SLIDER

Mostrando entradas con la etiqueta Soul Reaver. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Soul Reaver. Mostrar todas las entradas

7 sept 2012

Legacy of Kain: Soul Reaver

Lo que más temía en esta vida (después de una plaga de cucarachas voladoras) se hizo realidad. Soul Reaver, el juego estrella (por votos, no por otra cosa) que salió de mi experimento de ¿A qué juego quieres que juegue?, ha terminado siendo una mala experiencia para mí. Soul Reaver puede ser un buen juego, no lo pongo en duda, pero yo desde luego no conseguí divertirme nada.


Cuando hice aquella entrada con los resultados finales de las encuestas dije algo así como que Soul Reaver me iba a gustar mucho. La razón es que siempre he oído hablar de Soul Reaver, y siempre fue una de mis carencias más elementales de mi camino en el mundo de los videojuegos. No necesitaba que nadie me dijera que tenía que jugarlo porque lo iba a hacer tarde o temprano. En cualquier caso todo se confabuló para que el juego elegido por Pablosh_ Snake (muchas gracias, nuevamente) fuera uno de los más votados en las encuestas, y por ello empecé a jugarlo sin demora alguna.


Soul Reaver tiene sus cosas buenas. La historia sin ir más lejos es bastante interesante. También es verdad que me matasteis un poco la emoción cuando todo el mundo me decía que era la leche, por lo que no me cogió ya muy de sorpresa. Me sorprendió en cambio muy positivamente el hecho de que esperaba un juego más de acción sin más, y me encontré con que la estrategia es importante. Hay que saber donde matar a los enemigos y cómo afrontar las peleas. Hay sucesivos puzles que llevan la aventura a un grado distinto, o por lo menos diferente al género que yo tenía en mente para las aventuras de Raziel. Existen además dos mundos por los que hemos de movernos, aunque a veces no queda claro cuando debemos cambiar de uno a otro para solucionar ciertos puzles.

Raziel es otra de las cosas que me gustó bastante. Ya había visto al personaje cientos de veces, pero claro, nunca lo había encarnado. Me gusta su diseño y su forma de ser, bastante interesante como protagonista sin ninguna duda, y ayuda a tener esa buena idea de la historia. También forman parte importante los antagonistas, los enemigos de cada fase y prácticamente cualquier ser que deambula por los escenarios acertadamente detallados. No tengo nada que recriminar en cuanto a diseño y todos esos aspectos.


También dije en aquel texto que mencioné, algo así como que comprobaríais si al juego le ha castigado el paso de los años. Ahora que lo he jugado puedo asegurar que el paso de los años le ha masacrado. Jugué a la versión de Dreamcast, como bien se me aconsejó, y la verdad es que comparándola con el resto de versiones parece salir ganando mucho, al menos por lo que puedo ver gráficamente y técnicamente. En cualquier caso, sufrí Soul Reaver por razones únicamente fruto de su tiempo. La jugabilidad me resultó muy tosca, muy incómoda, principalmente por el nefasto uso de la cámara.

La cámara es sin duda lo que me hizo más daño de Soul Reaver. Imaginaos cualquier juego 3D en el que no podéis girar la cámara a vuestro antojo. Bueno, no es tan difícil imaginarlo porque por aquella época lo de controlar la cámara pasaba por ser el mayor enigma de la tecnología en los videojuegos. Todavía a día de hoy muchos juegos perecen por el mal control de la cámara. La cosa estaría bien si la cámara al menos se quedara bien enfocada, o hiciera por arreglarse, pero no, simplemente te acompaña, y si tuerces unas cuantas veces se queda donde le pille, ya sea de cara a lo que se avecina o no. Todo es especialmente grave cuando Soul Reaver tiene mucho de plataformas. Es un juego que exige que busques la salida para poder continuar, y muchas veces la salida se encuentra en el techo o en cualquier otro lugar escondido de los ojos de los humanos. Vamos, que la cámara no te va a insinuar como ocurre con otros juegos por dónde es la salida. Esto también influye en la búsqueda de objetos secretos e incluso a la hora de solventar ciertos puzles.

Quiero creer que todos aquellos que jugasteis a Soul Reaver lo hicisteis en su día, cuando salió, porque lo de la cámara es como para pegarse un tiro. A mí me ha pasado de hecho con varios juegos. No hace mucho decía que el Prince of Persia: Sands of Time no me había gustado tanto como antes porque la cámara era un dolor de barriga a media noche. La cámara de Soul Reaver es de las peores que he visto, agravada por la propia mecánica del juego que requiere que encuentres la salida, habitualmente escondida. Contamos, que no lo he dicho, con la posibilidad de mover la cámara libremente apretando dos botones, de manera que, desde una posición incómoda y desde un punto de vista ineficaz podemos conseguir ver una posible salida.

Jamás sabrás lo que hay delante, tu salta y Dios dirá

Por si no lo habéis notado, me perdí bastantes veces jugando a Soul Reaver. Raziel va desbloqueando algunas habilidades que requieren volver sobre tus pasos para acceder por lugares por los que antes no podías. Entre lo de la cámara y que no sabía por dónde ir muchas veces acababa rendido ante el juego. Tampoco cuentas con una guía ni un menú donde te muestren tu próximo objetivo, por lo que si encima dejas el juego un par de días aparcado (cosa que hice más de una vez) reengancharte cuesta mucho.

Los combates me gustaron, no les puedo poner grandes pegas. Raziel va cogiendo armas y usando cosas de su entorno para acabar con las criaturas que le salen a su paso. Puedes agarrar a tus presas y lanzarlas a las diversas trampas (como agua o fuego) para acabar con ellas definitivamente y poder darte un festín con sus almas. Tuve problemas serios con lo de los lanzamientos de los enemigos, pero era tan raro que creo que fue más un problema de emulación que del juego en sí, así que no se lo tengo mucho en cuenta. Raziel soltaba a los enemigos cuando le daba la gana.

Los placeres de la carne

Lo que también me gustó fueron las batallas contra los jefes finales, ya que requerían de cierta audacia para acabar con ellos. Había que encontrar siempre la manera de vencer a seres que en fortaleza eran superiores a Raziel. Los diseños de dichos personajes también me gustaron. Se echa de menos en los videojuegos de hoy unos jefes finales a la altura, ya que ahora no van más allá de meros bustos gigantes a los que hay que golpearles las manos que tienen apoyadas para que se debiliten y caiga la cabeza más a tu alcance. En la era de Soul Reaver todavía veíamos algunos jefes finales decentes.


Soul Reaver me dejó una sensación muy amarga. Sería un hipócrita si le pusiera mayor puntuación por el hecho de que todo el mundo me ha dicho que es un gran juego y que yo mismo llevo años oyendo que lo es. Objetivamente no es un juego tan malo como refleja la puntuación, pero la realidad es que no me lo he pasado nada bien jugando al juego, y eso sí que es lo que refleja dicha puntuación (y todas las puntuaciones de todo lo que os vais a encontrar en El BloJ). A la misma vez soy plenamente consciente de que las razones por las que ha ocurrido son fruto de cuestiones muy concretas que estoy convencido cambiaron en la siguiente parte. Es por ello que, aunque Soul Reaver no me ha gustado, no me he planteado en ningún momento dejar de jugar a los juegos posteriores de la saga.

Raziel, de picoteo

PUNTUACIÓN
3.5