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12 feb 2025

THE STONE OF MADNESS Y LAS OBSESIONES INCURABLES - ANÁLISIS

 

Teku Studios nos trae, junto al apoyo directo de The Game Kitchen, uno de los juegos más especiales que creo que voy a tocar en este 2025, y a la vez uno de los que más me cuesta recomendar sin tener que avisar al interesado de turno de que tenga cuidado al meterse aquí, al menos al estado en el que se encuentra el juego en estos momentos.


Un sacerdote con un candil, una anciana de cuya mano emana un aura embrujadora, una chica con un cuchillo, un hombre descamisado corpulento y una niña en pose activa


Hacía tiempo que no retomábamos los análisis en vídeo, así que aquí tenéis la vuelta de ellos. Es, un poco, la versión en vídeo de este análisis, por lo que si preferís ese formato ahí lo tenéis. Hay pequeñas diferencias y, sobre todo, las imágenes acompañan muchas de las explicaciones, por lo que aconsejo ver el vídeo para hacerse una verdadera idea del estado de The Stone of Madness a día de hoy.



The Stone of Madness nos traslada a 1799, en un monasterio ubicado en Los Pirineos. Allí, Alfredo Martín acude como sacerdote para comprobar, de primera mano, como el monasterio está haciendo funciones de un manicomio donde los pacientes son vejados y violentados bajo las órdenes del inquisidor, el cual ha tomado el poder ante la enfermedad del abad que dirigía las instalaciones. Tras presenciar los horrores que allí se están llevando a cabo, Alfredo pretende informar a las santísimas autoridades de ello, pero antes de poder poner el grito en el cielo -nunca mejor dicho- es apresado y acusado de locura, pasando a convertirse en un loco más dentro del manicomio. Así, se inicia una historia que entremezcla La Gran Evasión, La Abadía del Crimen, los juegos de sigilo/estrategia que tanta gloria dieron a Commandos y de la que más recientemente bebería Shadow Tactics y, por qué no decirlo, un mucho de la Extracción de la piedra de la locura, de El Bosco, por razones más que obvias.




Commandos con handicap


El prólogo nos enseña los conceptos básicos del juego. Hasta ese momento, todo está bastante bajo control, y aunque se ven los primeros síntomas de que la cosa no iba a llegar a los niveles de Shadow Tactics -mucho pedir-, tuve claro que iba a disfrutar una nueva entrega de este subgénero isométrico de "el cono de visión con distintos tonos de verde para indicar si te están viendo o no" donde lo primero que haces es buscar en el foro de turno si esto se juega con teclado y ratón, que es lo que tu historial mental te pide. Dicho sea de paso, lo jugué con mando y está muy bien implementado, así que no tengáis miedo a dar ese salto. Voy más allá, he leído numerosas quejas sobre el control con teclado y ratón, principalmente destinadas a la imposibilidad de reasignar teclas -cosa que, por otra parte y si no me equivoco, llegará en una de las primeras actualizaciones del juego-.


Eduardo frente a un letrero, el cual es incapaz de leer


En Commandos era muy fácil eso de arrastrarse y neutralizar enemigos con aquel boina verde capaz de llevar cadáveres a sus espaldas sin temer a nada en esta vida, pero aquí, tus personajes están llenos de traumas que les atormentarán en cada situación. Alfredo no puede presenciar cadáveres ni actos de violencia, Eduardo tiene miedo a la oscuridad, Leonora lo tiene al fuego, Agnes a los espejos y, finalmente, Amelia a las gárgolas. Enfrentarse a estas situaciones mermará la barra de cordura de una manera muy notable. Tocar la parte más baja de dicho medidor activará nuevos traumas para cada personaje, que les llevarán a nuevas pérdidas de cordura. Por ejemplo, yo tuve que lidiar con cómo Leonora desarrolló un trauma a la hora de presenciar monjas, debido a los abusos que sufrió por parte de ellas durante el encarcelamiento. Estos handicaps van más allá y presentan diversas situaciones que están ciertamente inspiradas como la de Eduardo, que sufre mudez y de la cual de primeras solo puedes pensar en que tendrá impacto en la trama pero poco más, cuando a la hora de la verdad te verás sorprendido al intentar hablar con algún personaje que tiene delante de él, para comprobar cómo se te restará cordura debido a la impotencia que siente por no poder hablar con nadie.


