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17 may 2023

MULTIANÁLISIS - PEQUEÑOS PASATIEMPOS


Vuelve el multianálisis. Vuelve la purria.




Ya sabéis que tengo poco filtro a la hora de escoger juegos, o bueno, mejor dicho, tengo un hueco reservado para determinados títulos que me acompañan mientras hago otras la bores -esto del multitasking de verdad que se me va de las manos-. Debido a una situación personal especial, me he visto con un montón de momentos para matar ratos echándolos en este tipo de productos.


Lo cierto es que cada uno de estos títulos tenía escrito su análisis propio, pero dada la cantidad que ha acabado saliendo, he decidido aglutinar todos en una entrada para, básicamente, no llenar El BloJ de basura. Probablemente notaréis esto -especialmente ahora que he confesado- en la forma en la que están escritos, con textos algo más extensos de lo que solemos ver cuando me da por uno de estos multianálisis. En cualquier caso, allá va la pequeña recopilación de todo lo que he jugado estos días, con algún título salvable y otros demencialmente enterrables. Eso sí, ha habido alguno que ha destacado por sí mismo y que he decidido sacar de esta compilación para que se merezca un lugar algo más prominente.


SINISTER CITY


Salvo que me fallen mis cortas investigaciones, Sinister City es el primer juego de Jetdogs Studios, una desarrolladora que lanzó este juego en 2014 y que repetiría temática un año después con el juego Dracula's Legacy, al cual le dimos una valoración bastante alta considerando lo voluble del género. La conclusión es muy clara: aprendieron bastante para entonces.



Sinister City es un juego de encontrar objetos ocultos en escenarios estáticos, con un pequeño coqueteo con el point & click clásico. Ciertamente, lo único que podemos valorar de este juego es su sentido abrazo a la mamarrachada, ofreciendo una comedia de terror que consigue casar su pobre aspecto técnico con lo cutre del asunto. Una producción de serie Z, con continuas alusiones al cine de terror de vampiros clásico, que es capaz de reírse de sí misma desde el primer momento, aprovechando una estúpida historia de un legendario vampiro que secuestra a su propia hija para casarla con una estrella del cine de terror para recuperar la vieja gloria pasada, alejándola así de su prometido humano al que encarnamos en todo momento. Frases como "no soy el primer humano que se enfrenta a su suegro" desfilarán en pantalla, con un humor bastante simple pero a la vez natural que le otorga los únicos puntos posibles.



Este humor no consigue opacar una sucesión de problemas técnicos que se manifiestan de diversas formas, y que se coronan con incompatibilidades con los sistemas más modernos. Más allá de eso, tenemos algún ya clásico problema de traducción -especialmente doloroso en esas partes de encontrar objetos ocultos- y, sobre todo, una profunda repetición de escenarios, llegando a pasar hasta tres veces por las mismas escenas estáticas. En lo jugable, ninguna penalización por ir clickando sin cabeza con el fin de encontrar esos objetos más escondidos, y un montón de situaciones donde se nos tiene que pasar por la cabeza interactuar con objetos inanimados para ver si son desplazables o no en busca de lo que hay detrás, otorgando una experiencia demasiado enfocada al ensayo y error.


Poco amigable en general con el jugador, incapaz de poner barreras en su mapa propiciando espantadas hacia atrás en esos momentos donde nos falta un objeto por encontrar. Marcos poco delimitados que convierten a Sinister City en, no un juego difícil, sino uno donde el feedback brilla por su ausencia. Teniendo en cuenta la cantidad de juegos del género que ya han ido pasando por aquí, queda claro que este Sinister City no acaba de atinar con su mordida.




KEEBLES


Como un sucesor espiritual de World of Goo, Keebles es un juego desarrollado por Burnt Fuse que me dio una noche de juego y poco más. Las imágenes que acompañan este texto ya ofrecen una idea aproximada de lo que podemos encontrar en este juego, pero a la vez son engañosas porque, sinceramente, estamos ante un decente juego notablemente feo.



La premisa es sencilla: construir vehículos con un limitado número de herramientas que, desafiando los intrincados y a veces aleatorios mundos de los puzles basados en físicas, lleguen hasta la meta. Si por el camino pillan algunas de las criaturas dispersas por el mapa, llamadas Keebles, obtendremos puntuación extra -y nos aproximaremos a esa gesta casi imposible de desbloquear todos los logros-. A partir de ahí, un buen puñado de ruedas e instrumentos con diversas propiedades para que nos dejemos los sesos en un festival de la triangulación estructural y el ensayo y error.



No me escondo, el verdadero motivo de que no me haya gustado demasiado el juego se debe a que no se me dan bien este tipo de juegos de lógica arquitectónica -no en vano, llevaba muy justa la asignatura de tecnología en el colegio-, pero la realidad es que tiene una base lo suficientemente decente como para ser una acertada opción para los que sí lo disfrutan, los cuales tendrán 30 niveles por delante para demostrar sus dotes logico-físicas.




