SLIDER

12 may 2023

THE LEGEND OF ZELDA: TEARS OF THE KINGDOM - ANÁLISIS


The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es un acontecimiento en el mundo de los videojuegos, y lo es por ser más que la secuela de Breath of the Wild.




Puede que estos días leáis cientos de análisis de Tears of the Kingdom, pero tengo que aprovecharme un poco de mi situación para decir que el que tenéis delante es algo distinto al resto. La razón es simple, y es que Breath of the Wild, la anterior entrega de la saga, fue considerado y reconocido prácticamente como el mejor juego de todos los tiempos por una inmensa mayoría de medios y jugadores. Si en cambio revisáis mi análisis de Breath of the Wild, podréis comprobar que, si bien disfruté del juego y sin duda reconozco sus méritos, quedó lejos de ser mi juego idóneo por varias razones. De hecho, aquel análisis, como no podía ser de otra manera, estaba más enfocado a justificar por qué no lo conseguí valorar como obra maestra que a verdaderamente analizarlo desde la perspectiva normal de cualquier juego que pasa por el BloJ.


Con este caldo de cultivo, llega Tears of the Kingdom. Un juego que apuesta exactamente por lo mismo, con el mismo mapa base pero expandido verticalmente, y con todas las mecánicas jugables de su mundo abierto que definitivamente redefinió el género -y aquí no podemos plantear debate- con sus sistemas de físicas e interacciones. "La secuela de Breath of the Wild", como durante mucho tiempo conocimos el proyecto de boca de la propia Nintendo, y que ahora se ha materializado en un juego continuista que aprovecha todo lo recogido anteriormente para meter dentro de él las novedades justas como para justificar su existencia, pero que a la misma vez acaban explotando y creando algo determinantemente nuevo donde lo último que nos va a importar es recorrer nuevamente el mismo bosquecillo que hace unos años. Algunas mejoras pequeñas de calidad de vida, y un nuevo reparto de poderes, son, realmente, las únicas novedades de esta nueva entrega.


Y sin embargo, con solo esas novedades, Tears of the Kingdom sí que mira con cierta rotundidad, tras mi experiencia personal con él a lo largo de tantas horas de juego en su profunda historia y un enorme puñado de secundarias y periodos de exploración, la categoría de mejor juego de todos los tiempos.




Si con Breath of the Wild tuve que enfocar el análisis a justificar por qué no me había llegado tan alto, hoy siento que tampoco puedo hacerle un análisis normal a Tears of the Kingdom, ya que la pregunta que pululará en cualquiera que lea estas líneas será la de que por qué Tears of the Kingdom sí y Breath of the Wild no, cuando estamos ante una secuela directa que repite base. Pero antes de eso, es conveniente analizar más en profundidad esas pequeñas novedades que vemos en la última entrega de la gran N, para entender cómo hemos llegado aquí.


Es bastante simplista definir Tears of the Kingdom como un juego que repite base, mejorándola con novedades en calidad de vida y un nuevo reparto de poderes. Es simple, pero también correcto. Realmente, estos nuevo cuatro poderes que reemplazan a los anteriores, determinan por completo la nueva experiencia de Tears of the Kingdom. Cuatro poderes que en su base nos dan una idea de lo que podemos encontrar en esta nueva Hyrule. Por un lado una mano gravitatoria, que nos permite agarrar objetos de cualquier tamaño para rotarlos a nuestro antojo, por otro, un poder de fusión capaz de unir objetos -ya sean ingredientes, armas o elementos del escenario-, seguidamente, un tercer poder de rebobinar en el tiempo objetos para que vuelvan a su posición inicial mientras nosotros seguimos avanzando a tiempo normal, y por último, un poder que nos permite ascender a cualquier superficie inmediatamente superior, atravesando techos y facilitándonos mucho la movilidad.


Todos esos poderes han quedado definidos superficialmente, y si rascamos esa superficie encontraremos el verdadero eje jugable de Tears of the Kingdom, definiendo por completo la experiencia y solapándose con la expansión del mapa hacia arriba y hacia abajo, en pequeñas islas flotantes y un intrincado sistema de cuevas, respectivamente. Sus segundas lecturas, y sobre todo sus implicaciones jugables, llevan a esta secuela a unos niveles de creatividad raras veces vistos en un videojuego, y convierten, como han dicho muchos medios de manera algo sensacionalista pero a la vez acertada, en un prototipo a Breath of the Wild en comparación con el planteamiento y ejecución de Tears of the Kingdom.


