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25 may 2024

BANISHERS: GHOSTS OF NEW EDEN - EL TAPADO DEL AÑO - ANÁLISIS


Bienvenidos al que será, por bastante tiempo, uno de mis fetiches.




Don't Nod tiene un lugar peculiar dentro de mí. No sé por qué razón, he acabado conectando con la compañía desde el primer momento, incluso en aquella lluvia de críticas negativas que sufrió en 2013 con su primer juego: Remember Me. No vamos a repasar la historia de Don't Nod, porque cada vez que cae un juego de ellos nos toca la mención a todos los análisis de sus juegos que hay por aquí, que no son pocos, pero sí que me gustaría pararme a decir que le agradezco a Don't Nod que lo intente más allá del éxito que fue Life Is Strange. Al fin y al cabo, las recientes noticias nos han contado que Don't Nod se ha reestructurado en tres grandes columnas, dedicadas a tres diferentes campos como son juegos de acción-aventura, juegos narrativos y una rama RPG en la que entraría este Banishers -permitidme la abreviación de aquí en adelante- que nos ocupa hoy, por lo que no parece que haya planes de dejar de abarcar un diverso abanico de producciones.




No podemos empezar a profundizar sin traer a colación el análisis de Vampyr, un juego con el que comparte demasiadas cosas, tanto en cuanto a mecánicas jugables como en su propio contexto y repercusión. Un juego de éxito moderado, cuya portada iría en una enciclopedia junto a la definición de juego de culto. Banishers es una expansión de conceptos de aquel Vampyr que tanto nos hipnotizó a muchos, pero que, tras deambular unas cuantas horas, empieza a mostrar su verdadera cara para traernos a la cabeza el imponente God of War de Santa Monica Studio (2018). Añadid a la ecuación la experiencia de Don't Nod para plantear dilemas traducidos en tomas de decisiones, un proceso deductivo impulsado por una interfaz que recuerda a los Sherlock Holmes de Frogwares y, por qué no decirlo ya que nos metemos en juegos de culto, unas últimas pinceladas de Murdered: Soul Suspect (Airtight Games, 2014).


No os obsesionéis con toda esta mezcla, porque lo más curioso de todo es que, aunque con un vistazo a los trailers todo parecía un tanto genérico, Banishers sorprende con una identidad muy propia.




Life to the living, death to the dead


Nos encontramos en 1965, durante la época colonial, tras ser requeridos por nuestro mentor, Charles Davenport, que se ve incapaz de lidiar con una maldición que azota a New Eden. Estamos en un mundo donde la figura del desterrador está aceptada, un profesional que se ocupa de los asuntos de los muertos que todavía atormentan a los vivos desde el más allá. Todo esto, por supuesto tiene un componente espiritual, pero lo cierto es que esta profesión del desterrador se presenta como algo más mundano. Si revisamos numerosos escritos dentro del juego, entendemos que la del desterrador es una profesión mucho más práctica que mística.


Si bien el de desterrador es aceptado como un oficio más, nos encontramos en un momento histórico de gran afinidad con la religión de manera mayoritaria, por lo que esta figura del desterrador está mal vista por muchos pertenecientes principalmente a la comunidad cristiana. Es interesante este punto de vista, aunque estos conflictos no son el tema principal de discordia a lo largo de nuestra aventura. Esa sensación de ser un extranjero que, con sus artes místicas, viene a amenazar las creencias y costumbres populares, pero del que a la misma vez no se puede escapar porque la situación es límite para todos ellos.


La vida es injusta, la muerte también


Me temo que es imposible escribir este análisis sin mencionar que Antea Duarte, la co-protagonista de Banishers, fallece al poco de empezar la aventura, quedando anclada a ti para el resto de ella en el plano espectral. La presencia del fantasma, en esa aproximación ya clásica de que nace en el momento en el que tiene algo pendiente en el mundo de los vivos, queda unida al otro co-protagonista y principal avatar para nuestro viaje, Red mac Raith, con el cual conversa en todo momento como si nada hubiera pasado. Sin embargo, ambos son conscientes de la realidad, y de que los fantasmas no son más que drenadores de energía de aquellos a quienes están conectados, provocándoles trágicos finales.




