SLIDER

20 may 2022

QUIZÁ LLEGUÉ MUY TARDE A THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD


Llevar cinco años escuchando que es el mejor juego de todos los tiempos no ha ayudado demasiado a la hora de jugar a Breath of the Wild. Descubrimos en su análisis por qué está lejos de ser mi juego favorito, e incluso lejos de ser mi Zelda favorito.




Nintendo trajo en 2017, bajo el brazo de Eiji Aonuma, un título inolvidable que cambiaría para siempre los mundos abiertos. Tras un desarrollo complicado, al que parece que esté imitando la anunciada secuela de Breath of the Wild, Zelda abrazó un cambio de aires muy pronunciado que, a la vista está, le sentó bien. El público, de manera casi unánime, lo alzó como un juego imprescindible sin igual, que todavía no ha sido igualado a día de hoy, y que hacía temblar los baremos de la prensa del videojuego. No voy a hacerme el misterioso mucho tiempo, ya sabéis que no me gusta, y ya os adelanto que mi experiencia en Breath of the Wild no ha sido para tanto. En mi caso, si tenéis curiosidad, Ocarina of Time me sigue pareciendo el mejor Zelda con el que me he topado, pero incluso tengo dudas de si Breath of the Wild sería el siguiente o no.




No obstante, no soy tan necio. Soy consciente de la importancia de Breath of the Wild. No me ha roto los videojuegos, pero sí que me ha roto los mundos abiertos. Ahora entiendo a aquellos que empiezan a hablar de "mapas abiertos" en lugar de mundos abiertos, y ahí sí que creo que Breath of the Wild es directo culpable. Podemos hablar de una generación casi traumatizada por Breath of the Wild, un gol psicológico a todas aquellas compañías que siguen bañando sus mapas con iconos a perseguir por un jugador que acaba saliéndose del juego con el cerebro puesto en qué cocinar hoy. Digamos que, mi situación con Breath of the Wild, es la de no considerarlo el mejor juego de todos los tiempos, ni siquiera en un top 10, pero no tener nada que cuestionarle o preguntarle a alguien que me diga que sí lo es.


Porque Breath of the Wild no es un mundo abierto como tal, sino un mundo vivo, que es más importante. Recuerdo cuando al principio, en el florecimiento del género, hablábamos de sandbox antes que de mundos abiertos. Término que aludía a lugares donde los niños tenían múltiples juguetes y podían jugar en la arena con ellos de la manera que quisieran. El término sandbox quedó en desuso al poco, e incluso se calificó como un símil erróneo, existiendo juegos que de verdad entran en un género sandbox que ahora conocemos como algo muy distinto. Curiosamente The Legend of Zelda Breath of the Wild podría definirse como un sandbox incluso por delante de un mundo abierto, un lugar donde todos sus elementos reaccionan entre sí, y donde a veces los desarrolladores parecen haber perdido por completo el control en pos de la libertad.




No creo que sea necesario irse a un ejemplo de cómo asolar, por ejemplo, un campamento enemigo, y las miles de posibilidades y estrategias que surgen de manera orgánica. Quiero ir a lo básico, al detalle, para que entendamos qué hay detrás de Breath of the Wild. Quiero ir a esas manzanas que cuelgan de los árboles, y que podemos coger de multitud de maneras. Puedes acercarte y cogerla desde el suelo. Puedes acercarte y saltar si está unos centímetros por encima para agarrarla. Puedes darle un topetazo al árbol para que caigan algunos de sus frutos. Puedes talar el árbol para que caigan todos sus frutos. Puedes simplemente subirte al tronco y escalar el árbol para ir cogiendo las manzanas una por una. Puedes sacar tu arco y disparar a la manzana para que caiga. Puedes, en definitiva, realizar un montón de acciones orgánicas con un mismo resultado, pero que tienen unas implicaciones a nivel de diseño de videojuego como nunca antes se ha visto en obras tan magnas como es el mundo abierto de Breath of the Wild.


Y esta sensación de que sus elementos están vivos acaba jugando un papel determinante en la experiencia de jugador. Breath of the Wild es, a la misma vez, el juego que más se disfruta cuantos más juegos hayas jugado en tu vida, pero que más parece querer penalizarte por ese mismo hecho. Como ejemplo, puedo poneros unas enredaderas alrededor de una torre que necesitaba escalar. Mi primer pensamiento como jugador fue el de esperar a desbloquear alguna habilidad o recibir algún gadget que me permitiera eliminar enredaderas. Mi segundo pensamiento, como humano, fue el de, simplemente, hacer una hoguera al lado y empezar a quemar las enredaderas con una antorcha. Estos momentos tan especiales, de dejarte con la boca abierta por algo tan simple como es, qué se yo, eliminar un campamento entero de enemigos porque se encuentra en una zona con mucha vegetación y te basta con prender una mecha para abrasarla en su totalidad, o ver como esa manzana que se te cae al suelo por equivocarte de botón se transforma en una manzana asada si ha estado cerca de una hoguera, son los que hacen que Breath of the Wild sea un juego vivo, un juego orgánico -sí, esta palabra se repite mucho durante este análisis- que te hace pensar mucho más allá de lo que conocemos como un videojuego. Una experiencia donde siempre tienes la sensación de que te estás perdiendo cosas. Voy más allá, y como dije antes, un juego donde los propios desarrolladores desconocen muchas de las implicaciones mecánicas de sus elementos a la hora de interactuar.