Así, si profundizamos en los poderes uno a uno, el poder de la mano gravitatoria no sólo nos permite colocar objetos y girarlos, sino también acoplarlos unos con otros formando estructuras como si estuviéramos ante unas construcciones de LEGO por todo el mapa, permitiéndonos resolver puzles de una manera más libre que nunca, y otorgando esa sensación de libertad que a veces choca con la de trampear según qué situaciones. Estamos hablando de que podemos construirnos una pequeña balsa con un par de árboles cortados para atravesar surcando las aguas de un río, o podemos talar una arboleda entera para construirnos un puente completo, que podremos colocar en ese mismo río para atravesarlo andando por su superficie, todo de manera orgánica y empujando al jugador a esa sensación de no obtener una respuesta única ante cada situación. Nuevamente se abraza la sensación de que los desarrolladores han fijado un mundo vivo, que no tiene soluciones recomendadas ni procedimientos predefinidos, y a la misma vez se siente lo suficientemente robusto como para no sentir que nos ha dejado vendidos ante cada uno de los impredecibles momentos que se pueden dar en nuestra única aventura.


Gran parte de culpa de todo esto lo tiene la apuesta por las pequeñas piezas que se encuentran en nuestro inventario, y que nos permiten disponer de motores, planchas con ruedas, ventiladores propulsores y, en definitiva, un montón de items que nos permiten salir del paso, y que se orientan a la creación de vehículos para mejorar una movilidad que, sinceramente, se me hizo algo pobre en Breath of the Wild. Elementos de construcción de tierra, mar y aire, que temía me iban a dejar fuera por no ser una persona especialmente creativa, pero que con un sistema básico me sorprendieron por su fácil integración en la aventura. Su sencillez, unida a unos santuarios que parecen funcionar más como tutoriales que nunca, consiguen engrasar una maquinaria algo vertiginosa en los trailers pero sorprendentemente adictiva y simplificada a los mandos.




El segundo poder que mencionaba, soluciona algunos de los problemas que más se achacaban a Breath of the Wild. La fusión nos permite, como su nombre indica, fusionar dos elementos del escenario, dando lugar, por ejemplo, a fechas ardientes si fusionamos las flechas con bayas ígneas, o a cosas tan sorprendentes como fusionar una espada con una roca gigante para convertirla en una especie de maza. A partir de ahí, todo lo que se os pueda pasar por la cabeza, pero es verdad que este sistema, aunque netamente más llamativo, me parece un poco más simple que el anterior, ya que realmente lo utilicé menos de lo que pensaba. Es especialmente útil para conservar armas que están a punto de romperse, otorgándoles una segunda vida o incluso más si se gestionan adecuadamente, combatiendo así con ese gran pero que muchos encontraban en las armas rompibles de Breath of the Wild. Este sistema de fusión es quizá el más creativo de todos los poderes, o mejor dicho, el más impredecible o menos intuitivo de ellos. Dominar el poder que comentábamos antes parece capital a la hora de progresar en el juego, pero el de fusión parece estar reservado para aquellos que quieran retorcer el juego. Así, no descubro nada nuevo si hago mención a algunas de las ideas que hemos visto en los traileres prelanzamiento, donde se fusionaban por ejemplo cohetes con escudos con el fin de poder salir volando una vez el escudo se alzara al cielo.




Si rascamos buscando más allá en los dos poderes que nos quedan, veremos que están íntimamente relacionados con la expansión del mapeado por lo alto y por lo bajo. Tears of the Kingdom apuesta por un sistema de cuevas y cavernas que ocultan múltiples secretos, siendo especialmente útil el poder de atravesar techos para salir a la superficie. Este poder, por supuesto, también nos permite atacar por sorpresa campamentos enemigos en lo alto, siendo quizá el poder más estratégico de todos. El otro poder, el de rebobinar objetos, está ligado a puzles que podéis imaginar con facilidad en vuestra cabeza, pero tiene un sentido adicional cuando te percatas de que constantemente están cayendo trozos de rocas del cielo, y puedes usar este poder para subirte encima de ellas y rebobinarlas con el fin de que vuelvan arriba como si de ascensores se trataran, dándote acceso a todo el entramado de islas flotantes que componen la parte más importante en cuanto a expansión del juego.




Como veis, Tears of the Kingdom tiene a botepronto pocas novedades, pero una vez entiendes lo que suponen, te das cuenta de que estás ante algo mucho más profundo de lo que cabía esperar. Es quizá, por ello, incluso una sobrada el hecho de que el juego repita, en términos de historia y sobre todo estructura, prácticamente paso por paso todo lo que hizo Breath of the Wild. Una primera parte en las nubes, en una zona mediana de terreno, funcionará de tutorial con correa suelta para un jugador que se habituará a los nuevos poderes antes de que el juego le lance a la inmensidad del mapeado que ya conocía en ese salto de fe que pronto será momento icónico de los videojuegos, tal y como hacia Breath of the Wild antes de otorgarte la paravela. A partir de ahí, una historia que te ofrece cuatro puntos distribuidos por los cuatro reinos, que has de completar en el orden que quieras, tal y como pasaba en el anterior juego, y que, ahora sí, acercan más la experiencia de los momentos climáticos a las mazmorras clásicas que tanto eché de menos en la anterior entrega, sustituyendo a esas entidades gigantescas que nunca me convencieron como fin de fiesta de cada una de las regiones.


