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20 dic 2025

SILENT HILL F Y LA TRISTEZA DIFERIDA - ANÁLISIS

 

Silent Hill f lleva siendo mi juego más esperado desde que vimos su primer teaser en aquel primer Silent Hill Transmission hace tres años. Tantas expectativas eran difíciles de abarcar, pero la franquicia vuelve a demostrar que está en estado de gracia, y que sabe perfectamente ser ella misma incluso cuando prueba cosas diferentes.




Hinako se sienta en la entrada de su casa mientras espera la llegada de su hermana para hacerle entrega de un presente. El sonido del viento es su única compañía, mientras reflexiona sobre su futuro inmediato y las obligaciones sociales que se le presuponen de cara a los próximos años. Como oyente pasivo, el pueblo de Ebisugaoka que le vio crecer en lo alto de sus montañas. Los mandamientos de los tiempos antiguos son más duros que la piedra. ¿Qué convierte a alguien en mujer, la mancha o el pecado? Del vientre brota el rojo, ¿a quién está destinado ese color? Dios mío, qué tragedia. Dios mío, qué tragedia.




El viaje de Hinako guarda un desafío a todo lo concebido y establecido, podemos extender la reflexión a la propia saga de Silent Hill. Diría que estamos ante la entrega más reconfortante, satisfactoria y fiel que hemos tenido de la franquicia desde, diría, la llegada de Silent Hill 3 en 2003. No es casualidad que su canción principal retuerza el concepto del mítico tema del primer Silent Hill y añada las notas justas para convencernos de lo que tenemos entre manos. La cámara abandona el encuentro entre las hermanas y se dirige a una puerta torii, que deja pasar una niebla que esconde el pequeño pueblo rural de Ebisugaoka. Lleno de soledad, lleno de nostalgia, lleno de alma y a la vez ausente de ella. Sus calles arenosas son salpicadas por charcos de lluvia y son colmadas por un cielo que baña los campos de arroz donde los espantapájaros asustan más a los niños del lugar que a las aves que siguen robando los cultivos. Un riachuelo que da a un reconfortante hogar, unos columpios detrás de una reja de patio escolar, un pequeño santuario inari a la orilla de un camino entre los árboles y una casa acogedora que esconde el sufrimiento más grande posible para Hinako, y a la misma vez el más común para una chica de su edad.


A veces siento que Silent Hill no es más que una canción de shoegaze, una épica triste, una nostalgia feliz, un nudo en el estómago que rasca en lo más profundo que ti.


Quien haya seguido la obra de Ryukishi07, no sentirá grandes sorpresas a la hora de reconocer la premisa de Silent Hill f. La forma en la que trata la adolescencia como la etapa más determinante del ser humano, y cómo es capaz de encontrar belleza bajo las profundas capas de terror, se alinean con el concepto terrorífico nostálgico que nació en los primeros tiempos de Silent Hill. Esa identidad está perfectamente reflejada en Silent Hill f, un juego de terror que se puede jugar como tal, pero que siempre esconde muchísimo más. Esta vez, NeoBards Entertainment nos ha conseguido trasladar sensaciones que parecían olvidadas dentro de la saga, y que tan sólo podíamos volver a disfrutar mediante recuerdos reavivados gracias al más que acertado Silent Hill 2 (Bloober Team, 2024).


Entiendo la capa de terror que ven la mayoría de jugadores de la saga. Entiendo también todos esos análisis y adelantos que se dedicaban a hablar de qué porcentaje de acción había en el juego. También entiendo el aburrido debate de los elementos souls-like que hay o no en el juego, pero para bien o para mal nada de eso es Silent Hill. Aquellos que vamos más allá, que sentimos esta saga como algo único, nos guiamos por sentimientos unidos a sensaciones negativas que danzan con otras bien distintas. En Silent Hill no sentimos miedo, sentimos melancolía, tristeza y un extraño sentimiento de comprensión que suele traspasar la pantalla. A veces siento que Silent Hill no es más que una canción de shoegaze, una épica triste, una nostalgia feliz, un nudo en el estómago que rasca en lo más profundo que ti, y que es capaz de expresar cosas, mediante sentimientos, que tú no eres capaz de expresar con palabras. Es por esto que Silent Hill forma parte de mí como algo capital en mi vida, y lo que me hace repetir la misma frase cada vez que hablo de ello: Silent Hill es lo más importante de las cosas menos importantes.