Vamos al turrón. Creo que la principal razón por la que mis expectativas fueron masacradas tras mi partida fue que soy tremendamente incompatible con determinados ingredientes. Si me habéis leído por El BloJ alguna vez quizá sepáis de lo que estoy hablando. Mecánicas de crafteo, múltiples recetas, un toque críptico que a veces parece querer perderte por un mapa infinito, armas que se rompen en dos o tres mandoblazos... Esta antología del terror de los videojuegos me hace estar en las antípodas de lo que busco en un juego, pero entre todo ello destaco esa sensación de libertad que a veces creo que el juego confunde con poder "trampear" su progreso en exceso. En Breath of the Wild vamos desbloqueando habilidades conforme vamos completando las mazmorras principales de la historia. Considero que el orden en el que hagas estas mazmorras es demasiado determinante a la hora de afrontar la experiencia en Breath of the Wild, tanto en temas de dificultad, como en temas de accesibilidad.




Y ya que hablamos de las mazmorras, me gustaría dejar claro, de manera tajante, que no me gustaron nada. Por un lado, echo de menos las mazmorras clásicas de los Zelda, donde el item desbloqueado de turno formaba el eje alrededor de la propia mazmorra, dando casi siempre una clase maestra sobre diseño de videojuegos. Mazmorras imaginativas, con puzles nunca antes vistos y posteriormente imitados hasta la saciedad por los que van a rebufo. Breath of the Wild ofrece mazmorras que abrazan también la libertad, pero que potencian esa sensación de "creo que el desarrollador no quería que estuviera aquí" tan desagradable. Mazmorras incómodas de jugar, sin orden ni diseño en sí mismas, que se abrazan al laissez faire, laissez passer de una manera casi insultante. Más grave se vuelve todo si lo enlazamos con lo anterior, con esos poderes que vamos desbloqueando y que hacen que las mazmorras sean muy diferentes en función del orden en la historia que llevemos. De todas las mazmorras principales, no salvo ni una.


The Legend of Zelda Breath of the Wild podría definirse como un sandbox incluso por delante de un mundo abierto, un lugar donde todos sus elementos reaccionan entre sí, y donde a veces los desarrolladores parecen haber perdido por completo el control en pos de la libertad.


Tengo que entonar también el mea culpa, y soy tan consciente de ello que no ha influido negativamente en mi impresión del juego. Jugué a Breath of the Wild en un mood inadecuado. Es un juego que invita a quedarte a vivir en él, a echar cientos de horas disfrutando de sus maravillosas llanuras y encantadores bosquecillos, al compás de una banda sonora casi diluida en un par de notas ambientales. Un juego tremendamente elegante, que ofrece más compañía que intensidad pero que contrasta con una inexplicable dificultad por culpa también de un sistema de combate justito, pero lo suficientemente eficaz como para no enturbiar demasiado la experiencia. En definitiva, un juego para saborear poco a poco y generar tus propias aventuras, donde en el momento de cargar la partida todavía no sabes qué va a ocurrir a continuación, y que jugué de una manera más atropellada de lo que el juego claramente deja caer.




El resumen que podemos hacer está claro: es el mejor juego posible con estos ingredientes que tanto me disgustan. A la vista está que su puntuación alta, sobre todo teniendo en cuenta lo caros que son los notables por aquí, es ejemplo de lo mucho que valoro todo lo que hace, y hasta qué punto le reconozco su lugar en el mundo de los videojuegos. Su sitio se lo ha ganado por derecho propio. No en vano nos referimos siempre a él como "el Breath of the Wild" y no como "el Zelda: Breath of the Wild".




3 comentarios :

  1. Uno de mis pendientes. Me lo regalaron por navidad (le insistí mucho al marido XD) y como ahora estoy al Pokémon como que no le hago caso. Mi intención será retransmitirlo por steam, porque vamos, ya que voy agambear en él incontables veces, mejor reirme en compañía.

    He jugado un par de horitas como mucho y detesto que se me rompa la espada de turno. No se si será tu caso, pero en el mío fui a casa de unos amigos que están llenitos de amiboo y probé todos los que pude y el de Zelda (creo recordar que era el de ella y sino uno de Link) me dio una espada bastante maja... pero se me rompió la muy hija de perra porque todavía no controlaba bien los controles (y bueno, que ser excelente jugando a esa clase de juegos no va a pasar nunca XD).

    En fin, que me veo volviéndolo a empezar porque hace bastante que no lo toco, pero bueno, me prestaron hasta que finalice el juego el amiboo de link lobo, así que podré invocarlo 10 minutos cada día... eso sí que mola (aunque se atasque a veces).

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    1. Admitámoslo, voy a jugar a este zelda para ir con link lobo XDDD

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    2. Te diría que no es un buen juego para streaming! Es un juego que pide su ritmo, uno de esos juegos para estar "contigo mismo". Ya dirás qué te parece! ^^

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