Por supuesto, cada uno de estos personajes está destinado a tener un número de habilidades propias que los hacen ideales para cada situación. Alfredo es capaz de leer e investigar pistas o disfrazarse de sacerdote y pasar inadvertido entre los soldados, Eduardo es capaz de abrir cajas y puertas a palancazos además de mover objetos pesados, Leonora no duda a la hora de emplear la violencia para asesinar o noquear a los soldados enemigos, e incluso puede abrir cerrojos usando su ganzúa, Amelia aprovecha su pequeño tamaño para colarse por túneles y robar a los soldados sin que se den cuenta y, finalmente, Agnes es capaz de usar sus hechizos de brujería para apagar fuegos a distancia o maldecir a guardias. Como veis, las acciones de cada uno están estudiadas para que se compaginen con sus traumas, y cada uno sea, de alguna forma, el salvador del otro personaje, formándose así varias combinaciones posibles en el grupo -permite un máximo de tres personajes por expedición- ante multitud de diversas situaciones posibles. La cosa no acaba aquí, y es que en Teku Studios han querido dar otra capa más proporcionando, al final de cada día, una parte de microgestión donde nos toca lidiar con creación de recursos a través de lo que se ha ido obteniendo a lo largo del día. Esto es algo que a mí me suele echar para atrás, pero no hay que asustarse, que la cosa es lo suficientemente básica como para no agobiar.


El menú de Eduardo, donde se describen sus habilidades


Sé tu propio jefe


Una vez terminado el prólogo que hace las veces de tutorial, hay dos cosas que, de alguna manera, definen lo que verdaderamente queda por delante en The Stone of Madness.


La primera, y más importante, ese momento tan de vértigo donde se te dice que a partir de ahora investigues a tu aire, y que eres libre de hacerlo como tú quieras. Ahora nos metemos más en materia con todo esto, pero es aquí donde radica la magia -y también tormento de testeo- de The Stone of Madness. Repito, no alcanza el nivel de Shadow Tactics, pero el juego le aporta al género una especie de mundo abierto, donde los mapas están todos conectados entre sí y donde no hay niveles por los que moverse. Así, empezamos a descubrir atajos, trampillas y diversas situaciones que escapan incluso al control de los programadores, que comprobarán como cada jugador es capaz de hacer cada cosa de manera distinta. Si bien unos jugadores llegarán a sus objetivos con una ruta milimétricamente trazada desde el punto de salida, otros simplemente se dedicarán a atraer a guardias con acciones misteriosas para sembrar un poco de caos y que de esa manera abandonen sus puestos con el fin de que otro personaje pueda colarse a zonas prohibidas. Esta creatividad buscada funciona muy bien, y es esa sensación de no haber hecho un juego regido por normas fijas lo que de verdad considero que plantea situaciones de éxito, incluso cuando tus planes no salen tan bien -ya entraremos en esto más adelante-.


Alfredo, agachado, pasa delante de un guardia


La segunda cosa llamativa tras llegar al final del prólogo es tener que elegir campaña entre dos opciones. Una de ellas inicia una aventura más corta -si queréis referencia, diría que eché en torno a 20 horas-, mientras que la otra especifica un tamaño grande -diría que tardé incluso menos, pero teniendo en cuenta que ya llevaba toda la experiencia de lo que había vivido anteriormente-. Avisados estáis, de que debéis coger la de tamaño medio sin dudarlo, ya que es una campaña más sencilla, sobre todo porque tan solo dos personajes, que yo sepa, son capaces de curar las bajadas de cordura a la hora de enfrentarse a sus traumas, y estos personajes se te proporcionan en último lugar, teniendo que hacer una primera parte muy a contrarreloj ya que tu cordura irá bajando noche tras noche con motivo de estar encerrados en prisión -junto la que se te haya podido consumir durante el día al afrontarte a los traumas-. Un último apunte sobre esta doble campaña: no hay refrito aquí de ningún tipo, cada campaña presenta sus propios mapas y, aunque ambas se desarrollan en el monasterio, no se reciclan mapas ni nada por el estilo, cosa que es de agradecer, porque era algo que daba por hecho antes de empezar con mi segunda aventura por el monasterio.


La piedra de la locura se apodera del juego


Todo suena muy bien, pero llega la parte negativa, y es que The Stone of Madness se siente muy verde, muy inacabado, y con muchísimo trabajo por delante. Es un juego jugable, pero acaba convirtiéndose en ese juego donde dejas de hacer determinadas cosas porque sabes que el juego se va a romper. No hablo ya de la falta obvia de muchas animaciones, como si el juego estuviera a medio terminar incluso en escenas del tutorial, o hasta cuando me he llegado a encontrar viñetas de personajes diciendo "NULL_KEY", hablo de cosas más graves, como personajes que se quedan bloqueados entre paredes, guardias que no dejan de buscarte por error e incluso guardias que atraviesan paredes y suelos para capturarte, eso cuando no desaparecen directamente por error de la pantalla pero siguen ahí, y te ven y te capturan, como si el hombre invisible estuviera contratado a media jornada. En definitiva, diría que cada vez que me he puesto a jugar, me ha pasado alguna de estas, y eso es un ratio inadmisible por mucho que me haya gustado tanto el juego.