La tristeza diferida


El poso lo es todo. Con el tiempo, me he dado cuenta de que los juegos que más poso dejan son aquellos que, de primeras, no acaban de dejarte del todo tranquilo con su finalización. Días después de sentir que la cosa "ha ido bien y ya está", empiezas a asimilar involuntariamente todo lo que rodea a su obra, como un gusano que se mete dentro de ti y acaba floreciendo con el paso del tiempo. Silent Hill f es una impresionante muestra de ejecución de tristeza en diferido, un llanto interior que acompaña una tragedia que, para mi gusto, se hace demasiado obvia para lo que solemos encontrar en la saga. Más allá de esto, tiene todos los ingredientes que le pedimos a la saga, y que se caracteriza por, como digo, preocuparse más de compartir emociones que de crear una historia repleta de giros. Tanto es así que a mitad de juego ya había pillado el concepto alrededor de la obra, e incluso quedé molesto cuando decidí renunciar a hacer algunas acciones concretas que luego, al final, se me revelaron como tal. Todo daba igual, porque incluso sabiendo qué pasaba, las emociones ya se habían instalado en mí.




Volví a sentir paz en las calles de Silent Hill. Volví a sentir mi lugar especial. Cuando recorría Ebisugaoka, sentía que estaba donde quería estar y cuando quería estar, y pocas cosas importaban más en ese momento. Creo que no soy el único que siente esto, no soy el único loco que tiene en los Silent Hill una especie de lugar de meditación al que puedo acudir de vez en cuándo, y donde me siento escuchado. Sé que todo esto suena intenso de más, pero la conexión está ahí en la inmensa mayoría de juegos de la saga, y este Silent Hill f no es que esté a la altura, es que directamente es uno de los mejores títulos de la saga.


Un juego de culto desde el éxito


Siento que el juego va a tener varias etapas. La primera, ya la hemos atravesado. Aprovechando el buen momento de la saga, la reacción popular ha sido positiva, pero a la misma vez, precisamente por ese tirón, mi sensación es que viene una época de "no fue para tanto" que, como podéis intuir, no acabo de compartir. Es triste decirlo, pero Silent Hill es una franquicia de moda que ha tenido muchos nuevos seguidores en los últimos años, y siento que esa gente se va a quedar más en lo soso de su acción que en lo que pretende y consigue transmitir. Silent Hill nunca ha sido un juego AAA, nunca ha sido un proyecto masivo para Konami, como demuestra que el primero nació a raíz de juntar en un mismo equipo de desarrollo a figuras descartadas dentro de la empresa para que estos acabaran sacando un juego completamente distinto al que Konami les había pedido. Por esto, la saga siempre ha rondado el juego de culto, y Silent Hill f es completamente carne de juego de culto que se ha visto envuelto en una masa de popularidad que, por otra parte, Konami seguro que ha celebrado. Por ello, creo que el juego quedará dentro de unos años como un título diferente dentro de la saga, que será recordado por haber abierto horizontes a su manera sin dejar de lado la verdadera esencia.




Creo que no hace falta que siga hablando, porque como ya he dicho Silent Hill f es capaz de expresar cosas por sí mismo que yo no soy capaz de escribir con palabras. He quedado muy contento a la hora de comprobar que todavía se pueden hacer juegos con alma incluso cuando tienen ese tufillo a encargo. Contento de haber recorrido Ebisugaoka y haber sentido, meses después, que se ha quedado dentro de mí como hicieran otras localizaciones de la saga. Contento de haber estado, una vez más, en Silent Hill, sin que importara tanto su aspecto técnico -muy notable, también hay que decirlo- o su apuesta o no por la acción cuando el juego me ha permitido pasar la mayoría de encuentros de manera sigilosa. Contento de que, en definitiva, Silent Hill me haya vuelto a entender.



Jugado en PC (Steam).

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