SLIDER

4 may 2023

GOLDEN AXE WARRIOR - SEGA MASTER SYSTEM - ANÁLISIS

 

Toca sufrir con un juego exclusivo para Master System de la saga Golden Axe, que apostaba por un viraje hacia el RPG de acción para convertirse en una rareza de la 8-bits de Sega.




Tras el lanzamiento de la versión para Master System de Golden Axe, de la cual podéis coger más contexto revisando también el análisis de Golden Axe para Mega Drive, Sega se atreve a lanzar, en 1991, un exclusivo para Master System, con este spin off de la saga Golden Axe que nos ocupa hoy. Por otra parte, también sería el último título de la saga que vería luz en esta consola.


Sega, de alguna manera, vio una oportunidad de combatir el éxito de The Legend of Zelda (Nintendo R&D4, 1986) trasladando sus ideas a su saga de Golden Axe, la cual capitaneó los esfuerzos de Sega por luchar contra Nintendo en los primeros años de vida de la generación de las 16-bits a la que Sega llegó tempranamente. Así, teniendo en cuenta esto, llega este Golden Axe Warrior para Master System, que ni siquiera llegó a ver la luz en el mercado japonés.




Encarnando a Ax Battler, volvemos a enfrentarnos a Death Adder, que esta vez ha robado de nuevo la Golden Axe junto a los nueve cristales mágicos del reino, escondiéndolos en distintos laberintos. Llamativa es la apuesta por los nombres y el uso de la licencia, que parece colar nombres similares a los del Golden Axe original pero que retuerce para esconder, como si se tratara de un juego pirata, presentando cameos de los míticos personajes del original a los que les cambia el nombre. Así, esta vez en un entorno de RPG de acción a lo Zelda, encarnaremos al héroe que se defenderá con hacha, espada, escudo y habilidades mágicas, moviéndose a lo largo de cuatro direcciones -lo de las diagonales, como en tantos otros títulos del género, ya lo dejamos para otro día- y visitando un menú de inventario para ir cambiando de armas y artefactos.


Lo que tenemos delante es un mapa con alrededor de 200 casillas, entre los que se han escondido 10 laberintos que funcionan como las mazmorras del Zelda, y que incluyen un boss final en cada uno de ellos. Mazmorras decentes, con cierto ingenio, pero también difíciles como lo es el resto del juego. Además de esto, un montonazo de secretos, tiendas y puntos de guardado entre otras cosas. De hecho, se te insta desde las instrucciones del juego a que te dibujes tu propio mapa en físico y apuntes en él todo lo que te vaya llamando la atención, para hacer frente a la magnitud del mismo, y que se pueblan con diferentes biomas muy diferenciados con diferentes clases de enemigos, reconocibles algunos de ellos a lo largo de la saga.




Estamos ante un juego complejo de más, que ya lo era en su época, pero que con el paso del tiempo se ha vuelto especialmente duro. Demasiado frustrante en ocasiones e injusto, con rutinas de IA de los enemigos demasiado aleatorias, que si bien admiten estrategias muchas veces empujan a una melee de intercambio de golpes. Esto es lo de menos, porque el principal problema es que muchas veces no se sabe dónde ir en el mapa, el cual a su vez está repleto de escollos, subidas y bajadas, haciendo tremendamente difícil el progresar en la aventura o, lo que es más grave, saltarse cualquiera de los objetos casi principales que se ocultan muchas veces con demasiada pillería. Si bien los objetos para completar la historia quedan más evidentes guardándolos dentro de las mazmorras, otros como armas, armaduras o hechizos quedan casi como secretos que se pueden pasar por alto, convirtiendo tu gesta en una fiesta de la intranquilidad al no saber si es que el juego es realmente duro o si es que te has saltado alguno de los objetos que te ayudarán en tu tarea.




Es extraño tener juegos así en Master System. Cuesta encontrar, simplemente, un juego que no sea de encender, jugar y apagar, y permita ranuras de guardado, apostando por algo distinto dentro de la consola. Es por eso que se salva, pero la dificultad y diseño de mapa lo hace una experiencia algo difícil de más, o como mínimo, una donde no tiene mucho sentido embarcarse ahora, en 2023.




Las críticas de su época tampoco fueron muy tolerantes con todo esto. Si bien las sensaciones en general eran positivas, tendían a remarcar todas las impresiones que he tenido jugándolo. Especialmente criticado en Gran Bretaña, pero por haberse alejado de la acción directa hack 'n slash de la original para mirar a los elementos RPG de un Zelda-like, por decirlo de alguna manera. Se refirieron a él como poco inspirado y poco interesante, con un gameplay tedioso. De alguna forma, en mi caso, me ha dejado más huella de lo que podía presuponer en un principio, pero su dificultad agota las posibilidades de que os lo acabe recomendando.




4 comentarios :

  1. Yo lo intenté hacer un par de años y fue un poco lo mismo. Me pareció muy complicado, tanto lo de la parte de exploración como la de acción, así que acabé abandonando a eso de las tres horas de juego, más o menos. Ya me había costado el Zelda original poco antes y este se anticipaba más duro ya desde el comienzo.

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    1. Yo estuve a punto de parar, pero busqué un par de cosas en guía y acabé completándolo. Creo que en parte por eso me ha dejado más huella de la que esperaba, por ser tan duro y haber llegado al final, pero uf, diría que no merece la pena.

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  2. A mí sí que me gusta mucho, bastante más que el primer The Legend of Zelda, que me parece todavía más complicado el buscar por ahí lo que hay que hacer.

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    1. ¡Palabras mayores! xD Lo cierto es que tengo el Zelda tan olvidado que no sabría decirte, pero seguro que duro es ahora también un rato.

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