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10 mar 2025

WANDERSTOP - LA BELLEZA DEL ABURRIMIENTO - ANÁLISIS


Wanderstop intenta lo más difícil: que disfrutes de lo mundano.




Tenéis también análisis en vídeo por aquí:



No me gusta el té. No le he dado muchas oportunidades, pero tampoco tengo muchas intenciones de dárselas. Tampoco me gustan los juegos de gestión ni de crafteo, aunque a estos sí que les he dado demasiadas oportunidades, más de las que me gustaría. Soy, en definitiva, el peor y a la vez mejor analista posible para Wanderstop, el nuevo juego de Ivy Road -el estudio que esconde detrás a Davey Wreden (The Stanley Parable, The Beginner's Guide)- que anunció su salida junto a Annapurna Interactive como un juego donde controlamos a una luchadora que se ve, por designios del destino, dirigiendo una tiendecita de té en un bosque en contra de su propia voluntad.


Alta sentada bebiéndose una taza de té


Alta es una luchadora temible, que consiguió permanecer invicta tres años y medio. Tras numerosas victorias, llegó el fin de su época gloriosa y empezó a cometer profundos errores que la llevaron a consecutivas derrotas que herían su entrenado orgullo. En su búsqueda de la Maestra Winters, una eminencia en el entrenamiento, Alta se adentra en un bosque donde pierde la consciencia. Boro, el encargado de una tetería en el claro del bosque, la recoge y le proporciona un descanso que ella en ningún momento ha pedido, porque eso es un símbolo de debilidad. Sin embargo, incapaz siquiera de levantar su propia espada, Alta se ve obligada a permanecer en ese claro mientras gestiona tanto su frustración e impaciencia, como los pedidos de los diversos clientes que van acudiendo en busca de descanso.


Así inicia Wanderstop, un juego que parece que va de gestionar una tienda de té, pero que finalmente va de... gestionar una tienda de té. Sí, por supuesto hay una vertiente creativa interesante sacada de este contexto y de, no nos engañemos, la figura de Davey Wreden, que siempre nos deja reflexiones profundas que van más allá de la capa que parecemos tener delante. Aquí, la creatividad pasa más por escribir bien a todos y cada uno de los personajes -incluso los secundarios se sienten principales y trascendentes en todo momento- que por ofrecer giros y retorcimientos de la propuesta. Los logros que acompañan en la aventura son, diría, la única excentricidad palpable de un juego del que esperaba algo más llamativo, pero del que me acabé quedando por todo lo demás.


¿Esa cosa tan importante no puede esperar media hora?


Repito: no me gustan estos juegos de gestión, y por ello creo que mi análisis tiene especial interés, pero es que Wanderstop tiene un ritmo distinto. Lo primero que se te dice es que te relajes, que aquí no hay horarios, ni objetivos, ni nada que hacer más allá de seguir un hilo argumental llevado por las interacciones predefinidas con nuestros clientes al ritmo que a nosotros nos venga en gana. Si queremos estar diez horas haciendo una plantación gigante de semillas para la tienda, podemos hacerlo, y no hay nada que nos lo impida. No existe una economía, no existe una barra de satisfacción de los clientes, no existe una capa de simulación de vida donde tengamos que comer o siquiera asearnos o adecentar el lugar. Podemos dedicarnos a llenar cada maceta vacía con la planta que más nos guste, buscando una decoración perfecta, o pasar como una centella sin saber siquiera que esa opción está disponible. Sin embargo, aquí está la clave de Wanderstop: con la libertad que te da y la ausencia de listas de recados, en ningún momento sentí que estaba ante un sandbox.