Así, ambos decidirán antes de emprender su verdadero viaje y siempre mediante decisión del jugador, si quieren optar por el camino de la ascensión, lo que implica decirle adiós definitivamente a Antea, o si quieren abrazar el peligroso ritual de resurrección, que implicaría sacrificar a un número elevado de colonos para alimentar dicha esencia. Esta decisión no os está estropeando el juego, porque es una promesa, un compromiso que adquieres como jugador al principio del juego, y que tiene otro momento capital a mitad del mismo cuando se te vuelve a preguntar si sigues firme en tu decisión. Considero que esto está muy bien, porque al principio quizá no entiendes las implicaciones que tiene, o simplemente no estás en la rueda de acontecimientos del juego como deberías o, por qué no, tan solo te has arrepentido de lo que prometiste. Rara vez encontramos en juegos decisiones importantes que, tras nuevas vivencias, nos hubiera gustado cambiar, cuando en la vida sí que se suelen dar esas oportunidades.


Don't Nod: funambulista de decisiones


Incluso tras haber realizado todas estas promesas, eres plenamente libre de hacer lo que quieras. Por el camino encontrarás numerosos colonos que, haciendo gala de la herencia de Don't Nod, te pondrán en más de un apuro a la hora de tomar una decisión. Te conviertes en un investigador -todo muy marcado, siguiendo iconos, no hay mucho misterio aquí en lo jugable- pero sobre todo te conviertes en un juez, y aquí tengo que decir que a veces sentí que se me forzaba a una decisión demasiado impulsiva, donde me hubiera gustado hacer más de una pregunta antes de elegir. Tampoco creo que acabe de ayudar el hecho de que, si persigues el camino de la resurrección o el de la ascensión, acabes basando tu juicio final en lo que más te convenga para ese final. Don't Nod sabe muy bien plantear grises, y rara es la vez en la que sientes que estás haciendo lo correcto sin matices, por lo que tener en mente ese camino a tomar de cara al final creo que acaba pesando bastante para desempatar estos juicios donde no tienes claro por dónde tirar.




Gracias a un cariño enorme puesto en los personajes, a unas animaciones faciales mejores de lo que podía esperar y a un guion bien escrito, todos los habitantes acaban interesándote desde el principio. Son NPCs con cara, nombre, personalidad y, sobre todo, un algo que decir. Esto se potencia cuando, una vez hemos terminado los asuntos con la mayoría de ellos, nacen las llamadas actividades, que son pequeñas misiones alrededor de algunos personajes donde vamos un poco más allá en el después, una vez hemos desterrado al fantasma que le atormentaba. Estas misiones aportan muy poco en términos de beneficio, no tienen grandes recompensas ni peso en la historia, pero el mero hecho de saber qué ha ocurrido con esa persona una vez ha cerrado un capítulo tan importante de su vida y cómo ha lidiado con un suceso tan traumático, fue suficiente motivo como para pararme en cada uno de ellas.


El prejuicio, el único escollo


Antes de meternos en cuestiones más jugables, creo que necesito hacer este parón de advertencia para todos aquellos que lleguen a Banishers.


Mi primer apunte es que jamás tuve un gran interés por el juego. Desde que lo vi en los trailers, no encontré nada que me llamara la atención más allá del logo de Don't Nod que, como digo, es una de mis raras debilidades en el mundo de los videojuegos. La ambientación no podía tirarme más para atrás, y es que todo esto de la época colonial me daba una pereza indescriptible. Sumad también que parecía un juego de magia y espada, que es una apuesta que siempre me cuesta. En definitiva, todo perfilaba un producto que, a priori, me habría saltado sin mayor explicación. Si estáis en ese barco, nunca mejor dicho, sabed que yo acabé contento con todo ello, por lo que no caigáis en este prejuicio.




Más difícil es esquivar toda la amalgama de topicazos videojueguiles que puedo lanzar una vez jugado el juego. Un compendio de ideas que me llevarían al resoplido más hiriente posible. Los pilares de la pereza cuya pronunciación nos hacen más temblar que ilusionarnos. Avisados estáis de que por delante hay un mundo semiabierto lleno de iconos con cofres y tareas secundarias en una estructura algo metroidvánica donde se te obliga a hacer backtracking para completar todo. Coleccionables escondidos de una manera muy similar a los famosos cuervos de God of War -puestos a referenciar, tiramos por aquí-. Un "juego de acción con tintes RPG". Modo detective. Un inventario infumable, que llenaremos a base de coger todas las briznas, florecillas, hongos y minerales que vayamos encontrando por el juego con el fin de mejorar equipamiento. Un sistema de comerciantes con afinidades, el cual no he empleado ni una vez en todo el juego más allá de comprar un objeto clave para avanzar en alguna misión secundaria. Lingotazos al frasquito de estus con animación basada en riesgo-recompensa, porque sí. Puzles de alinear la imagen para formar símbolos. Viajes rápidos desde hogueras bastante separadas. Estadísticas con atributos que jamás has llegado a entender y que representan meras palabras y números en pantalla.




