"Toda la vida no es más que un conjunto de imágenes existentes en nuestro cerebro, sin que se dé diferencia alguna entre las que nacen de las cosas reales y las engendradas por sueños que sólo tienen lugar en la intimidad".
H.P. Lovecraft.
Día 1 (Tiempo de juego - Llegada a Bio Lab 1): Primer contacto muy bueno, que me ha llevado a completar un poco la zona donde inicias la aventura. Parece que Conarium es una especie de aventura gráfica en primera persona, con su inventario y todo, y donde la exploración es determinante para entender la historia. Una estación abandonada y una historia que de momento se cuenta mediante los documentos y los escenarios que se nos presentan. Ritmo encantador, muy flexible y, sobre todo, tremendamente interesante. Espero que no sea otro simulador de escondites. No tiene pinta la verdad.
H.P. Lovecraft.
Día 1 (Tiempo de juego - Llegada a Bio Lab 1): Primer contacto muy bueno, que me ha llevado a completar un poco la zona donde inicias la aventura. Parece que Conarium es una especie de aventura gráfica en primera persona, con su inventario y todo, y donde la exploración es determinante para entender la historia. Una estación abandonada y una historia que de momento se cuenta mediante los documentos y los escenarios que se nos presentan. Ritmo encantador, muy flexible y, sobre todo, tremendamente interesante. Espero que no sea otro simulador de escondites. No tiene pinta la verdad.
(Tiempo de juego - Terminada la parte del submarino): El juego sigue apostando más por la investigación/exploración que por otra cosa. Ya me he encontrado con algún que otro puzle, aunque no acaban de ser su plato fuerte por ser a veces poco intuitivos. La historia es interesante, y lejos de meterse en lo abstracto se lleva bastante fácil y bien.
Desarrollado por Zoetrope Interactive (Darkness Within) y distribuido por Iceberg Interactive, Conarium es un juego de terror basado en la novela de Lovecraft "Las Montañas de la Locura". La historia transcurre después de los acontecimientos de la novela y extiende un poco más el universo lovecraftiano bajo una premisa de aventura en primera persona con algunos puzles y unas gotas de walking simulator.
Me encantaría poder empezar este análisis diciendo que soy un experto en Lovecraft y que me he leído toda su biblioteca, pero no es así. También podría no haber dicho nada y pretender que sí. No leo libros. No es algo de lo que me enorgullezca ni mucho menos pero creo que quien lea estas líneas sobre Conarium no debe sentirse engañado al respecto. Conozco su "cultura" por decirlo de alguna manera, aunque sólo sea por los propios videojuegos, películas y otras manifestaciones. También he leído muchos de sus relatos, casi siempre cortos, y siempre ha sido un universo por el que me he sentido atraído sobremanera. En definitiva, que yo os diga que Conarium es una de las mejores adaptaciones a la hora de representar temas "lovecraftianos" no debería tener demasiado peso, pero es algo en lo que coinciden todos aquellos que han tenido el placer de probar este magnífico juego. Es tan fácil como buscar en foros sobre el juego la opinión de aquellos que sí dominan la literatura del autor norteamericano.
Conarium es un juego de terror, pero en su pura esencia. No me sentí en ningún momento amenazado y sin embargo estuve incómodo la mayor parte del tiempo. Es un juego donde sí, puedes morir en determinados momentos, pero que nunca es agresivo contigo. Nunca te persigue. Su terror va más allá del mero miedo a morir, y se adentra en rincones mucho más profundos gracias a una insuperable ambientación y recreación de "arquitectura lovecraftiana" por decirlo de alguna manera. Hay verdadero arte en los diseños de las localizaciones que vamos visitando a lo largo del juego. Llama la atención el ritmo que tiene el juego, un ritmo pausado que te invita a tomarte el juego con calma. A leer cada uno de los textos que te va aportando. Las algo más de cuatro horas que me llevó terminarlo se antojaron diez. De alguna manera Conarium consigue que pierdas la noción del tiempo.
