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4 abr 2015
15 dic 2013
Zombie Revenge
¿Habéis oído hablar de House of the Dead? Seguro que muchos os habéis dejado las 20 duros en alguna maquinita de la saga de SEGA (ah... los recreos con Gadwind y el salto de clases...). Pues aquí os presento un mucho más desconocido spin-off que vio la luz en las recreativas y en la Dreamcast en 1999, con la peculiaridad de su género: beat 'em up.
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| ¿Qué podía salir mal? |
21 oct 2013
Metropolis Street Racer
La antesala del conocido Project Gotham Racing es un juego con un montón de cosas a favor pero también un par de razones concretas que le bajan mucho su experiencia jugable. Un juego de carreras levemente diferente que consigue un perfecto equilibrio entre arcade y simulación.
4 oct 2013
20 ago 2013
Maken X
Uno de los grandes desconocidos del ya de por sí poco explorado catálogo de Dreamcast (como demuestra la dificultad para encontrar imágenes decentes del juego). Maken X es un juego de Atlus que vio la luz en 1999 y que atraerá a unos cuantos jugadores por el mero hecho de que Kazuma Kaneko es el responsable de la dirección artística. Un first person slasher con algo de cyberpunk y un montón de razones para jugarlo, tantas como personajes hay en él.
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| No, no es la princesa Leia quien está de espaldas |
Nos metemos en la piel de Maken, o mejor dicho, él se mete en la piel nuestra. Maken es un "arma" creada por los humanos que tiene la propiedad de meterse dentro de la gente y adoptar su cuerpo. De esta manera, cuando Maken se introduce, tiene a su disposición todos los recuerdos y habilidades de la persona que ha tomado, y cuando sale de su cuerpo para tomar otro nuevo el anterior se queda en un estado vegetal, siendo posible volver a tomar dicho cuerpo. Este mecanismo se conoce como "brainjack" y es fundamental para avanzar en la historia. No podemos acceder a todos los personajes por amor al arte, y es que cada uno, en función de lo poderosos que sean, requieren de un nivel mínimo para someterse a este proceso. Para subir este nivel debemos recoger los orbes que los enemigos van soltando cuando mueren, así como encontrando otros que hay por el escenario. Iremos de personaje en personaje recorriendo todo el mundo (sobre todo Europa) con el fin de hacer frente a una crisis que acabará con un principio de guerra entre Estados Unidos y China.
Veremos durante nuestro avance varios interludios donde Kei Sagami, hija de Hiro Sagami (responsable del proyecto Maken) y primera posesión de Maken, hace de alguna manera de heroína, de personaje real y referente que cae en estado vegetal y por el que debemos encontrar una forma de devolverla a su estado original. Sin embargo, el verdadero protagonista es Maken, quien tendrá que tomar todas las decisiones pertinentes en un juego con varios caminos y sobre todo con una variedad grande de finales (creo que seis o siete). Durante la aventura, iremos respondiendo a varias preguntas de la propia Kei, y también iremos posicionándonos a favor de un bando u otro (incluso podemos ponernos del lado del enemigo). Esto desencadenará diferentes combates con los distintos personajes del juego y distintas alianzas en forma de "toma mi cuerpo Maken" por muy erótico festivo que pueda sonar.
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| Kei Sagami en HD |
Cada personaje es distinto y lucha de diferente manera. Si bien algunos necesitan varios golpes rápidos para generar daño hay otros que con un estacazo quitan media barra de vida. Contamos con una barra de status que nos muestra las características de los personajes, en cuanto a fuerza, velocidad y resistencia, las cuales no pueden ser incrementadas en ningún momento. Así, conforme vamos avanzando vamos encontrando personajes más fuertes que como dije se ofrecen voluntariamente al proceso de brainjack o que lucharán contigo hasta que una vez vencidos sean "absorbidos". El personaje que llevemos marca nuestra ruta. A veces tendremos que meternos en personajes muy débiles simplemente porque conocen las claves de acceso a una zona cerrada. Es importante prestar atención por tanto a las escenas de vídeo para saber dónde podemos usar a nuestro personaje, ya que hay zonas que solo pueden ser accedidas por personajes concretos. Por supuesto cuanto más indaguemos mejor será nuestro final, y mucho mejor nos parecerá el juego, ya que si nos limitamos a seguir la línea prefijada lo encontraremos bastante soso, además de corto y difícil.
