Caída libre.
EDIT: Este juego fue actualizado con un modo cooperativo que le da a todo un nuevo sentido. Si bien jugarlo solo me sigue pareciendo infumable, hacerlo con amigos te otorgará risas como ningún otro juego. Podéis ver algunos gameplays en mi canal de YouTube.
No Brakes Games nos trae uno de esos juegos donde la física es el principal juguete.
No Brakes Games nos trae uno de esos juegos donde la física es el principal juguete.
Día 1 (Tiempo de juego - 01:30): Puede parecer que Human: Fall Flat es el enésimo juego para youtubers donde las físicas se alían con un puñado de bugs que dan lugar a situaciones disparatadas. Sí, Human: Fall Flat sirve para eso, pero también sirve para el jugador que busca un desafío verdadero de puzles basados en físicas. Estamos, sin duda, ante uno de los juegos más inteligentemente estúpidos que me he encontrado.
Sin embargo, a pesar de que estaba bastante contento con el ingenio de los puzles, he llegado a una zona de barquitos HORRENDA que está bajando mi percepción del juego una barbaridad. Rezo para que sea algo puntual.
(Tiempo de juego - 02:50): La buena noticia es que he superado la zona de barquitos, la mala, que desde ese punto en adelante hay una sucesión de puzles desesperantes que no se basa en tu habilidad ni cerebro si no en lo aleatorio de las físicas. Human: Fall Flat me está cayendo en picado, y nunca mejor dicho.
Comentaba en el primer día que Human: Fall Flat es un juego que vale para que los youtubers se hagan su agosto -nada en contra de los youtubers, repito una y mil veces-, pero que a la misma vez servía para el jugador que buscaba puzles basados en físicas con cierto ingenio. Todo eso era al principio, pero se esfumó y el juego se quedó en lo primero.
Lo interesante de Human: Fall Flat es que es un juego sin barreras, sin límites. Así lo califican los desarrolladores. Un juego donde hay varias formas de avanzar por él, y donde las técnicas sucias -el típico apilamiento de objetos para escalar una pared- están autorizadas. Al principio todo parecía tener estructura, y dentro de una aleatoriedad existían determinadas mecánicas concretas. Cuando avanzas por el juego esto se difumina, y los recogidos puzles acaban transformándose en grandes extensiones de tierra donde la manera más absurda suele ser la única solución. Esa sensación de estar pasándose el juego tal y como los creadores no lo habían imaginado.
Todo sería medianamente aceptable si los controles respondieran debidamente. No comulgo con este tipo de puzles tan "abiertos" basados en físicas, pero le hubiera perdonado muchas cosas si la jugabilidad al menos acompañara. Encarnamos a un personaje que camina igual que un bebé que acaba de aprender a andar. Parece que nos vamos a caer en todo momento, y parece que seamos un muñeco de trapo. No nos caemos, gracias a Dios, pero la lentitud con la que se mueve es tan desesperante que invita a la frustración cuando estamos atascados en un puzle en el que además hay que volver a andar sobre tus pasos.
El control es curioso. Simplemente utilizaremos el stick para movernos en el típico entorno tridimensional -motor Unity- y los gatillos LT (L2) y RT (R2) que corresponden a cada uno de los brazos de nuestro personaje. Estos brazos están "imantados" y básicamente se pegan a cualquier superficie en cuanto presionemos dicho botón. Un sistema que me recordó demasiado a mi también odiado I Am Bread. Los puzles requieren en muchas ocasiones de una precisión titánica, y el control de los brazos tiene de todo menos precisión. Más allá de esto, Human: Fall Flat empieza a intoxicarse a sí mismo cuando empiezan a aparecer vehículos de control extremadamente complejo. Puede ser gracioso en un momento puntual, pero no por ello deja de manejarse como el culo.
Así que no, a pesar de que le di más de un intento porque es uno de los títulos indie que más ha sonado últimamente, me empecé a preguntar pronto la razón de estar jugando a un juego que me acercaba más a la frustración por su jugabilidad que al refuerzo positivo de acabar sus puzles.
(Tiempo de juego - 02:50): La buena noticia es que he superado la zona de barquitos, la mala, que desde ese punto en adelante hay una sucesión de puzles desesperantes que no se basa en tu habilidad ni cerebro si no en lo aleatorio de las físicas. Human: Fall Flat me está cayendo en picado, y nunca mejor dicho.
Comentaba en el primer día que Human: Fall Flat es un juego que vale para que los youtubers se hagan su agosto -nada en contra de los youtubers, repito una y mil veces-, pero que a la misma vez servía para el jugador que buscaba puzles basados en físicas con cierto ingenio. Todo eso era al principio, pero se esfumó y el juego se quedó en lo primero.
Lo interesante de Human: Fall Flat es que es un juego sin barreras, sin límites. Así lo califican los desarrolladores. Un juego donde hay varias formas de avanzar por él, y donde las técnicas sucias -el típico apilamiento de objetos para escalar una pared- están autorizadas. Al principio todo parecía tener estructura, y dentro de una aleatoriedad existían determinadas mecánicas concretas. Cuando avanzas por el juego esto se difumina, y los recogidos puzles acaban transformándose en grandes extensiones de tierra donde la manera más absurda suele ser la única solución. Esa sensación de estar pasándose el juego tal y como los creadores no lo habían imaginado.
Sí, es exactamente lo que parece |
Todo sería medianamente aceptable si los controles respondieran debidamente. No comulgo con este tipo de puzles tan "abiertos" basados en físicas, pero le hubiera perdonado muchas cosas si la jugabilidad al menos acompañara. Encarnamos a un personaje que camina igual que un bebé que acaba de aprender a andar. Parece que nos vamos a caer en todo momento, y parece que seamos un muñeco de trapo. No nos caemos, gracias a Dios, pero la lentitud con la que se mueve es tan desesperante que invita a la frustración cuando estamos atascados en un puzle en el que además hay que volver a andar sobre tus pasos.
El control es curioso. Simplemente utilizaremos el stick para movernos en el típico entorno tridimensional -motor Unity- y los gatillos LT (L2) y RT (R2) que corresponden a cada uno de los brazos de nuestro personaje. Estos brazos están "imantados" y básicamente se pegan a cualquier superficie en cuanto presionemos dicho botón. Un sistema que me recordó demasiado a mi también odiado I Am Bread. Los puzles requieren en muchas ocasiones de una precisión titánica, y el control de los brazos tiene de todo menos precisión. Más allá de esto, Human: Fall Flat empieza a intoxicarse a sí mismo cuando empiezan a aparecer vehículos de control extremadamente complejo. Puede ser gracioso en un momento puntual, pero no por ello deja de manejarse como el culo.
Aquí tenéis a NeoJin pulsando dos interruptores a la misma vez. No creáis que es fácil |
Así que no, a pesar de que le di más de un intento porque es uno de los títulos indie que más ha sonado últimamente, me empecé a preguntar pronto la razón de estar jugando a un juego que me acercaba más a la frustración por su jugabilidad que al refuerzo positivo de acabar sus puzles.
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