Y es que Conarium es un juego indie humilde, pero la realidad es que está tremendamente bien cuidado. En temas técnicos a veces tropieza, ya que podría estar mejor optimizado, pero se ve su ambición en muchos detalles, desde cosas pequeñas como el vaho del protagonista, las huellas del suelo o el poder iluminar los documentos que vamos encontrando con la linterna, mejorando mucho su inmersión, hasta cosas más grandes como el ya mencionado diseño o la increíble iluminación.
Su desarrollo como juego puede resultar un poco confuso. Conarium presenta un montón de subgéneros pero no acaba de apostar por ninguno de ellos, haciendo que el resultado final sea un tanto desconcertante. El juego se compone de algunos puzles -a los cuales les falta un poco más de feedback, porque no fueron pocas las veces que no sabía exactamente qué tenía que hacer-, de un componente potente de walking simulator pero en un entorno más abierto, y de incluso unas gotas de aventura gráfica ya que dispondremos de inventario con diversos objetos a colocar en distintos sitios junto con alguna conversación donde tendremos que seleccionar lo que vamos a preguntar. Una estructura que, si bien se compone de elementos ya bastante vistos al combinarse se torna peculiar. No es un juego de puzles porque no tiene tantos como para eso. No es un walking simulator porque tiene una estructura más abierta, y no es ni mucho menos una aventura gráfica porque tan sólo coquetea con elementos muy básicos pero a la misma vez es todo eso.
Como ya he dicho hay un punto no lineal en el juego. Estamos ante una de esas aventuras a lo Amnesia donde podemos abrir cajones, armarios y baúles en busca de documentos y similares, solo que esta vez ese tipo de objetos funcionan como coleccionables a modo de trofeos y secretos que nos arrojarán mucha más luz sobre la historia. Hay, de alguna manera, motivación extra por rebuscar en cada rincón del mapeado, y la recompensa por una vez merece la pena. Además el juego es bastante variado, ofreciendo pequeños tramos en localizaciones muy distintas en lugar de repetir texturas durante una única localización más grande.
La historia forma un pilar fundamental en Conarium y quedé muy contento con ella. Uno sabe lo que puede esperar en un juego así: muchas idas y venidas de cabeza, alucinaciones, confusión entre qué es real y qué no y mil maneras de hacer todo esto especialmente retorcido. Pues no. Lo que más me gustó de Conarium es que hay un verdadero esfuerzo por dar explicación a todo, y el juego en lugar de quedarse en lo abstracto ofrece una aventura muy accesible y considerablemente cerrada. No es fácil hoy en día encontrar juegos en este género que apuesten por algo así.
Me encantaría poder empezar este análisis diciendo que soy un experto en Lovecraft y que me he leído toda su biblioteca, pero no es así. También podría no haber dicho nada y pretender que sí. No leo libros. No es algo de lo que me enorgullezca ni mucho menos pero creo que quien lea estas líneas sobre Conarium no debe sentirse engañado al respecto. Conozco su "cultura" por decirlo de alguna manera, aunque sólo sea por los propios videojuegos, películas y otras manifestaciones. También he leído muchos de sus relatos, casi siempre cortos, y siempre ha sido un universo por el que me he sentido atraído sobremanera. En definitiva, que yo os diga que Conarium es una de las mejores adaptaciones a la hora de representar temas "lovecraftianos" no debería tener demasiado peso, pero es algo en lo que coinciden todos aquellos que han tenido el placer de probar este magnífico juego. Es tan fácil como buscar en foros sobre el juego la opinión de aquellos que sí dominan la literatura del autor norteamericano.
Conarium es un juego de terror, pero en su pura esencia. No me sentí en ningún momento amenazado y sin embargo estuve incómodo la mayor parte del tiempo. Es un juego donde sí, puedes morir en determinados momentos, pero que nunca es agresivo contigo. Nunca te persigue. Su terror va más allá del mero miedo a morir, y se adentra en rincones mucho más profundos gracias a una insuperable ambientación y recreación de "arquitectura lovecraftiana" por decirlo de alguna manera. Hay verdadero arte en los diseños de las localizaciones que vamos visitando a lo largo del juego. Llama la atención el ritmo que tiene el juego, un ritmo pausado que te invita a tomarte el juego con calma. A leer cada uno de los textos que te va aportando. Las algo más de cuatro horas que me llevó terminarlo se antojaron diez. De alguna manera Conarium consigue que pierdas la noción del tiempo.