Tras haber disfrutado tanto de Tears of the Kingdom, toca responder a la pregunta de por qué Breath of the Wild no me llegó tan profundo y este sí. Lo primero, creo que hay un fuerte componente de contexto, o de predisposición del jugador. Las condiciones en las que jugué Breath of the Wild no han sido las mismas que con las que he jugado Tears of the Kingdom, pero honestamente, creo que se debe más a factores aleatorios que no dependen del jugador ni del desarrollador. Si bien sentí que, por alguna razón, Tears of the Kingdom está mejor guiado en este sistema de mundo abierto, y sobre todo al ir siguiendo la historia principal, lo cierto es que creo con plena sinceridad que si te gusta más uno u otro depende de la propia partida en sí mismo con la que te encuentres, de la cantidad de situaciones únicas con las que puedas coincidir o forzar, o de simplemente del mayor o más adecuado uso del reparto de poderes que ofrece cada juego -si bien, insisto, considero que este reparto está más en sintonía con el mundo vivo que propone el juego que lo que teníamos en Breath of the Wild-. La idea de rejugar juegos es cada vez más ínfima, pero tengo la sensación de que dos partidas distintas a cualquiera de estos dos títulos, pueden desembocar en dos experiencias bastante diferenciadas por la naturaleza viva de su mundo, pudiendo por tanto, establecer la preferencia entre ambos títulos de manera casi incontrolable.




En definitiva, no tengo una respuesta concreta a esa pregunta, pero sí que tengo la seguridad de que mi experiencia con Tears of the Kingdom ha sido de sobresaliente, a pesar incluso de no dejar atrás todas esas mecánicas ligadas a inventarios enormes de objetos que no se utilizan en su totalidad, entre otras cosas. Al mismo tiempo, conservamos el mismo mundo con todo lo bueno que tenía, con su sistema de interacciones insuperable a día de hoy, volviendo a certificar la revolución que supone para los juegos de mundo abierto. Un juego que prácticamente podemos catalogar como único y vivo, donde los desarrolladores sacrificaron el control para abrazar la libertad total y lo impredecible del mismo, llevando el juego a situaciones y resoluciones que ni los mismos desarrolladores habían contemplado.


Estoy especialmente feliz de haber jugado a Tears of the Kingdom, y también feliz de haberlo hecho en un momento complicado de mi vida. Un juego que irremediablemente ha quedado unido a mí, y al que de alguna manera solo le puedo estar agradecido. Todavía no me atrevo a decir si es mi Zelda favorito porque necesito el poso para certificarlo, pero tengo la sensación de que así va a ser, sobre todo cuando siga deambulando por sus parajes en busca de nuevas aventuras. Incluso las limitaciones técnicas de Nintendo Switch parecen favorecer un halo de romanticismo, donde los videojuegos quedan reducidos a una esencia pura de diversión y creatividad, sin querer en ningún momento desmerecer el progreso tecnológico al que tan inequívocamente van unidos. En definitiva, juegos así no dejan de ser acontecimientos que nos unen más que nos separan, recordándonos por qué jugamos a videojuegos, y por qué seguiremos haciéndolo.




6 comentarios :

  1. Yo estoy jugando ahora el breath y me está apasionando, y ya he pedido el Amoching Queen, que no se si lo jugaré cuando termine el Breath, o lo dejaré reposar un poco.
    Pero este análisis, viniendo de ti, me suscita alguna que otra pregunta que no sé si puedes responder en público, así que sólo comentaré que pensaba que no tenías la switch ;)

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    1. No seas malo, que sí que me he agenciado una Switch para, por una vez, no quedarme fuera del eventazo del año. A partir de ahora, más de un juego de Switch verás por aquí.

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    2. Genial, pues si, espero ver muchos juegos de switch

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  2. Y yo sin pasarme el anterior todavía.

    Lo que me apena de esta segunda entrega es que ya no se puede invocar a Link lobo mediante su amiibo.... con lo que mola llevarlo por ahí...

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    1. He visto las recompensas de los amiibo y un poco meh, pero bueno, es lo de menos!

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  3. Muy buen juego el de Zelda es uno de mis favoritos.

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