Tras haber lidiado violentamente con multitud de dioses, haber atravesado los abismos más inescrutables y haber salido vivo de mil y una batallas, Kratos, del que hemos tenido que esperar casi una década para volver a saber de su destino, se enfrenta al desafío más complicado que ha tenido nunca. Puede que en God of War veas un juego de acción, un hack n slash lleno de ejecuciones violentas donde la memoria muscular hará parte del camino, salpicado con pequeños puzles ocasionales y partes de escalada plataformera heredadas de su propio origen. Puede que pienses que God of War va de todo eso, pero no. God of War va del desafío más complicado, incluso para alguien que ha luchado contra dioses, como es el viaje de la paternidad. Voy más allá: el durísimo viaje de volver a ser padre cuando dejaste de serlo.
Este God of War se inicia con el funeral de Faye, la segunda esposa de Kratos y madre de Atreus, nuestro hijo y compañero de viaje en pre-adolescencia. La secuencia introductoria, sin florituras, sin artificio alguno, en una propuesta que sorprende por su solemnidad después de haber estado esperando tanto tiempo la vuelta de God of War, muestra una pila funeraria con el cuerpo de Faye que es reducida a cenizas ante las oraciones de Kratos y su hijo. "Lleva mis cenizas y espárcelas en el pico más alto de los nueve reinos", su última voluntad y único objetivo de nuestro viaje y conexión inequívoca con la maldición del oráculo que sufrió en el primer God of War de 2005, donde las cenizas de su familia posadas sobre él le convirtieron en el apodado fantasma de Esparta. El viaje con tu hijo de un punto A a un punto B iniciando un plano secuencia que nos hace testigos directos de una evolución a tiempo real, no sólo de la relación entre padre e hijo en uno de los momentos más complicados de la paternidad, sino de la relación de Kratos con sí mismo y la decisión o no de seguir ocultando todo su pasado a un Atreus lleno de dudas y preguntas. Así, comienzan dos viajes, el de llegar al pico más alto con las cenizas de Faye y el viaje de encontrarte a ti mismo, como padre, y como el fantasma de Esparta del que reniegas.
Todo este contexto puede llevar a más de uno a pensar en la sucesión de topicazos que hay detrás, pero lo cierto es que God of War hace tan bien toda esta progresión, todo este viaje interno y externo, que se siente como algo trascendental y especial cuando no es más que un viaje que todo el mundo hace en algún momento. Bueno, sin criaturas místicas asesinas ni mitología de por medio. En God of War no vamos a cambiar el mundo, vamos a empezar con el objetivo de llevar esas cenizas y vamos a terminar con el objetivo de llevar esas cenizas, y todo lo demás, todos los giros y problemas que aparecen de un concepto tan simple, se siente como algo complementario a ese viaje. Es aquí donde tenemos que remarcar la importancia del plano secuencia, ese plano que continuamente nos acompaña durante este luto, y que no presenta absolutamente ninguna interrupción en el camino, ningún fundido a negro ni ningún flashback de por medio. Nuestros ojos a la hora de ver, sin recortes ni elipsis, la evolución de la relación entre un padre parco, severo y pragmático, frente a un hijo que le admira pero del que a la vez anhela su cariño, más todavía desde el fallecimiento de su madre.
God of War va del desafío más complicado, incluso para alguien que ha luchado contra dioses, como es el viaje de la paternidad. Voy más allá: el durísimo viaje de volver a ser padre cuando dejaste de serlo.
Así, a veces en barca, y la mayoría de tiempo a pie, iniciamos lo que podemos definir como un juego de acción con tintes RPG incorporados como principal novedad en un mundo abierto. Sí, hasta para esto God of War suena tópico pero acaba sintiéndose como algo fresco y diferente. Ya sabemos lo que podemos esperar con esos ingredientes, como misiones secundarias a modo de favores -que se alejan de las clásicas misiones de recadero y se sienten parte de la propia trama-, coleccionables distribuidos en áreas para facilitar el completismo, piezas de equipo y puntos de experiencia para repartir y mejorar habilidades y similares. Su esqueleto como juego no ofrece grandes novedades, salvo que lo equipares con los God of War que teníamos hace años, claro está, pero todo se siente especialmente robusto, contundente y sorprendentemente controlado dentro de una anarquía en un mapa que sigo pensando que podría ser algo más amigable, pero que acabé aceptando.