First person slasher, lo que viene siendo dar espadazos en primera persona. Es fundamental que sepamos fijar objetivos y dominar los movimientos de evasión de nuestro personaje. Podemos bloquear la mayoría de los ataques y si nos posicionamos detrás de los enemigos produciremos daño crítico que decantará definitivamente la batalla. Fijar enemigos funciona muy bien, aunque cuando hay más de uno en pantalla nos costará bastante más. No es un juego fácil, pero tampoco es que tenga una dificultad tan elevada como el resto de títulos de Atlus. Es posible que os pase como a mí y que os saltéis al principio del juego un importante personaje a quien hacerle el brainjack, y por ello sigáis avanzando con un modesto piloto de vuelo que sólo tiene una porra eléctrica para atacar. Conseguí avanzar con él un par de niveles (no sé ni como, porque la diferencia con el otro personaje es abismal) hasta que la cosa se volvió directamente imposible, hasta el punto de pensar "vale, esto es Atlus, pero algo me he dejado". Así que no cometáis el mismo error y explorad bien los niveles. Y digo eso porque en casi cada nivel hay dos rutas posibles, una, la típica donde avanzamos linealmente y seguimos el curso de la historia sin mayores desvíos y otra, donde el nivel oculta algo (normalmente un personaje nuevo) que abrirá nuevos niveles que completan la trama. Estas rutas alternativas no requieren de un esfuerzo de exploración grande en los niveles, todo entra dentro de la lógica, así que si tenéis la sensación de que habéis terminado el nivel y os habéis dejado cosas, probablemente estéis en lo cierto.
Hay dos aspectos del juego que lo convierten en algo mucho mejor. Más allá de que los controles funcionan considerablemente bien, el mundo que se nos presenta es muy atractivo. El hecho de que en cada nivel haya personajes nuevos y diferentes también ayuda a esto. Podría haber sido todavía mejor, pero el juego llegó censurado de Japón por presentar personajes con esvásticas y un nivel en el que luchábamos contra el Papa. Es por todo esto que la aparente mezcla de cosas sin sentido parece que no va a funcionar, pero misteriosamente funciona. Y a todo esto hay que añadir el otro aspecto determinante: la música (Shoji Meguro y Takahiro Ogata), que va más allá de la tecnopachanga y se mete en composiciones que bien podría haber firmado Yuzo Koshiro en algún Streets of Rage, donde lo industrial prevalece por encima de lo demás. Todo esto le da un aire cyberpunk que a mí, por supuesto, me apasiona.
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| Los diseños, de lo mejor del juego |
Un remake apareció en Playstation 2 que básicamente cambiaba la perspectiva del jugador (y el nombre del juego a Maken Shao: Demon Sword). Se abandonaba la primera persona en favor de la tercera, convirtiéndolo en un hack and slash sin demasiada chicha. En cualquier caso, no creo que afecte tanto al juego dicho cambio, por lo que si por alguna razón os dan ganas de jugar al juego por lo que habéis leído aquí y sólo lo podéis jugar en PS2 yo os invito a que lo hagáis igualmente. No os llevará más de diez horas si sois bastante lentos (seis horas y media en mi caso con todos los niveles y personajes).
PUNTUACIÓN
7
7 sept 2012
Legacy of Kain: Soul Reaver
Lo que más temía en esta vida (después de una plaga de
cucarachas voladoras) se hizo realidad. Soul Reaver, el juego estrella (por
votos, no por otra cosa) que salió de mi experimento de ¿A qué juego quieres que juegue?, ha terminado siendo una mala experiencia para mí. Soul Reaver puede
ser un buen juego, no lo pongo en duda, pero yo desde luego no conseguí
divertirme nada.
Cuando hice aquella entrada con los resultados finales de
las encuestas dije algo así como que Soul Reaver me iba a gustar mucho. La
razón es que siempre he oído hablar de Soul Reaver, y siempre fue una de mis
carencias más elementales de mi camino en el mundo de los videojuegos. No
necesitaba que nadie me dijera que tenía que jugarlo porque lo iba a hacer
tarde o temprano. En cualquier caso todo se confabuló para que el juego elegido
por Pablosh_ Snake (muchas gracias, nuevamente) fuera uno de los más votados en
las encuestas, y por ello empecé a jugarlo sin demora alguna.
Soul Reaver tiene sus cosas buenas. La historia sin ir más
lejos es bastante interesante. También es verdad que me matasteis un poco la
emoción cuando todo el mundo me decía que era la leche, por lo que no me cogió
ya muy de sorpresa. Me sorprendió en cambio muy positivamente el hecho de que
esperaba un juego más de acción sin más, y me encontré con que la estrategia es
importante. Hay que saber donde matar a los enemigos y cómo afrontar las
peleas. Hay sucesivos puzles que llevan la aventura a un grado
distinto, o por lo menos diferente al género que yo tenía en mente para las
aventuras de Raziel. Existen además dos mundos por los que hemos de movernos, aunque a veces no queda claro cuando debemos cambiar de uno a otro para solucionar ciertos puzles.
Raziel es otra de las cosas que me gustó bastante. Ya había
visto al personaje cientos de veces, pero claro, nunca lo había encarnado. Me
gusta su diseño y su forma de ser, bastante interesante como protagonista sin
ninguna duda, y ayuda a tener esa buena idea de la historia. También forman
parte importante los antagonistas, los enemigos de cada fase y prácticamente cualquier
ser que deambula por los escenarios acertadamente detallados. No tengo nada que recriminar en cuanto a diseño y todos esos aspectos.