La anciana diciendo "NULL_KEY" por un error de programación


Y creo que no sois del todo conscientes de lo que implica que el juego se rompa tantas veces, y con tanta variedad de problemas, en el momento en el que todavía no os he contado que no puedes guardar partida, porque una de los principales motivos, o fuertes puntos de venta que propone, es que apechugues con los errores. El juego está, en teoría, pensado para que no cargues partida, porque tiene un sistema muy equilibrado de sanación de traumas y no existe una pantalla de fin de juego como tal. De hecho, de los planes que se estropean es de donde nacen ocasiones nuevas que no habías planteado, y yo mismo me he sorprendido sacrificando a un personaje a manos de los guardias para que otro se cuele donde quería ir, siempre desde una improvisación muy natural. Todo eso está muy bien, pero cuando tu día entero -en torno a media hora de juego, diría- queda estropeado porque un soldado invisible te ha visto y por ello quedas capturado, frustrando todos tus planes, es imposible no ir al menú a cargar partida, destruyendo así la intención de los desarrolladores de que abraces el error y, sobre todo, lanzándote a los brazos de comprobar que has perdido todo lo que habías hecho por culpa de un error del juego.


Un cono de visión sale de la nada, por un guardia invisible que está ahí y no se muestra por un error.


Tampoco ayudan esos objetivos que a veces se actualizaban de manera un tanto aleatoria, obligándome a deambular días enteros sin avanzar sin ningún sentido, esperando a que el error de turno se solucionase. O esos momentos que pasan el 100% de las veces donde llevas tu disfraz de sacerdote puesto, pero una escena de vídeo se inicia y a la vuelta no lo lleva puesto, provocando tu captura de manera automática por estar donde no debes. Problemas que me hacen preguntarme dónde está la fase de testeo, porque con alrededor de medio centenar de horas depositadas en el juego, diría que he visto más de cien problemas. Todo se siente endeble, hasta el punto de que veo claro que el juego puede romperse del todo y echar tu partida a la basura -no hay distintas ranuras de guardado para volver a un punto de control anterior-. A mí no me ocurrió, eso sí que lo tengo que decir, pero he visto algún que otro post en los foros de Steam que invitan al terror, y con ese terror en en cuerpo, no acabas de explorar con tranquilidad, porque muchas veces en mi partida adelanté objetivos, llegué a zonas demasiado pronto cuando el juego me llevó a ellas posteriormente, y no podía más que sentir que en cualquier momento podría existir algún conflicto de objetivos en todo ello.


The Stone of Madness tiene ahora mismo cosas más en común con un placer culpable que con un buen juego por sí mismo.


Más allá de los aspectos jugables, que necesitan un claro pulido, hay también algunas cosas que no me acabaron de agradar, más a nivel de diseño y coherencia. Se hace extraño que, por ejemplo, Eduardo tenga miedo a la oscuridad y pierda cordura en cuanto quede en las sombras, pero que al meterse en un armario claustrofóbico para esconderse de los guardias no tenga nada de ese miedo. También es un poco aleatorio de más a la hora del progreso, requiriendo que actives muchas veces interruptores sin saber muy bien para qué. Por último, sentí que todo el sistema de traumas suena muy bien, pero si te paras a pensarlo, quitando tan solo el personaje de Eduardo y su miedo a la oscuridad, el resto de traumas de cada personaje funcionan de la misma manera. Dicho para que nos entendamos: Alfredo le tiene miedo a una cosa que está en el escenario, Agnes a otra cosa que está en el escenario, Leonora a otra, y Amelia a otra. Tan solo cambia el objeto que hay delante en el pasillo, pero las implicaciones jugables simplificadas son siempre las mismas: por aquí puedes pasar y por aquí no, así que cambia de personaje. Hubiera sido interesante plantear situaciones un tanto más dispares unidas a estos traumas.


The Stone of Madness me secuestró, para bien. Vi como mi vida se quedó aparcada todas las horas que le eché, no había lugar para otros juegos ni otros quehaceres, así que tened por seguro que estamos ante un juego atrapante como pocos, al cual ya le estoy pidiendo todavía más contenido si pudiera ser -y no va cojo de ello-. Lo malo, ya lo habéis visto, que ahora mismo tiene cosas más en común con un placer culpable que con un buen juego por sí mismo. Imagino que si estás leyendo hoy, recién publicado este artículo, puedes tomarte al pie de la letra cada una de estas palabras, pero si vienes del futuro, probablemente The Stone of Madness sea un juego que tiene muy pocos peros, porque si a día de hoy, con todos sus problemas tan obvios, es un juego que recomiendo a todas luces, no quiero ni pensar cuando esto esté con la maquinaria bien engrasada. Ojalá pase, porque se lo merece.


Puntuación final para The Stone of Madness: 7


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