La primera muestra de hasta qué punto nada es importante en Wanderstop -siendo esta su principal virtud-, es que, tras enseñársenos los conceptos básicos de jardinería y cómo elaborar el té, nuestra primera interacción será con un cliente que precisamente no quiere té. El personaje deambulará un largo rato por las inmediaciones, y tu única idea será la de hablar con Boro para plantearle la situación con un desenlace peculiar: no quiere nada, así que no hagas nada. No solo esto, sino que habrá veces donde no habrá, literalmente, nada que hacer. Situaciones donde deberían salir objetivos, exclamaciones sobre nuestros clientes que quieren algo, pero no ocurre, porque simplemente no habrá nada que hacer. El cómo llenes esos vacíos es cosa tuya, porque de nuevo, tú eres quien marca el ritmo en todo momento.


La meditación en taza


Los juegos de gestión me suelen suponer grandes suspiros principalmente por no saber delimitar su marco. He jugado a varios, y algunos de ellos con buen resultado, y el denominador común del éxito suele ser el hecho de si el juego te obliga o no a buscar información fuera del juego para saber cómo progresar o, únicamente, qué materiales se necesitan para conseguir determinados objetos. Wanderstop es de esos juegos donde todo lo tienes en la palma de tu mano, con una guía presente en todo momento que te facilita, y mucho, las cosas. Con escasas páginas que aglutinan lo importante, y con ayuda de dibujos muy explicativos, podrás hacer toda la variedad de tés que los clientes te irán pidiendo.


Alta se dispone a regar uno de los árboles que aparecen en su huerto


También es verdad que la gestión en Wanderstop es muy relajada. Hay un puñado de semillas que, al combinarse de determinada manera, dará unos frutos u otros, pero la cantidad de semillas es bastante reducida como para no resultar abrumadora y, sobre todo, la facilidad con la que se consiguen estas semillas da para obtener cantidades virtualmente infinitas. De hecho, soy ese tipo de jugador que hace acopio de todos los objetos posibles para cuando sean necesarios, y en Wanderstop encontré pronto cómo nuestro bolsillo se llenaba. "No tardarán en enseñarme dónde están los baúles donde ir guardando materiales", pensé. No fue así, no existe nada donde dejar trillones de unidades de una misma cosa porque Wanderstop no quiere que hagas eso. Puedes adelantar faena, sí, pero mi sensación fue la de que el juego quería que, simplemente, recogiera el pedido y, dado que no hay tiempo ni penalización alguna, me tomara todo el tiempo del mundo en ir dando todos los pasos hacia esos pedidos en lugar de sacar de una caja los materiales ya hechos como si se tratara del supermercado de turno.




Además, el juego se divide en marcadas partes donde se produce una eliminación de todo el inventario disponible, empezando desde cero. Teniendo en cuenta la duración del título -8 horas en mi caso-, y la presencia de estos puntos de control que funcionan como capítulos donde se hace un barrido para empezar de cero, podéis haceros una idea de hasta qué punto Wanderstop no quiere complicarse la vida en ese aspecto.


Si tienes frío, el té te calentará


Y todo ello va claramente orientado a dotar a sus personajes de más peso. Las historias que cuentan, y cómo lo cuentan, marcarán sus personalidades y, sobre todo, el cómo interactuará Alta con ellos. Solemos tener una profunda variedad de respuestas y, aunque yo suelo actuar en los juegos con personajes como una prolongación de mis valores y principios, en este caso disfruté mucho más de la contextualización de Alta y sus pocas ganas de estar donde está. Al fin y al cabo, repito, ya por tercera vez, no es un género donde yo esté a gusto, y Alta fue en muchos momentos también esa prolongación mía incluso cuando las respuestas eran secas y parcas, no desde un punto de vista de mala educación, sino desde la impaciencia a la hora de querer abandonar el sitio en el que estaba mientras va cubriendo los pedidos de té de los clientes.