Si yo leyera todo esto, dejaría de leer, pero quédate. Te hablo a ti, NeoJin del pasado que veía los trailers con total dejadez. No, no voy a mentir, no hay giro, no hay nada que resuelva todos esos problemas, pero Banishers acaba compensando por todo lo demás, e incluso es capaz, gracias al ya mencionado desbordante carisma de todos sus personajes -principales y secundarios- y a un sistema de batalla más que satisfactorio, que todo eso acabe siendo más aceptado que aceptable.


Cómo se juega a Banishers


Banishers es muy God of War, por muchas razones. Más allá del combate, que también hereda esa capa Souls, es su estructura lo que realmente despeja todas las dudas. El mapa se va extendiendo por momentos, hasta el punto de quedar plenamente sorprendido por pensar demasiadas veces que no podía haber nada más, para comprobar que todavía me quedaba mucho por recorrer. En esto, ayuda especialmente una brújula que te guía en cada curva y cueva que has de tomar, llevándote de la mano a exactamente el punto que hayas marcado. Sí que tengo que decir que eché en falta variedad en biomas, ya que, más allá de un mero cambio de climatología y de filtros aplicados en cada zona, todo se resume a bosquecillos, nieve y asentamientos.




El combate queda marcado por las esencias, que no son más que puntos de habilidad que distribuiremos por un árbol que apuesta por lo reducido en lugar de lo mareante, lo cual celebré. Además, alineándose con la obsesión de Don't Nod por la toma de decisiones, elegir habilidades del árbol implica renunciar a otras, e incluso cada una de ellas suele tener algún tipo de efecto negativo que nos llevará a recapacitar sobre si es la mejor opción o no. Estas habilidades se aplican tanto a Red como a Antea, ya que iremos cambiando entre ambos personajes a mitad de combate en función de lo que pida el mismo. Combos básicos de ataques débiles y fuertes y ataques a distancia con alguna dosis de profundidad jugable donde no nos vamos a  meter -bastante extenso está quedando el análisis-, que buscan más el ir cambiando entre los personajes para conectar las habilidades en los momentos apropiados que en pedirte que memorices complicadas cadenas de botones para hacer el máximo daño. Parrys, esquivas y un sistema de fijación de enemigos como único pie que realmente cojea, acaban por completar un sistema de combate más que satisfactorio para la cantidad de batallas que nos esperan.




Creo que todo esto tan amplio y casi inabarcable, tiene éxito precisamente por no desviar la atención del tema principal. A pesar de haber estado correteando el mapa casi un centenar de horas, y a pesar de haber luchado en centenares de batallas, siempre me sentí un investigador/juez por encima de un explorador o un guerrero.


Claros y oscuros


Banishers es un AA que muchos podrían considerar AAA. Su ambición es chocante, hasta el punto de poder definir todo esto como una locura por parte de unos desarrolladores que no parecen haberse parado a mirar costes ni tiempos de sacrificio. No he podido dejar de pensar en todo momento cómo han hecho un juego así, y sobre todo, qué han tenido que dejar de hacer para que unos cuantos hayamos disfrutado de esto. El juego baila en la frontera entre la superproducción y lo más terrenal en muchos detalles, por lo que aquí tenéis una pequeña recopilación de varios de ellos, con el fin de que os hagáis una idea más acertada.




