Lloviendo sangre de un cielo lacerado.
Sangre a tu izquierda, sangre a tu derecha, sangre en el suelo recogiendo las gotas que caen de arriba, sangre dentro de ti. La espada y el demonio, como el jamón york y el queso, inseparables, por mucho que a ellos no les guste. Todo entra mejor a ritmo de heavy metal, y Slain lo sabe.
Wolf Brew Games lanzó Slain: Back from Hell como una modificación de Slain!, un juego que recibió críticas un tanto negativas en su lanzamiento pero que acabó remontando -un poco, al menos- gracias a esta reedición que nos ocupa hoy. Por delante, obvias referencias a la saga Castlevania -yo incluso añadiría Altered Beast- en sus entregas iniciales antes de que diera el viraje definitivo al metroidvania, en un juego de acción de scroll horizontal donde tendremos que ir avanzando de checkpoint en checkpoint sin mayor historia. Suena fácil, pero no lo es, porque probablemente te pase como a mí y el primer logro que desbloquees sea el de haber muerto. Esa declaración de intenciones tan clara se potencia cuando, después de echar un par de horas de juego, ves aparecer el pop-up de un nuevo logro: has muerto 100 veces.
Slain: Back from Hell es un juego difícil, que roza a veces lo injusto. O está en el límite de ello, o simplemente lo es pero yo no tuve tan mala suerte. Bebiendo de las influencias de Dark Souls, estamos ante un juego de acción parry-centrista, hasta el punto de que uno se pregunta para qué han metido el botón de bloqueo básico si el parry es prácticamente una obligación. Los primeros niveles se sienten bien ajustados, pero de mitad en adelante el juego pierde el control y empieza a apostar por hordas de enemigos donde uno no acaba de tener el control sobre el diseño del juego. Al final, un poco por fuerza bruta, consigues ir avanzando por todos y cada uno de los escenarios, los cuales ya aprovecho para decir que creo que están un poco recargados de más, dificultando discernir entre lo que son proyectiles enemigos y partículas ambientales.
También podría haber hecho un mayor esfuerzo por ayudar al jugador a la hora del feedback. La mecánica de cambiar de arma en función del tipo de criatura que tengas de rival nunca queda clara, llevando a batallas largas de más simplemente porque todavía no has dado con el arma adecuada. Además, aunque los parrys son lo suficientemente satisfactorios, sus cajas de impacto no lo son, llevando a más de una muerte por culpa de falta de pulido en lugar de habilidad del jugador. La buena noticia es que, dentro de lo duro y a veces injusto, los checkpoints no están tan alejados como para pasar más de veinte minutos en cada tramo conflictivo, pero esto no quita para que acabe penalizando la experiencia final.
Curt Victor Bryant se encarga de la música, y la verdad es que no me gustó demasiado. Abuso de la pentatónica constante, para unas canciones que se pasan de cliché para lo que, en mi opinión, sería deseable. Va demasiado a lo seguro, ofreciendo heavy metal instrumental que bien te vale para el juego como para un programa de todoterrenos 4x4 a las tres de la mañana. Más simpático y difícil de obviar se siente el headbanging opcional que se te invita a hacer cada vez que derrotas a un jefe de fin de fase, aportando un tono casi paródico al asunto.
Creo que le perdono muchas cosas a Slain porque, aunque me ha llevado al resoplido en más de una ocasión, su estructura no penaliza tanto al jugador. A la misma vez, siento que si no habéis jugado tantos títulos de este estilo a lo largo de los años no estáis, ni de cerca, ante la mejor opción para empezar.
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