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1 ago 2025

NINJA GAIDEN: RAGEBOUND HA SUPERADO TODAS MIS EXPECTATIVAS - ANÁLISIS


The Game Kitchen va a más con cada uno de sus juegos.




Tengo la sensación de que The Game Kitchen se lo ha pasado increíblemente bien haciendo Ninja Gaiden: Ragebound, tanto o más de lo bien que me lo he pasado yo jugándolo. Creo que es algo que ha traspasado la pantalla y nos ha acabo llegando a los mandos. Una IP tan conocida, ahora en manos de Koei Tecmo, que tiene en Ragebound un spin off que se encarga de publicar la mismísima Dotemu, casi siempre en gracia. Toda una serie de gigantes que se han dado la mano para traer una experiencia que parece homenajear a una época concreta, pero que brilla en todo momento por sí misma sin necesitar de herencias.


Veo a cualquiera disfrutando de este título, tanto a aquellos que ya peinan canas como a aquellos que solo han oído hablar de Ninja Gaiden por sus padres -o por la segunda vida que está teniendo la franquicia este año-. Quizá Ragebound suene a juego menor simplemente por su abrazo al pixel, la apuesta en 2D y la etiqueta de spin off, pero veo difícil que Ninja Gaiden 4 llegue a gustarme más que Ragebound, incluso cuando detrás está Platinum Games -en, quizá, no su mejor momento, todo sea dicho-. También veo que ha sido capaz de pelear con mi ilusión por Shinobi Art of Vengeance, juego que espero con más ganas de lo que esperaba este nuevo Ninja Gaiden y que, con lo que acabo de jugar, complica todavía más el panorama de cara a elegir el mejor juego ninja del año -una categoría que nos han obligado a hacer para 2025-.


No es que desconfiara yo de lo que teníamos por delante en este Ragebound, pero sí que empecé con menos ganas de las que quizá debería. Entono el mea culpa, porque The Game Kitchen llevan múltiples muestras de lo mucho que me gustan sus juegos. Su buen gusto con las aventuras gráficas de terror en The Last Door, sus metroidvania de gran recibimiento mundial tanto con Blasphemous como con Blasphemous II, o más recientemente su Commandos Goyesco junto a Teku Studios en ese poco reconocido The Stone of Madness, eran suficientes indicios como para sospechar que la cosa iba a salir bien.




La mayor virtud de este Ninja Gaiden: Ragebound es su fluidez. La velocidad con la que ocurren las cosas es la ideal para que haya el suficiente tiempo de reacción sin llevar al caos y a la machacada de botones. Es ese tipo de juego de dificultad moderada, fácil incluso si el que está a los mandos tiene la suficiente experiencia, pero capaz de introducirte un picorcito de completista si no has obtenido la máxima puntuación. Esa sensación de "quiero volver a jugar este nivel" está presente en todo momento, porque cada nivel tiene un desarrollo minimalista que deja clara la combinación óptima de acciones para un resultado óptimo. Todos los enemigos pueden morir de un preciso espadazo gracias a un sistema ingenioso donde se nos invita no solo a eliminar a los enemigos con el arma adecuada -katana y kunai en el arsenal- a través de un sistema de colores muy intuitivo, sino también a hacerlo en un orden concreto. Conseguir esta danza de muertes te otorgará, más allá de una buena cantidad de puntos que te acercarán a la S en la valoración final, una satisfacción inmediata asociada en gran parte a la velocidad de decisión con la que afrontas los combates. Fracasar en esta danza, en cambio, no tendrá repercusiones negativas más allá de obtener menos puntos, tener que eliminar a los enemigos con más espadazos y, sobre todo, el sentimiento de querer repetir los pasajes para sentir justamente lo contrario. Creo que esa es la magia detrás de Ninja Gaiden: Ragebound, la capacidad de crearte una necesidad de jugar bien incluso cuando la recompensa es, simplemente, el sentimiento que produce haberlo hecho.




Ragebound equilibra todo sobresalientemente: la sutileza jugable basada en un diseño de niveles exquisito, con una variedad de enemigos abrumante pero donde todos tienen algo que aportar, salpicada con enfrentamientos con jefes de fin de nivel a la altura de lo que siempre nos ha dado The Game Kitchen. Sin embargo, este equilibrio no se siente en otras partes. Por ejemplo, hay una serie de mecánicas que parecen trascendentales y que no usé en toda mi partida, una serie de movimientos e implicaciones que directamente obvie, y que creo firmemente que no aportan nada al juego. No molestan, porque como veis son obviables, pero creo que hay un punto de haber querido aportar algo más, cuando ya había más que suficiente. Lo más probable es que juegues Ninja Gaiden: Ragebound como yo, corriendo en todo momento casi como si fuera un speedrun y aniquilando los enemigos de la forma en la que el nivel ha sido diseñado para conseguir avanzar sin pausa, ya que es lo que parece pedir el juego en todo momento, pero esto contrasta con movimientos como la esquiva con estocada o el ataque cargado -que implica un sacrificio de vida- que no acaban de estar tan bien integrados. Lo mismo pasa con los amuletos y habilidades a equipar a través de compras en tienda, ofreciendo demasiadas opciones para tan pocas ranuras cuando, honestamente, solo queremos seguir atravesando los niveles a toda velocidad.


Siento que por estas cosas Ninja Gaiden: Ragebound es un juego que intenta justificarse demasiadas veces. Veo que todas estas adiciones parecen esconder cierto complejo o inseguridad de cara a ofrecer una experiencia netamente arcade, cuando es justamente eso lo que brilla en todo momento. Como digo, no son ideas que molesten, pero sí son ideas que, estoy convencido, recibirán caso omiso por parte de los jugadores.




A veces siento que podría hacer los análisis sin haber jugado al juego. Juego mentalmente a escribirlos para luego comprobar si el juego ha acabado sorprendiéndome más o menos. He de deciros que con Ninja Gaiden: Ragebound estaría muy equivocado. Sus gotas de homenaje son mínimas, y lo que tenemos es un juego completamente actual, capaz de mirar a los ojos a los más grandes del género.




Jugado en PC (Steam).

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