Don't Nod ha hecho un gran trabajo en escenarios, pero un trabajo muy extraño en animaciones. Las faciales, como dije, están más que bien, pero el resto son llamativas cuanto menos. Destaca esa animación de girar estando parado, la cual no contempla la posibilidad de girar andando y solo empezar a correr, siendo algo tremendamente incómodo que se repite a lo largo de todo el juego, casi a cada minuto. La IA aliada es capaz de encajonarte alguna vez, sobre todo al principio del juego cuando ambos son corpóreos, y hay partes del escenario donde me he quedado encajado sin poder salir por meterme entre dos cajas o por haber pisado una parte extraña del terreno, obligándome a cargar partida y perder parte del progreso. La música, en ocasiones puntuales hace bucles, que no están preparados como tal, acabando y empezando abruptamente -ni siquiera un fade out que lo disimule-. Existe un único sonido FX para destruir cajas, el cual además se siente saturado y mal editado, siendo un juego donde romper cajas será, probablemente, lo que más vas a hacer. Para terminar, el rendimiento en la versión de PS5, la que he jugado, es un poco irregular de más. Diría que casi injugable en su modo calidad, pero con caídas de frames señalables en zonas pobladas por NPCs y un significativo popping algo molesto de más. Nada grave para un juego que se ve, gráficamente, especialmente bien.




Hay brotes verdes que nos dejan ver lo cuidado que está el título de Don't Nod. Más allá del trato a los NPCs, quedé bastante sorprendido con cosas como ese Red mac Raith separándose de ti al principio de la aventura para interrogar a lugareños, al cual, si sigues, verás como efectivamente va puerta por puerta intentando hacer sus investigaciones. No cambia la vida esto, pero son cosas que dan un plus de cuidado que se agradece. Sin embargo, llegan otros momentos donde empiezan a sentirse incoherencias demasiado llamativas, como cuando llega una misión donde hay sospechas de que alguien se va a suicidar, y el juego te pide ir a un punto del mapa señalado, pero tú decides por tu cuenta acudir a la iglesia donde siempre la has visto y, para mi sorpresa, encuentras allí al personaje para comprobar que, efectivamente, no puedes hablar con esa persona sobre el tema. Tampoco quedé cómodo, pero esto ya es más cosa mía, con el hecho de pedir permiso a un personaje para investigar una habitación, y que Red se dedique a saquearla como si fuera un ladrón, llevándose todo el oro y mercancías que hay dispuestas.


Hasta que la muerte nos separe


Banishers es un juego que va sobre dejar ir. Las relaciones entre Antea y Red, que conversan a lo largo de todo el juego incluso en esas partes donde no estás haciendo nada, acaban siendo pequeñas semillas en un saco que cada vez va pesando más de cara a la decisión final. Una relación de amor, que quita todo el azúcar que llevaba la película de Ghost, para ofrecerte un mundo mucho más complejo donde no hay decisión buena ni mala.


No he podido dejar de pensar en todo momento cómo han hecho un juego así, y sobre todo, qué han tenido que dejar de hacer para que unos cuantos hayamos disfrutado de esto.


Pocas cosas me dan más pereza que una ambientación colonial, pero el juego me atraía por alguna razón. Supongo que el historial de Don't Nod, con el que comulgo de manera especial, tenia mucho que ver. Me cuesta mucho ser consciente de lo que ha costado hacer este juego, tengo la sensación de que muchísimo, pero a la  misma vez me cuesta entender cómo un AA dedica tanto esfuerzo sabiendo que la recompensa va a ser mínima. No sé cuánto ha vendido, me temo que poco, pero tampoco hay que ser un genio para saber que esto no iba a vender como un AAA, y que se iba a quedar en un juego de culto, como así parece que va a ser. Este escenario es especialmente llamativo cuando ya tuvieron el precedente de Vampyr, juego que no funcionó en ventas y que sin embargo han imitado, engrandando mucho más su estructura y contenido.




Necesitamos mas juegos así, hechos desde el corazón. Sale una plantilla, un God of War sin duda, hasta en los menús, pero un juego que se siente que es lo que querían hacer, y no intentar aprovechar un tirón. No es lo mismo hacer un juego y que entonces se parezca a God of War, que hacer un juego que busque parecerse a God of War, y creo que estamos en el primer caso. No sé, honestamente, qué es lo que me gusta tanto, no recuerdo unos personajes o situaciones concretas memorables, ni un combate legendario o una elección que me haya hecho estar más de dos minutos pensando el resultado, pero creo que eso es signo de que todo funciona compactamente, como un todo, donde la sinergia de sus piezas que a priori me daban pereza han acabado por crear uno de los juegos más destacados de este 2024, y del que me sorprendería no verme escribiendo en la gala de los Premios El BloJ a final de año.




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