SLIDER

2 oct 2024

THE LEGEND OF ZELDA - ECHOES OF WISDOM - ANÁLISIS

 

No es necesario recordar el coraje, porque nunca se olvida.


Zelda mirando al frente, con Link y un monstruo grande en el cielo


2024 está siendo un año de transición para Nintendo, mientras tiene a medio planeta expectante sobre la llegada de la sucesora de la Switch. De alguna manera, la compañía nipona parece haber planeado un año lleno de títulos anexos a sus sagas más míticas, con la voluntad de guardar los grandes ases en la manga. Es por esto que este 2024 tendremos juegos como Mario & Luigi: Conexión Fraternal o Super Mario Party Jamboree, por no mencionar los ya lanzados Luigi's Mansion 2 HD o el considerablemente mediocre Princess Peach: Showtime! de principios de año. Desconozco cómo irán los lanzamientos que están pendientes, pero veo difícil que alguno supere a The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom como mejor juego de Nintendo Switch de la última tanda de títulos para la consola -obviemos, por un momento, el factor intergeneracional-.


Los temores con los primeros trailers tenían su fundamento: un Zelda en dos dimensiones que parecía llegar a rebufo del remake de Link's Awakening, optando por la misma apuesta visual, y que tomaba esta vez a la princesa como protagonista, agotando así un comodín que se le estaba pidiendo a Nintendo durante años. Realmente, nadie pensaba que Echoes of Wisdom podía salir mal, pero la sensación de estar ante un juego menor de la saga se hacía inesquivable. Una vez jugado, puedo deciros que podéis estar tranquilos, porque Echoes of Wisdom tiene unos aires de grandeza que no esperaba y, aunque queda un peldaño por debajo de sus hermanos mayores, se alinea perfectamente con el torrente creativo apoyado en el mundo abierto por el que Zelda lleva apostando desde que llegara Nintendo Switch.


Zelda mira atrás, con coraje, antes de entrar en una zona consumida por la brecha


The Legend of Dolly


La premisa creativa de este Echoes of Wisdom se basa en una mecánica simple, con múltiples implicaciones jugables. La princesa, mediante una varita, es capaz de memorizar elementos del escenario para clonarlos y reproducirlos cuando le venga en gana. Una cama que viste al principio del juego te permitirá descansar para recomponer corazones o usarla como plataforma para llegar más lejos, usa el trampolín que viste hace tiempo para llegar a zonas más elevadas, invoca una piedra que te permita defenderte de los proyectiles enemigos, pon una antorcha debajo de unas maderas para que caiga ese cofre... Pronto, acumularás un, llamémosle inventario, repleto de objetos a clonar, con la particularidad de que no se gastan en ningún momento.


¿Te parece poco? Todos los enemigos que vas venciendo también serán memorizados, permitiéndote invocarlos para que se enfrenten a tus enemigos y abrazando un poco la filosofía del "hazte con todos" de Pokémon. No te quedará otra, porque la princesa Zelda no ataca por su cuenta, por lo que llamar a estas criaturas es indispensable para seguir avanzando. Ojo, no te valdrá con sacarlas al tuntún, porque cada una de ellas tiene sus propias particularidades. Podrás invocar caballeros de armadura pesada para evitar que los enemigos les lancen por los aires con ataques de viento, podrás pedir ayuda al topo de turno para cavar pasadizos secretos o, simplemente, llama a ese bicho que parece una cortadora de césped para cortar esas zonas verdosas que tanto daño hacen a tu trastorno obsesivo-compulsivo.


La princesa Zelda celebra haber recogido un enemigo para memorizarlo


La única limitación que tienes, y a veces parece más para evitar que la Switch explote con demasiadas cosas en pantalla que una decisión de diseño como tal, es que no puedes invocar infinitas cosas. De hecho, cada objeto o enemigo tiene asignado un coste energético. Fuera de esto, no existen limitaciones. Tanto es así, que quedé bastante sorprendido con la facilidad que existe para saltarse lo que parecen las propias barreras naturales de cada zona, otorgando a todo el mapa una gran sensación de libertad, lo cual abre una puerta muy grande a la creatividad, tal y como pasaba con los cabezas de cartel de la saga para Nintendo Switch.


Creatividad sin barreras


Breath of the Wild está considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos, y yo no conseguí disfrutarlo tanto. Tears of the Kingdom me proporcionó momentos jugables muy memorables. Sin embargo, aunque a mí me gusta bastante más el segundo, no soy capaz de decir que es mejor juego, porque soy consciente de que todo se basa en tu propia experiencia. Sus entornos abiertos y la interacción de sus sistemas convertían cada partida en algo totalmente diferente para cada jugador. Mi experiencia en Breath of the Wild fue demasiado sosa, demasiado simple y carente de excentricidades. Mi partida a Tears of the Kingdom, fue todo lo contrario. No es culpa del juego, simplemente ocurrió así, como quien va a los países nórdicos y no tiene la suerte de ver una aurora boreal. Breath of the Wild es tan orgánico que ese tipo de partidas también pueden pasar. Más allá de eso, sí que considero que con Tears of the Kingdom llevé una mentalidad más creativa, también apoyada por una apuesta algo distinta del propio juego, y eso me llevó a situaciones mucho más dispares y originales.