También dije en aquel texto que mencioné, algo así como que
comprobaríais si al juego le ha castigado el paso de los años. Ahora que lo he
jugado puedo asegurar que el paso de los años le ha masacrado. Jugué a la
versión de Dreamcast, como bien se me aconsejó, y la verdad es que comparándola
con el resto de versiones parece salir ganando mucho, al menos por lo que puedo
ver gráficamente y técnicamente. En cualquier caso, sufrí Soul Reaver por razones únicamente fruto
de su tiempo. La jugabilidad me resultó muy tosca, muy incómoda, principalmente
por el nefasto uso de la cámara.
La cámara es sin duda lo que me hizo más daño de Soul Reaver.
Imaginaos cualquier juego 3D en el que no podéis girar la cámara a vuestro
antojo. Bueno, no es tan difícil imaginarlo porque por aquella época lo de
controlar la cámara pasaba por ser el mayor enigma de la tecnología en los
videojuegos. Todavía a día de hoy muchos juegos perecen por el mal control de la cámara. La cosa estaría bien si la cámara al menos se quedara bien
enfocada, o hiciera por arreglarse, pero no, simplemente te acompaña, y si
tuerces unas cuantas veces se queda donde le pille, ya sea de cara a lo que se
avecina o no. Todo es especialmente grave cuando Soul Reaver tiene mucho de
plataformas. Es un juego que exige que busques la salida para poder continuar,
y muchas veces la salida se encuentra en el techo o en cualquier otro lugar
escondido de los ojos de los humanos. Vamos, que la cámara no te va a insinuar
como ocurre con otros juegos por dónde es la salida. Esto también influye en la
búsqueda de objetos secretos e incluso a la hora de solventar ciertos puzles.
Quiero creer que todos aquellos que jugasteis a Soul Reaver
lo hicisteis en su día, cuando salió, porque lo de la cámara es como para
pegarse un tiro. A mí me ha pasado de hecho con varios juegos. No hace mucho
decía que el Prince of Persia: Sands of Time no me había gustado
tanto como antes porque la cámara era un dolor de barriga a media noche. La
cámara de Soul Reaver es de las peores que he visto, agravada por la propia
mecánica del juego que requiere que encuentres la salida, habitualmente escondida. Contamos, que no lo
he dicho, con la posibilidad de mover la cámara libremente apretando dos
botones, de manera que, desde una posición incómoda y desde un punto de vista
ineficaz podemos conseguir ver una posible salida.
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| Jamás sabrás lo que hay delante, tu salta y Dios dirá |
Por si no lo habéis notado, me perdí bastantes veces jugando
a Soul Reaver. Raziel va desbloqueando algunas habilidades que requieren volver
sobre tus pasos para acceder por lugares por los que antes no podías. Entre lo
de la cámara y que no sabía por dónde ir muchas veces acababa rendido ante el
juego. Tampoco cuentas con una guía ni un menú donde te muestren tu próximo
objetivo, por lo que si encima dejas el juego un par de días aparcado (cosa que
hice más de una vez) reengancharte cuesta mucho.
Los combates me gustaron, no les puedo poner grandes pegas.
Raziel va cogiendo armas y usando cosas de su entorno para acabar con las
criaturas que le salen a su paso. Puedes agarrar a tus presas y lanzarlas a las
diversas trampas (como agua o fuego) para acabar con ellas definitivamente y
poder darte un festín con sus almas. Tuve problemas serios con lo de los
lanzamientos de los enemigos, pero era tan raro que creo que fue más un
problema de emulación que del juego en sí, así que no se lo tengo mucho en
cuenta. Raziel soltaba a los enemigos cuando le daba la gana.
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| Los placeres de la carne |
Lo que también me gustó fueron las batallas contra los jefes
finales, ya que requerían de cierta audacia para acabar con ellos. Había que
encontrar siempre la manera de vencer a seres que en fortaleza eran superiores
a Raziel. Los diseños de dichos personajes también me gustaron. Se echa de
menos en los videojuegos de hoy unos jefes finales a la altura, ya que ahora no
van más allá de meros bustos gigantes a los que hay que golpearles las manos
que tienen apoyadas para que se debiliten y caiga la cabeza más a tu alcance.
En la era de Soul Reaver todavía veíamos algunos jefes finales decentes.
Soul Reaver me dejó una sensación muy amarga. Sería un
hipócrita si le pusiera mayor puntuación por el hecho de que todo el mundo me
ha dicho que es un gran juego y que yo mismo llevo años oyendo que lo es. Objetivamente no es un juego tan malo como refleja la puntuación, pero la
realidad es que no me lo he pasado nada bien jugando al juego, y eso sí que es lo que refleja dicha puntuación (y todas las puntuaciones de todo lo que os vais a encontrar en El BloJ). A la misma vez
soy plenamente consciente de que las razones por las que ha ocurrido son fruto
de cuestiones muy concretas que estoy convencido cambiaron en la siguiente
parte. Es por ello que, aunque Soul Reaver no me ha gustado, no me he planteado
en ningún momento dejar de jugar a los juegos posteriores de la saga.
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| Raziel, de picoteo |
PUNTUACIÓN
3.5
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