Y es que Conarium es un juego indie humilde, pero la realidad es que está tremendamente bien cuidado. En temas técnicos a veces tropieza, ya que podría estar mejor optimizado, pero se ve su ambición en muchos detalles, desde cosas pequeñas como el vaho del protagonista, las huellas del suelo o el poder iluminar los documentos que vamos encontrando con la linterna, mejorando mucho su inmersión, hasta cosas más grandes como el ya mencionado diseño o la increíble iluminación.
Su desarrollo como juego puede resultar un poco confuso. Conarium presenta un montón de subgéneros pero no acaba de apostar por ninguno de ellos, haciendo que el resultado final sea un tanto desconcertante. El juego se compone de algunos puzles -a los cuales les falta un poco más de feedback, porque no fueron pocas las veces que no sabía exactamente qué tenía que hacer-, de un componente potente de walking simulator pero en un entorno más abierto, y de incluso unas gotas de aventura gráfica ya que dispondremos de inventario con diversos objetos a colocar en distintos sitios junto con alguna conversación donde tendremos que seleccionar lo que vamos a preguntar. Una estructura que, si bien se compone de elementos ya bastante vistos al combinarse se torna peculiar. No es un juego de puzles porque no tiene tantos como para eso. No es un walking simulator porque tiene una estructura más abierta, y no es ni mucho menos una aventura gráfica porque tan sólo coquetea con elementos muy básicos pero a la misma vez es todo eso.
Como ya he dicho hay un punto no lineal en el juego. Estamos ante una de esas aventuras a lo Amnesia donde podemos abrir cajones, armarios y baúles en busca de documentos y similares, solo que esta vez ese tipo de objetos funcionan como coleccionables a modo de trofeos y secretos que nos arrojarán mucha más luz sobre la historia. Hay, de alguna manera, motivación extra por rebuscar en cada rincón del mapeado, y la recompensa por una vez merece la pena. Además el juego es bastante variado, ofreciendo pequeños tramos en localizaciones muy distintas en lugar de repetir texturas durante una única localización más grande.
La historia forma un pilar fundamental en Conarium y quedé muy contento con ella. Uno sabe lo que puede esperar en un juego así: muchas idas y venidas de cabeza, alucinaciones, confusión entre qué es real y qué no y mil maneras de hacer todo esto especialmente retorcido. Pues no. Lo que más me gustó de Conarium es que hay un verdadero esfuerzo por dar explicación a todo, y el juego en lugar de quedarse en lo abstracto ofrece una aventura muy accesible y considerablemente cerrada. No es fácil hoy en día encontrar juegos en este género que apuesten por algo así.
Pues pinta genial por lo que cuentas. No soy nada fan de los juegos de terror, menos con zombies, pero sí soy fan de Lovecraft y en su momento leí En las montañas de la locura pero no me acuerdo de nada. Por lo que veo tampoco importa y se entiende bien así que ya veré si lo releo antes porque esperaré un poco, está a 20 € y yo estoy a mil juegos ahora mismo pero caerá sin duda.
ResponderEliminarSaludos fremen.
Sí, acaba de salir y todavía está a precio de salida, pero no debería tardar mucho en bajar. Merece la pena bastante si te atraen estas atmósferas.
EliminarCOÑORIUMMM!!!!
ResponderEliminarUff!!! empiezas con una cita de Lovecraft y me lo pones como un juego "hecho para mí". He parado de leer a media entrada porque quiero/deseo/necesito jugar a esto!!!!
ResponderEliminarSaludos
Ni lo dudes Pere, si te gusta Lovecraft tiene mucho nivel. Es corto pero muy cuidado, no sé, es especial dentro de un género tan rígido.
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