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12 feb 2021

THE MEDIUM - LA ESPADA DE DOBLE FILO

No es sencillo para mí escribir este análisis. Los que lleváis siguiendo El BLoJ tiempo sabréis que mis valoraciones son siempre extremadamente subjetivas. Tienen cierta contextualización, para poner sobre aviso, pero rara vez repercute en la opinión del texto y en su puntuación. The Medium es uno de los pocos casos, por no decir el único, donde la puntuación final ha sido especialmente objetiva. Paradójicamente, lo estoy haciendo para proteger a un juego que me ha gustado tanto, que a día de hoy considero que un análisis así es lo que el juego necesita.


El caso de The Medium es muy particular. Probablemente dentro de unos años no recordemos todo esto y The Medium se convierta en un título más de los que hacen que el catálogo tenga más sentido, pero de momento, ha acabado representando algo para lo que no estaba preparado: la llegada de la next gen. Desde que fue anunciado, le seguí la pista. Pocos juegos he visto que estén tan dirigidos a mí: tremendo adorador de la saga Silent Hill, devoto de Akira Yamaoka, y seguidor desde los comienzos de Bloober Team como demuestra mi análisis ensalzando la genialidad del primer Layers of Fear y defendiendo a capa y espada el ignorado Layers of Fear 2. También tuve tiempo de tirarle de las orejas con Observer, pero la realidad es que el estudio polaco tiene un lugar privilegiado en mi lista de estudios independientes. Por todo esto, el anuncio y las informaciones que iban saliendo de The Medium lo convertían en uno de mis juegos más esperados del año, aunque llevemos poco de éste.


No tengo claro si The Medium ha salido en mal momento o en buen momento. Se han juntado dos principales factores que han marcado su lanzamiento. Primero, la propia escasez de títulos next gen. Los numerosos retrasos y la sequía de títulos han hecho que The Medium sea el primer título next gen, aun todavía sabedor de que en mi caso, en PC, lo de los saltos generaciones no tiene tanto sentido. Segundo, la escasez de exclusivos dentro de Microsoft. Uno de los grandes complejos y principal ataque de la competencia. Un juego impulsado por la propia Xbox pero sobre todo por su masa de jugadores más radicales que lo han promocionado como si se tratara de una superproducción cuando estamos ante un juego de nicho, muy puntual, como demuestra, para variar, la cantidad de mensajes en redes sociales sobre el juego en su lanzamiento y la ausencia total de los mismos después de una semana, cosa de la que me llevo quejando mucho tiempo y se va a enfatizar todavía más en la presente generación.


Todo esto ha llevado a una promoción brutal impulsada por tres fuerzas: la de Microsoft -algo más discreta-, la de sus jugadores que han usado The Medium como punta de lanza en sus guerras particulares, y la de la propia Bloober Team, que ha promocionado el juego utilizando el arma de Silent Hill gracias a varios movimientos "marketinianos" que tienen su mayor ejemplo en la contratación de Akira Yamaoka, mítico compositor de las bandas sonoras de toda la saga exceptuando aquel Downpour. Un Akira Yamaoka que, para sorpresa del que escribe, parece haber participado en la totalidad de la banda sonora junto a Arkadiusz Reikowski y no en tan sólo algún tema salpicado. El album está firmado por ambos como compositores, y escucharlo así parece recalcarlo, aunque me genera varias dudas el hecho de que Yamaoka no se dedique a mencionarla en sus redes sociales o a hablar de The Medium lo que esperaría de alguien que está metido de lleno en un proyecto.


Por lo mencionado, no me queda claro si Bloober ha salido beneficiada de la situación. Económicamente no me cabe duda de que el impacto de este contexto ha sido bien favorable, pero en el medio plazo diría que ha jugado en contra del propio juego, ahogado por las banderas de "primer juego next gen" ante tremendo desierto. El giro está cuando pienso en el largo plazo, cuando se olvide más su contexto y la gente llegue y juegue a The Medium por iniciativa propia y no por empujón, y vean en él un buen juego, que sin duda merece la pena jugar. Es, simplemente si nos fijamos en factores externos a los económicos, un juego que debió hacer menos ruido del que ha hecho. Y es que tengo claro que, un juego tan ignorado como Layers of Fear 2, de una desarrolladora que -exagerando- no le importaba a nadie hace unos meses, hubiera tenido el mismo efecto ante este contexto.


