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28 may 2024

LORELEI AND THE LASER EYES TIENE UN ÚNICO BOTÓN, Y NO SÉ SI ESO ES BUENO O MALO


Reflexionamos un momento sobre la apuesta de Lorelei and the Laser Eyes y su minimalista sistema de control.




Llevo ya unos días jugando a Lorelei and the Laser Eyes, el último juego de Simogo del que pronto tendréis un análisis completo y la confirmación casi instantánea de que va a ganar el premio al mejor juego de puzles del año. Pero hoy no estamos para hablar del juego en su globalidad, sino para detenernos en su sistema de control, y lo que ello implica. No, no voy a daros una respuesta rotunda, porque creo que lo que está pasando aquí es que estoy intentando poner sobre papel -digital- todas las ideas que se enfrentan en mi cabeza con el fin de intentar formarme una opinión al respecto.




Lorelei and the Laser Eyes se maneja con el stick izquierdo para mover al personaje, y el resto de botones hacen la misma función: interactuar, y todavía no sé si eso es algo muy malo o muy bueno.


Creo que es necesario que entendáis hasta qué punto estamos hablando de que tenemos un botón para interactuar, porque sin ello no os acabaréis de hacer una idea. Hablamos de que acercarte a un objeto que se resalta y pulsar cualquier botón inicia una misma interacción. Para meternos al menú, tenemos que estar en la nada, sin ningún objeto resaltable, y pulsar cualquier botón. Para salir de ese menú, no tenemos un botón de cancelar/ir atrás, sino que tenemos que colocarnos en la cruz de cerrar el menú. Esto se extrapola al resto de comandos, como por ejemplo, a la hora de introducir un código en un cerrojo, no tendremos una opción de cancelar, sino que estamos obligados a confirmar e introducir así un código que sabemos de antemano erróneo. Cuando conseguimos un mapa, no solo no tenemos un botón -normalmente el select- que nos lleva a él, sino que tenemos que meternos al menú y navegar por el apartado de documentos hasta encontrarlo para, posteriormente, hacer el camino inverso pulsando las cruces de cerrar el menú. Un botón es un solo botón, hasta lo enfermizo.




Si nos paramos a reflexionar sobre ello, la principal conclusión es obvia: esto es a propósito. Sea por lo que sea, Simogo no se ha olvidado de meter más acciones para los botones, sino que simplemente esta es su apuesta, o mejor dicho, su visión creativa. Llevo varios días un poco obsesionado con el tema, intentando entender esta línea de decisión en el diseño, y de momento, salvo que haya algún giro increíble en el mismo juego que lo explique, creo que tan solo es una manera de invitarte a la relajación y a la contemplación en lugar de precipitarte a tocar botones sin pies ni cabeza. También es una manera de forzarte a moverte por una mansión que ya de por sí muchas veces es un puzle a la hora de orientarse o, incluso si me apuráis, una forma de lanzar el mensaje de que cualquiera puede jugar a Lorelei and the Laser Eyes.


Por otro lado, si me pongo en el otro sitio, no encuentro razones de peso que justifiquen ese único botón de interacción. Me imagino el mismo juego con tan solo un botón de interactuar y otro de cancelar, y siento que me sale un mejor juego que no pierde ninguno de los encantos que lo hacen tan bueno. Siento que ganaría en agilidad, porque ahora mismo la sensación que tengo es que he perdido demasiado tiempo durante el juego navegando por los menús en busca de cómo cerrarlos. Más de lo necesario.


Es por todo esto que mi conclusión fue, por un momento, que mis conocimientos previos sobre videojuegos me estaban nublando la mente, y que quizá me estaba perdiendo algo que no podía ver con mis ojos -nunca mejor dicho-, así que le pregunté a mi compañera de partida, la cual tiene unos conocimientos justos sobre videojuegos que se quedan en el hecho de vivir con alguien que está enamorado de ellos, qué le parecía esa decisión de incluir un solo botón. Su respuesta fue tajante, "una puta mierda", cosa que todavía resuena en las paredes de nuestro salón, y que no creo que sea necesario extender mucho más.




Así que aquí estoy, por un lado romantizando todo esto porque siento que es una decisión creativa peculiar y única, y es algo que falta en la industria últimamente, pero a la misma vez, confuso porque no acabo de ver ningún beneficio real asociado a esta decisión en el diseño. Creo que, tras haber completado el juego y haberme sometido a la totalidad de puzles que ofrece, el enigma que no voy a saber descifrar es precisamente el por qué de esta excentricidad.

3 comentarios :

  1. Lo de un solo botón es, efectivamente, una mierda.
    Pero lo que me llama la atención es lo atrevido de sentenciar éste como el mejor juego de puzzles del año sin haber jugado aún a animal well.

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    1. Touché!! Lo peor es que creo que no me va a dar la vida para Animal Well, así que igual me ves en diciembre dando los GOTY diciendo "no ha habido rival" xDDD.

      Aún así, y sin que sirva de excusa, esto es 100% puro puzle, Animal Well tiene sus giros y coqueteos con otros géneros, no? ¿Lo estás jugando? Estaba todo el mundo loco cuando salió, más que con Lorelei xD

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    2. Seguramente sea mi top1 de juegos de este año que quiero jugar... Y que seguramente no empezaré hasta 2033 o así. Pero oye, me acabo de pasar el dark souls 3 y está guapo. Mi hijo se ha puesto ahora con el One piece Odyssey, igual me pongo con el y así lo jugamos a la vez

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