Mentiría si dijera que no soy una persona creativa, sobre todo a la hora de afrontar problemas, puzles y similares, pero lo cierto es que en videojuegos soy algo más cuadriculado. El hecho de llevar tantos años jugando a juegos ha hecho que mi mente no esté muy receptiva a la hora de encontrar nuevas formas de afrontar las situaciones, porque mi cerebro ya está más acostumbrado a la repetición de ideas que a la innovación. Por esto, Breath of the Wild no causó en mí un impacto tan grande. Curiosamente, si trasladamos toda esa línea de pensamiento a Echoes of Wisdom, me he encontrado especialmente cómodo a la hora de probar mil maneras de abordar una misma situación.


Quizá el hecho de tener un juego más directo, más acotado por el mero hecho de estar ante dos dimensiones, me ha llevado a forzarme más a probar diversos objetos ante mismas situaciones, y creo que es aquí donde Echoes of Wisdom brilla más, a la hora de permitírtelo y ser cómplice contigo. Los sistemas, que podemos decir se heredan de los demás Zelda, siguen permitiéndote quemar praderas enteras simplemente por prender una llama o saltarte directamente partes enteras del recorrido porque tu ingenio te ha llevado a maquinar algún invento. Como ejemplo de esto, al principio del juego se me presentó una parte de tutorial donde se me enseñaba a usar un poder muy concreto que me permitía ascender muy alto, pero decidí no hacerlo y usar, por el contrario, una araña que lanza su telaraña por la que puedes escalar hacia arriba. El juego continuó sin ningún problema. Es, en definitiva, esa sensación de que todo parece que puede romperse en cualquier momento, pero el desarrollador lo tiene todo bajo control.


La princesa Zelda ha invocado una planta para que luche contra un pájaro enemigo


En este mundo también hay brechas


Sin embargo, no es oro todo lo que reluce, y el subidón inicial, que ya os digo que es bastante grande, empieza a acomodarse en una calma demasiado sangrante para un juego tan apoyado en la creatividad. Tengo que otorgarle puntos positivos a la hora de haber diseñado un sistema de enemigos con sus fortalezas y debilidades, tan fino que consigue que no haya ninguno que sea muy diferencial, lo que te lleva a sacar varios enemigos distintos según cada tipo de situación. Por supuesto, uno acaba teniendo sus fetiches, pero me parece que el sistema está muy bien equilibrado. Desgraciadamente no pasa lo mismo con los objetos, ya que no utilicé muchos de ellos porque en mi mente ya tenía las estructuras básicas para llegar a zonas altas, y también para llegar a las zonas alejadas, por lo que cada pequeño descubrimiento al respecto no me proporcionaba gran diferencia.


La princesa Zelda moviendo con su varita una roca gigante para completar un puzle


Tampoco ayuda la estructura del juego, que vuelve a apostar por colocar grandes objetivos en distintas zonas para que las hagas en el orden que quieras. Sin duda es una apuesta efectiva, y se alinea con la sensación de libertad que quiere transmitir la saga, pero empiezo a sentirla un poco agotada o, mejor dicho, hecha demasiado con plantilla. No es tanto que las razas que pueblan el reino lleven siendo las mismas desde el principio de los tiempos, es más que, la forma en la que se estructura el juego, empieza a sentirse un tanto repetida. También sentí agotamiento en algunas capas de diseño, como la parte de las recetas/ingredientes, que sentí innecesaria en todo momento.


Echoes of Wisdom aprovecha y plantea bien sus ideas, pero sobre todo consigue controlarlas en entornos que parecen incontrolables. Me ha faltado, quizá, un punto más de creatividad, no en la base del juego, sino en el diseño de algunas partes, ya que he sentido que he tocado cima demasiado pronto y, llegado un punto, empezaba a sentir que perseguía el icono de turno en la misión principal -o secundaria de turno- sin que las mecánicas avanzaran mucho más.




La princesa Zelda debuta con fuerza, y creo que da suficientes motivos como para haber tapado algunas bocas. Es demasiado decir que estamos ante un pilar de la saga, pero desde luego, creo que está muy por encima de ese aire a spin off o incluso juego de relleno que muchos parecen haber visto en él. Una prolongación creativa que se alinea perfectamente con las nuevas intenciones por las que la saga va apostando desde hace unos años.


Puntuación de Zelda: Echoes of Wisdom - 8


2 comentarios :

  1. ¡Pues tiene buena pinta!

    Lo de invocar y usar siempre los mismos objetos me recuerda al "Scribblenauts", que al final tenías que valorar si querías experimentar para encontrar una solución divertida/novedosa o simplemente ponerle alas al protagonista y tirar p'alante. Y claro, a estas alturas de la vida, nos puede más el avanzar a toda costa que el factor más "juguete" de este tipo de juegos.

    ¿Qué tal funciona lo de escoger algo en particular del inventario? ¿Pasas mucho tiempo desde que piensas en el bicho que quieres hasta que lo consigues meter en el mapa?

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    1. Pasas MUCHO tiempo en los menús, porque no hay un diseño de una cuadrícula ni nada por el estilo, tienes que ir pasando por todos tus objetos hasta llegar al que quieres. Hay filtros para ordenar por más usados, recién adquiridos, etc, que te facilitan la vida, pero vamos, no es el mejor diseño de menús que he visto precisamente.

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