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30 abr 2023

MATO ANOMALIES - EL TEDIO POR BANDERA - ANÁLISIS


Arrowiz Studios nos trae un RPG clásico por turnos, del que me cuesta más justificar la recomendación de lo que me gustaría.




El estudio chino nos deja, con este Mato Anomalies, un juego tremendamente plano, que solo parece buscar destacar en una apuesta visual neo-noir oriental apoyado por una música de club de jazz, y en una estructura un tanto peculiar, que divide claramente el juego en tres grandes bloques de ejecución sosa por igual. Dividiremos este análisis en estas tres grandes partes, aprovechando la estructura tan marcada del juego.


Narrativamente hablando, Mato Anomalies es una visual novel. Todos los pasajes importantes del juego se cuentan mediante escenas estáticas clásicas de visual novel, con algunos momentos de elección puntuales, dejando los momentos trascendentales para una muy leve animación en viñetas con voces de personajes, y las conversaciones banales para bocadillos sobre personajes en las calles de Mato. Textos en español, con funciones básicas de las visual novel como el modo automático -un tanto roto al no tener en cuenta la longitud de cada texto- para un juego que se divide en capítulos.




Doe, un detective privado en Telosma, es el encargado de llevar toda esta parte de visual novel, y también será el personaje que se vaya dando los paseos pertinentes referentes, principalmente, a misiones secundarias, con un elevado porcentaje de misiones de recadero suavizadas, en parte -se sienten igualmente tediosas-, por un generoso sistema de viaje rápido desde el menú. Interacciones con los personajes, la capa de visual novel y una ciudad que pretende sentirse viva pero que solo repite una y otra vez los mismos diálogos, junto a una animación muy concreta y velocidad en la forma de andar, hacen que sea difícil no ver influencias de la saga Shin Megami Tensei: Persona, solo que, tal y como pasa con todos los aspectos del juego, de una manera mucho más desangelada.




A Doe también le corresponde el segundo gran bloque del juego, algo minimizado con respecto a las demás capas del mismo pero a la misma vez el más peculiar. También la peor, por no ser capaz de desarrollar sus ideas y quedar como algo puntual cuando parece que va a tener mayor importancia. Se trata de algunas secciones de juego de cartas, que recuerdan a Slay the Spire entre tantos otros juegos, (Mega Crit Games, 2017) y que aquí se presenta en forma de pirateos mentales para persuadir al objetivo. Un sistema complejo de más para las pocas veces que aparece, que se apoya en un balance clásico de ataque y defensa eligiendo entre varios mazos disponibles con diferentes estrategias. Fracasar nos llevará a volver a intentar la batalla, hasta que, tras tres intentos, se nos dé la opción de saltar esa parte, dejando en evidencia que los propios desarrolladores de Arrowiz no estaban del todo contentos con la idea, reconociendo de esta forma que puede convertirse en un lastre para aquellos que no se hayan topado nunca con un juego de cartas. Quizá también por esto, esta parte más de nicho ha quedado relegada a un segundo plano dentro del propio juego.


Mato Anomalies es ese periodo de 5 minutos extra que te quedas en la cama cuando tendrías que estar levantado haciendo muchas cosas. Estás a gusto, pero claramente no deberías seguir ahí. Es eso, solo que en lugar de 5 minutos, aquí se acerca peligrosamente al medio centenar de horas.


Las mazmorras, que se desarrollan dentro de una especie de metaverso -de nuevo miramos a los ojos a Persona-, cambian el foco protagonista a Gram, una especie de samurai especializado en luchar contra las llamadas Mareas de Ruina en las guaridas. A él le acompañarán hasta tres presonajes más, con un buen reparto de habilidades que le dan, a esta capa de RPG, la variedad suficiente en lo jugable. Combates por turnos, que destacan por la ausencia del típico PM en detrimento de un sistema que apuesta por dejar pasar los turnos para volver a usar una determinada habilidad. Esto hace que se potencie el uso de objetos curativos, al tener que realizar esperas para poder realizar las habilidades mágicas. Además, estos tiempos de espera se acumulan entre combates, por lo que la gestión de los mismos es capital en un juego que, sorprendentemente, se torna más complicado de lo que parece.




De alguna manera, con todo lo soso que es el juego, las batallas tienen su punto, incluso a pesar de un diseño enemigos paupérrimo. También ayuda la opción de saltar todas las animaciones y reducir el tiempo de las mismas, agilizando un proceso que de cualquier otra forma sería muy lento. Desgraciadamente, Mato Anomalies apuesta por un sistema de mazmorras aleatorias secundarias, que invitan a una fuerte repetitividad, con el objetivo de subir nivel y, sobre todo, alcanzar la posibilidad de que te salgan armas decentes para seguir hacia adelante con la historia principal. Estas mazmorras secundarias frenan el ritmo de un juego que, sin ser excesivamente largo para un RPG -40 horas me ha llevado el 100%-, aportan demasiado tedio a un juego que de por sí tiene una base tediosa. Se siente anticuado andar con el grindeo a estas alturas de la vida, y le da esa capa de juego de móvil que se hace cuesta arriba al jugar en sobremesa -PC, en este caso-.




Mato Anomalies te secuestra en algún momento del juego. Con todas las cosas malas que le ves, o mejor dicho, cosas que no están bien, es difícil desengancharse de él una vez pasada la barrera de las diez horas. Lo cierto es que, más que tener ganas de jugarlo, lo que quería era avanzar y no abandonarlo para que esas diez horas no fueran a la basura. Mato Anomalies es ese periodo de 5 minutos extra que te quedas en la cama cuando tendrías que estar levantado haciendo muchas cosas. Estás a gusto, pero claramente no deberías seguir ahí. Es eso, solo que en lugar de 5 minutos, aquí se acerca peligrosamente al medio centenar de horas.




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