroso botón para cambiar la cámara a una
panorámica que suele alejarse lo suficiente y permanecer estática, por lo que
el control del príncipe mejora sustancialmente. Si no fuera por estas
panorámicas no me hubiera gustado tanto ni por asomo.
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♥Panorámicas♥ |
Y otro apunte doloroso del juego, su control. Sus
movimientos suelen funcionar a la primera, pero de vez en cuando el príncipe “no
entiende” lo que quieres hacer, y por ello morirás. Es especialmente
recomendable no jugarlo con el teclado como hice yo,
que solo me permitía 8 direcciones (no me detectaba el mando, vaya…). De todas
formas estos pequeños deslices en el control no empañan una jugabilidad tan
adecuada como revolucionaria que sería pulida en las futuras entregas (y que
desencadenarían en el Assassin’s Creed, ahí es nada).
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Ah, esta parte también es otro apunte doloroso |
Un gran juego, algo corto y muy disfrutable. Es curioso que
diga que prefiero las fases de plataformas cuando me gustó más el segundo, Warrior
Within, que la primera parte (sí, debo ser el único). De todas formas ya os contaré
pronto, que lo voy a empezar ya mismito, y aquella percepción de hace ya unos cuantos años bien podría cambiar, porque Las Arenas del Tiempo es un juego divertido y diferente que me ha vuelto a dejar con un muy buen sabor de boca.
PUNTUACIÓN
7.5
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