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23 mar 2025

INAYAH: LIFE AFTER GODS ESTARÍA BIEN DE NO SER PORQUE ESTÁ ROTO

 

No es que pida ya juegos buenos o que no tengan bugs, es que pido juegos que no estén rotos desde su propio diseño.




Pocas sensaciones peores que la de haber perdido cinco horas de vida en algo que no es que no acabe, sino que no se podía acabar. Hoy tenemos un análisis un tanto más corto, más propio del Diario de un Gordocheetos que de una review propiamente dicha, porque no he podido completar el juego debido a un error de diseño a mitad de partida. Lo peligroso de hacer un metroidvania es que tienes que testearlo lo suficiente como para asegurarte de que el jugador no es, como mínimo, más listo que tú.


Todo iba bastante bien en este Inayah - Life After Gods. Entre mis notas estaba un "mientras llega Silksong, Inayah es un magnífico cometiempos". Un metroidvania de los de cruceta, de un nivel un poco inferior a los grandes de la saga pero no por ello olvidable. Notaba una preocupación artística en él, y una jugabilidad buena aunque finalmente empañada por demasiados cambios de arma -que llevan asignadas habilidades- para progresar por sus partes plataformeras. Mi única queja con el juego era su construcción y presentación del mundo, además de unas interpretaciones nefastas de los personajes. En cualquier caso, se me quedaba como un buen juego muy mal contado y explicado, pero la parte de juego, que es la que más pesa en un metroidvania así, me estaba convenciendo.




No pudo ser. No sé cómo evaluar este juego teniendo en cuenta que me ha gustado, pero que a la misma vez está tan sumamente roto que no he podido progresar en mi partida. Me duele el mucho el bug de que no pueda avanzar en la historia porque lo que se suponía que tenía que pasar no pasa, y adiós partida porque no hay ranuras de guardado pasadas, pero me deja todavía peor sabor de boca el hecho de que, definitivamente, he accedido a zonas donde no podía llegar a pesar de no tener las habilidades, cosa para lo que el juego no estaba preparado.


Hollow Knight ha hecho mucho daño, e Inayah le mira directamente a los ojos. Si os gustaba eso de rebatar a espadazos en los pinchos y enemigos, Inayah, debería ser tu juego, pero ten cuidado, porque si te pasas de listo a base de rebotar en ellos puedes llegar a sitios que el desarrollador no contemplaba, y así me pasó. Perdido por la falta de objetivos y explicaciones, accedí a zonas -varias, sí- donde no debía estar. Sentí que era demasiado rebuscado el cómo había llegado, pero tras deambular sin rumbo avancé de esa manera, lo que me llevó a numerosos momentos donde el personaje quedaba completamente atascado, sin posibilidad de salir de la zona. Esto, curiosamente, pasa también en algunas partes del mapa donde sí que tienes acceso siguiendo el ritmo del juego, lo cual denota una falta de diseño grave en todo momento.




Cargar partida tan solo hizo que comprobara como todo empezaba a perder sentido, cayendo como un castillo de naipes. Los objetivos dejaban de aparecer, las instrucciones de la historia que iba siguiendo eran imposibles de completar, y personajes que deberían estar en un sitio no estaban. Inayah se rompió, y lo único que puedo hacer es deciros que esperéis a que salga el juego para que, con suerte -y desgracia para el que le toque-, alguien más ponga el grito en el cielo para que los desarrolladores se aseguren de redondear el diseño de niveles, dejando bien claro dónde sí puedes llegar y dónde no. Puede que ni nos enteremos de todo esto, porque los desarrolladores no paran de actualizar el juego antes de su lanzamiento, pero quedan muy pocos días como para, me atrevo a decir, resolver unos problemas tan estructurales del diseño.


Daba para más, desde luego, pero aquí más que juegos definimos experiencias, y me he enfrentado a una de las más frustrantes de mi vida como alguien que escribe análisis.




Copia de prensa proporcionada por Headup.

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