Algunos de estos pedidos de té suele ser más místicos. Mientras unos clientes te pedirán algo concreto, con nombre y apellidos, otros simplemente te hablarán de sabores preferidos o directamente de emociones, las cuales son evocadas por los distintos tipos de té. Sí, a la cabeza viene, y no equivocadamente, un juego como VA-11 Hall-A (Sukeban Games, 2016), y que dio lugar a otros grandes títulos del género, desde The Red Strings Club (Deconstructeam, 2018) hasta Coffee Talk (Toge Productions, 2020), por mencionar algunos conocidos. Las similitudes con todos esos títulos son obvias, pero en aquellas historias los protagonistas eran cada uno de los personajes que compartían sus tramas, siendo nosotros meros oídos para sus conciencias, mientras que aquí es un poco al revés, con una Alta que busca resolver sus problemas aprendiendo de los demás, siempre y cuando, eso sí, ella esté dispuesta a hacerlo.




Boro será nuestro Pepito Grillo, la persona que nos escuche y nos intente aconsejar. La persona que nos invitará en todo momento a hacer tareas mientras que a la misma vez nos recuerda que no tenemos que hacer ni una de ellas -más allá de atender los pedidos-. La persona capaz de proponernos llenar las macetas de plantas incluso cuando él es consciente de que todo se eliminará entre capítulos, porque "no tiene sentido dejar de hacer cosas bonitas solo porque no estarán más adelante". Hay profundas reflexiones que pretenden acercar líneas entre mecánicas de videojuego y realidad que, sí, probablemente puedes intuir incluso antes de apretar el botón de empezar a jugar, pero que igualmente te invitarán a mirar un poco más dentro de ti, especialmente en una era donde todo va demasiado rápido como para pararse a apreciarlo.




El bibliotecario y el granjero


-El bibliotecario y el granjero están cenando en un restaurante en el espacio y un cartel dice: "no se permiten astronautas". Esto significa que no hay preocupación de que los echen del restaurante hasta... ¡Hasta que los dos se quitan las máscaras! ¡Los dos son astronautas! ¡Pero entonces, el cartel se quita la máscara! Resulta que no es un cartel, ¡es la carta de los postres! Luego, después del postre, salen del restaurante y van a un cine.

-¿Este chiste va a alguna parte?

-Señorita, todo esto es parte del proceso. No se puede meter pisa al humor. En el cine, ¡están echando muchas películas! Hay algunas comedias, algunos dramas, un par de películas de miedo y... ¡Oh! ¡Lo tengo! Aquí está el chiste: Uno de los astronautas dice: "¿Qué te parece esta película? Se llama El tren que se quedó sin combustible" y el otro dice: "No, gracias, he oído que al final pierde fuerza".

-¿Por qué había toda una parte del chiste en la que cenaban y se quitaban las máscaras?

-¡Ah! ¡Eso era para construir los personajes! ¡Para crear un contexto!




¿Siento que he sido el jugador ideal para Wanderstop? Sí. ¿Me ha gustado Wanderstop? Sí ¿Es Wanderstop el juego que cambiará la opinión de alguien que tenga sus prejuicios con esta clase de juegos? No. Sinceramente, esperaba poder decir que el juego de Ivy Road va de algo distinto, y aunque su mensaje y su hilo conductor así lo demuestran, la realidad es que me siguió pareciendo un juego de hacer té casi todo el tiempo. Creo que es una moneda a pagar demasiado cara, como una de esas películas que todo el mundo te recomienda por una escena en concreto pero ves la duración total y se acerca a las tres horas. He disfrutado y exprimido cada una de sus capas porque todas ellas son satisfactorias en todo momento, y me he unido a su mensaje de calma y tranquilidad -incluso queriendo cumplir la fecha de embargo de salida de análisis de la copia de prensa-, pero con todo y con eso, no ha tenido dentro de mí grandes cambios ni reflexiones más allá del puro divertimento de encarnar a un personaje que no quiere estar ahí. Quizá soy yo, que le he pedido peras al olmo, o mejor dicho, piñas de Snok a la planta Chip Chip.




Copia de prensa proporcionada por Ivy Road.

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