Dejemos ya de lado, por difícil que sea, su contexto, y empecemos a hablar del juego. Vamos a pasar por su mayor reclamo: la pantalla partida que presenta en tiempo real dos mundos usando una tecnología novedosa que Bloober está incluso probando a patentar. Luce bien, pero mi sensación es que este costoso recurso, en términos de optimización, podría haberse logrado de otra manera más "artesanal" y clásica con determinados trucos de programación sin tener que recurrir a una tecnología que ha impactado directamente en el rendimiento. Es, dicho como símil, como meter una tecnología de trazado de rayos en una habitación cerrada, o hacer esa misma habitación con iluminación clásica que intente imitarla. La traducción final es que el rendimiento/optimización de The Medium deja mucho que desear, en un juego de claroscuros en gráficos -ahora vamos con eso- que no acaban justificando la caída de rendimiento y, lo más grave, no acaban justificando mecánicas jugables. Esperé una verdadera justificación jugable a la pantalla partida con puzles que realmente llevaran la tecnología a algo diferente, pero no acabé encontrando nada de eso, y más allá del reclamo y el impacto inicial, lo que acaba pasando es que tus ojos acaban omitiendo la parte de la pantalla donde no se desarrollan los acontecimientos. Esto es tan simple, como que The Medium sería igual de buen juego si no existiera la pantalla partida.



En un sentido más concreto, he leído en varios análisis que Bloober Team va más allá como compañía, cuando lo que realmente lo que pienso es que, en lugar de avanzar, ha dado un salto lateral para explorar otros campos, lo cual celebro con creces. Un poco como pasa con la pantalla partida, The Medium es un juego que sería prácticamente igual de bueno con una vista en primera persona tal y como han hecho en sus anteriores juegos, y nos ahorraríamos el discurso de que sus animaciones dejan muchísimo que desear, con modelados de personaje que están muy por debajo de la magnificencia gráfica que encontramos en sus escenarios. La sensación es la de pegote, la de que el personaje desentona en iluminación y presencia con todo su entorno. No es, en absoluto, nada grave, pero es llamativo el contraste. Al fin y al cabo Bloober lleva tiempo haciendo escenarios increíbles y fotorrealistas gracias al salto que dio dejando de lado el motor Unity y pasándose a Unreal Engine. Ya Layers of Fear 2 no tenía peores escenarios que The Medium, y lo mismo pasaba con los escenarios de Blair Witch -más repetitivos, pero igualmente portentosos-.


He mencionado antes un "casi" que nos lleva al siguiente punto de esta tercera persona. El uso de las cámaras es lo que hace que The Medium roce lo brillante. Hacía tiempo que no teníamos un juego de cámara fija que la usara tan bien. Constantes travellings en las escenas y un posicionamiento óptimo hacen que la sensación cinematográfica sea de escándalo la mayor parte del tiempo. Digo la mayor parte, porque este buen gusto se pierde en su tramo final, con partes menos inspiradas. Como he dicho en otros análisis, son estas cosas en las que pienso cuando me viene a la cabeza "next gen", y no potencia gráfica en sí misma. A pesar de que este uso de cámaras, sólo posible en tercera persona, acaba siendo incluso un impedimento jugable que recordará los problemas que vivíamos en clásicos Survival Horror, lo que nos compensa en términos cinematográficos para un juego de este género no está escrito.


Otro pilar de un juego como The Medium lo encontramos en su historia. Llena de clichés, adivinable a poco que avances unos metros, pero aún así nos da igual, porque está lo suficientemente bien contada como para atraparnos, dejando patente que a veces no es necesario el qué, sino el cómo. Sí que es cierto que utiliza los ya más que manidos recursos de objetos con mementos que cuentan el pasado con esas voces llenas de eco mientras vamos girando el objeto con nuestro stick para ver la imponente textura de turno, pero gracias a Dios -y aquí sí que pienso que estamos ante un efecto diferenciador- la historia está bastante bien explicada y no se pierde en metáforas ni interpretaciones abiertas como pasaba en los anteriores juegos de Bloober, donde mientras avanzan los títulos de crédito uno está buscando en su móvil la explicación a la historia.



A pesar de que promocionalmente Bloober siempre ha deslizado a Silent Hill como influencia directa, si The Medium es un Silent Hill, el Mario Strikers es un Football Manager. La buena noticia es que tampoco parece existir una obsesión de búsqueda de Silent Hill. De hecho, The Medium tiene bastante de autohomenaje, bebiendo de sus juegos anteriores, y apuesta por un modelo más de aventura gráfica a la que incluso le acaba sobrando la ventana de inventario. Una aventura gráfica de mando, que se acaba acercando más a un telefilm atrapante de media tarde que a una superproducción cinematográfica. Viendo la posible secuela en el horizonte, estoy casi convencido de que The Medium 2 será un mejor juego al que se le hará mucho menos caso.



2 comentarios :

  1. Totalmente de acuerdo. La pantalla partida al final lastra demasiado el rendimiento del juego y realmente no es 'útil' en cuanto a gameplay real. Se puede perdonar por la ost y la cámara en tercera persona, que me han parecido sublimes.

    Pero bueno, se ha intentado dar una publicidad y una responsabilidad demasiado grande para Bloober al ser el 'primer exclusivo' de Series.

    Pero las bases asentadas con este primer juego, auguran una segunda parte mejor :D

    Saludos!

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    Respuestas
    1. Me alegro de no ser el único que está en ese barco. ¡Gracias por tu comentario!

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