PUZZLE STATION


Puzzle Station es un matching game, o Tetris-like si lo preferís, que salió en el año 2000 y que vio un relanzamiento en 2015 con motivo de su 15º aniversario. A diferencia de otros matching game, el enemigo real aquí será el tiempo, que nos instará a acelerar nuestros procesos cerebrales para salir airosos de los 10 mundos -compuestos por cinco niveles cada uno- en los que se divide el juego, al menos en su modalidad arcade. Avanzar por esta modalidad desbloqueará nuevos diseños de la consola retro que acompaña el apartado visual del juego.



Aparte de esta modalidad arcade, Puzzle Station presenta un desafío todavía mayor en su modo puzle, que también consta de 10 mundos con cinco subniveles sin tiempo, pero con cantidad de movimientos limitados, haciendo que limpiar la pantalla sea un verdadero esguince cerebral solo recomendado para los más masocas -o para aquellos que dispongan de más tiempo libre-.


De nuevo, otra consecuencia de aleatorizar mis partidas en medio de una situación un tanto especial. Dejémoslo en que cumplió su función, que no es poco.




ROBO DO IT


Ángel Fernando Carriola Monroy es un pequeño desarrollador que publicó este pequeño juego en 2017 bajo el sello de Glossware Games. Un juego de puzles donde simplemente tenemos que darle órdenes a un robot -o a varios- para que vayan avanzando hacia la salida. A partir de aquí, pulsaciones de interruptores, saltos y giros contados para mejorar nuestra puntuación cogiendo algunas de las gemas opcionales que hay de camino.



Esto de la presencia de varios robots parece que va a implicar la coordinación y la ejecución sincronizada de sus acciones, pero no, salvo en los niveles finales, lo cierto es que no hay una unión verdadera entre las órdenes que les damos a uno y a otro. Sin embargo, no todo es de color de rosa, porque a partir del segundo capítulo el juego sufre una escalada de dificultad tremenda implementando las programaciones adicionales, explicadas pronto y mal como sucesiones de órdenes que se desencadenan dando una indicación de que se ejecute y que nos permitirá repetir secuencias directas sin gastar movimientos. Estamos ante un caso de idea buena, pero que se ejecuta un poco mal debido a que no sabe aplanar esta curva de aprendizaje de pendiente demasiado pronunciada.



Por lo demás, el juego incluye un editor de niveles, además de los 36 niveles que vienen de base y una promesa de 12 niveles adicionales en una actualización que no llegó a puerto. La música y los sonidos provienen de un banco de sonidos gratuitos, y creed que me quedo corto cuando digo que tenéis que apagar la música. Animaciones, eso sí, mejor de lo esperado, con una modalidad que acelera el paso del robot cambiando a correr en vez de andar, cuando lo esperable era un x2 de velocidad para no complicarse la vida.


Aceptable juego de puzles, aunque tampoco es uno de esos casos de joya oculta.




NARK THE DRAGON


Como siempre, estos minianálisis parecen más justificaciones de por qué he jugado esto en una declaración judicial, que análisis propiamente dichos donde desgrano de qué va el juego en cuestión. La razón, tal y como muchos de los que sois habituales ya sabréis, es la de que tengo un punto de masoquismo donde el botón del aleatorio de mi backlog rellena un hueco que tengo en mi organización de tiempo echado a videojuegos. Normalmente este hueco se reserva a períodos pre-sueño en la cama y, para que nos entendamos todavía mejor, juegos que acompañen en el water para estancias prolongadas. De todo esto salen juegos que llevan la etiqueta casual adherida, y también juegos de géneros concretos como visual novels o incluso RPGs/estrategia por turnos.


El caso de Nark The Dragon es el primero, el del juego casual. Podemos catalogarlo como un arcade, con claras reminiscencias a la época de juegos flash o posteriormente protodesarrollo de juegos móviles, donde con una catapulta tendremos que alimentar a un dragón.



La puntuación tan baja no se debe a lo anecdótico e insignificante del título, sino a que, siendo un juego de esta naturaleza, ofrezca una diversión tan puntual como para ofrecer una media hora o menos de contenido materializada en un puñado reducido de niveles, de los cuales muchos se solucionan por mera carambola de físicas imposibles. La sensación de que no se ha diseñado propiamente el nivel, junto al hecho de que mecánicamente no tiene ninguna implicación (no ajustamos, por ejemplo, la parábola de la catapulta ni nada similar), sirven para poder utilizar a este Nark the Dragon como un ejemplo de juego sencillo mal hecho.




SAMOLIOTIK


Volens Nolens Games lanzó en 2016 esta suerte de shoot 'em up de puntero de ratón y disparo en click izquierdo, donde más que conseguir una buena puntuación el objetivo principal será el de sobrevivir el mayor tiempo posible. Por delante, hordas de enemigos con sprites simplones que debemos esquivar y, sobre todo, identificar con respecto al resto de artefactos visuales que incluyen los mismos sprites en opacidades inferiores emulando distintas capas de altura. Un festival del despiste que dificultará nuestra supervivencia.




En un sistema parecido al de aquellos juegos flash de no tocar ningún borde con el puntero del ratón, Samoliotik añade power ups, jefes de fin de fase y un reparto de canciones que bien podría valer para una rave en plena Europa del este. También hay lugar para varias bromas pesadas. No es un incordio de juego, pero se hace insuficiente incluso como pasatiempo puntual.




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