Esta robustez podemos extenderla sin problemas al sistema de combate. El viraje hacia el hacha como arma principal junto con ese tono mucho más maduro de Kratos, convierten lo que eran grandes sucesiones de combos de los primeros God of War en ataques contados y pesados menos visuales pero más contundentes, y donde las mecánicas heredadas de Dark Souls (From Software, 2011) se hacen latentes en un sistema de parrys, ataques y esquivas muy equilibrado e intuitivo. En este sentido, no comulgué tanto con la enorme variedad de movimientos y combos que se extienden -de manera equivalente heredando mismas combinaciones, eso sí- entre las formas de combate a nuestra disposición. Me hubiera gustado algo más recogido, más acorde con esa contundencia que señalo en todo momento, y no esa lluvia de ataques especiales que además tenemos que equipar en una ranura y de la que, por ende, sólo podemos usar uno sin tener que ir al menú a cambiarlo en medio del combate. En cualquier caso, si algún esfuerzo le pido a Santa Monica Studio, es que lo dedique a la fijación de objetivos, que me supuso varias decepciones durante mi partida. Tampoco considero que le haga tanta falta esa gran variedad de piezas de equipo, ranuras y talismanes que nos hacen pasar algunos ratos de más comprando y vendiendo en las tiendas. Hubiera, en definitiva, recortado un poco todos los aspectos más puramente jugables.
Por lo demás, sólo nos queda aplaudir con especial fuerza a los actores de voz, al menos en inglés -no tardé ni un minuto en cambiar el idioma-, en lo que no tengo dudas de que es el mejor trabajo al respecto que he visto en un videojuego, potenciado además por una enorme cantidad de diálogos que nos acompañarán en todo momento, haciendo del silencio una rareza, durante las en torno a 40-50 horas que nos esperan para un 100%, con una trama principal que supera las 20.
God of War es el ejemplo de un juego que ha sabido adaptarse a la creciente madurez de los videojuegos sin dejar de lado toda su esencia. Como veis, no he querido pararme demasiado en aspectos puramente jugables, porque considero que Cory Barlog y su equipo tampoco han querido alzarlo como un pilar a pesar de que tiene las suficientes virtudes como para estar en el olimpo de los mejores. God of War es mucho más que eso, y es ahí, en ese viaje, donde verdaderamente se encuentra a sí mismo.
Este análisis me suscita una pregunta, pero antes necesito aclararla con una reflexión personal.
ResponderEliminarEn el cine cada vez más soy partidario de ver la versión original porque lo que se ve en pantalla son actores expresándose y su voz forma parte de ello. Sin embargo, cuando se trata de animación o videojuegos siempre hay un doblaje que puede ser mejor o peor, sea en el idioma que sea. Soy de los que piensa que los Simpson se ven mejor en castellano, al menos en sus primeras temporadas, antes de que empezarán a cambiar voces, o que Encantó, una película donde todos sus personajes son colombianos, hay que verla en castellano.
Así, no entiendo por qué ese no darle ni siquiera la oportunidad al castellano a no ser que tuvieras previamente la información de que el doblaje en inglés era mejor que el castellano.
Pues mira, en este caso tan concreto, te diré que lo puse en castellano y me horrorizó tanto que tardé 5 minutos en cambiarlo, y vaya, es directamente otro juego.
EliminarEn otros casos, te diré que una de mis mayores excentricidades que he mencionado algunas veces es que juego los juegos doblados al idioma que más me pegue con el título. Por ejemplo, los Darksiders los jugué en italiano, Horizon lo jugué en ruso, y así unos cuantos. No lo hago muy a menudo, pero es algo que me gusta hacer, precisamente por lo que dices, especialmente en juegos donde la historia sé que me va a aportar poco.