I am thou, thou art I.
Estaba yo tan tranquilo viendo un evento de presentación de juegos de Nintendo cuando algo se me cruzó por delante: Kyoto Xanadu. Se estaba poniendo ante mí un simulador de vida escolar mezclado con visitas a mazmorras con un aire metroidvánico que mostraba lo suficiente como para sentir interés completo en él. Triste por no haberse lanzado dicho juego, me dispuse a cotillear de dónde venía la cosa para acabar descubriendo Tokyo Xanadu, y ya que estaba de paso, el universo mareante de Nihon Falcon donde de alguna manera he acabado metiendo la patita sin tener ni idea de lo que ello supone. Sí, a día de hoy me interesa todo lo de dicha compañía pero, honestamente, no sabría ni por dónde empezar.
Como veis, lo que tenéis delante es el análisis de alguien que no tiene ni idea de lo que está diciendo. Muchas de las virtudes y defectos que vais a ver mencionados hoy aquí probablemente sean mérito y demérito de otros tantos títulos que han ido saliendo. Yo, por mi parte, cansado de recordar aquella caja de cartón de pizza donde me dedicaba a escribir los horarios de un restaurante de ramen del Persona de turno, solo estaba cansado de esperar un nuevo Persona. Ponerme en mis narices un juego así solo podía acabar de una manera: jugándolo al momento. Si Persona no va a la montaña, la montaña irá a Persona.
Así fue, me metí a un juego que desconocía que salió en 2015 para PS Vita, para luego gozar de un relanzamiento en PlayStation 4, Nintendo Switch y PC en forma de Tokyo Xanadu EX+, versión que jugué y analizo hoy en este atípico intento de fingir que entiendo de lo que estoy hablando. No estoy de broma, hacía tiempo que no me veía tan abrumado a la hora de escribir, así que no veo otra solución que abrirme en canal y avisaros de que no tengo ni idea de lo que estoy diciendo, y probablemente esté ante uno de esos textos que releeré dentro de unos años, cuando haya macado mil juegos de Nihon Falcom, para mirarme con un asco injustificado. Si eso es así, yo del futuro que me lee ahora mismo, no te rías tanto, que por algún lado había que empezar. Si por el contrario eres alguien que se encuentra con esta llamada de socorro, agradecería un comentario aconsejándome por dónde seguir.
Y digo lo de "por dónde seguir" porque, como estáis viendo, el juego me ha gustado lo suficiente como para mirar con hambrientos ojos a todo el catálogo de Nihon Falcom, más que nada porque parecen tirar de lo mismo. Lo de hoy, pues es especial, porque estamos, efectivamente, ante un Persona con todas las de la ley, que al principio abruma porque uno no se mete a un Persona todos los días, pero que luego entiende como un proyecto bastante menor. Sí, tendréis que decidir con quién pasar el tiempo y gestionar ello como si fuera un recurso, pero no hay, verdaderamente, un simulador de vida escolar tan profundo como para hacerte perder la cabeza y conocer los horarios y necesidades de cada personaje por encima de los de tu vida propia. Aquí la historia trascurre de manera lineal, sin ofrecerte muchas opciones más allá de con quién pasar el tiempo -si quieres hacerlo-, lo cual potenciará tus amistades y con ello las estadísticas de los personajes. También verás como las tiendas van actualizándose con el paso de las semanas, y las reacciones de los personajes que pululan por el mundo se van adecuando al contexto actual que van viviendo. No vas a hacer exámenes, ni vas a tener que ver cómo pasa cada día del calendario escolar. De hecho, te relajarás cuando la partida avanza días y días hasta el siguiente evento, confirmando que, sí, es un juego claramente influenciado por los Persona, pero que ofrece una experiencia mucho más concreta que muchos agradecerán.
Sobre la construcción de su mundo, Tokyo Xanadu hace un gran esfuerzo por darle nombre y contexto a cada uno de los personajes, bien sea un secundario recurrente o un viandante que pasa el tiempo en el parque. Las fichas de los personajes demuestran un esfuerzo por cebar este mundo, pero a la misma vez, siento que los personajes son un poco planos de más. Es atractivo recorrer una y otra vez cada localización para hablar con los mismos personajes y ver cómo sus miniarcos argumentales van variando, pero la mayoría no aportan absolutamente nada. En cuanto a los principales, creo que hay demasiados como para sentir fuertes conexiones con todos, por lo que, bajo mi experiencia, tan solo dediqué mi tiempo a un par de ellos. De hecho, el propio juego te insta a pasar el tiempo con tus preferidos, avisando de que no tendrás suficiente tiempo para maximizar tus lazos con todos los personajes disponibles.
Todo esto de que hay demasiados personajes secundarios que forman parte de tu escuadrón tiene doble perjuicio, y nos sirve para tender el puente hacia su otra pierna. Si bien mencionaba, un poco por mencionar, esa apuesta metroidvánica 2.5D que Kyoto Xanadu nos deja ver en sus trailers, Tokyo Xanadu apostó por el mazmorreo en tres dimensiones, con un hack and slash como género. Quizá sea más apropiado decir action RPG en este caso, porque aunque hay esquivas, combos básicos y ataques especiales por doquier, nunca sentí que estuviera ante un verdadero hack and slash y sí a una experiencia más parecida a la de, por mencionar otro de mis fetiches, algo de la saga Tales of. Mucho número en pantalla, un puntito de machacabotones, y un montón de ataques especiales que al principio marean pero que, a poco que juegues, dominarás con velocidad y precisión. No es este Tokyo Xanadu un juego demandante, y ni siquiera tiene un coqueteo con la repetición de mazmorras para subir nivel, pero su sistema de combate es tan práctico y resultón que no me importó, por iniciativa propia, repetir todas las veces que fuera necesario cada mazmorra para conseguir las más altas puntuaciones. De hecho, en línea con esto, una de las cosas que menos me gustó del juego es lo corto de sus mazmorras, que siempre te dejan con ganas de seguir matando monstruos.
El sistema de combate, más allá de técnicas y estadísticas, se basa en un clásico sistema de daños elementales. Cada personaje tiene asignado un daño elemental, y antes de empezar la mazmorra puedes echar un vistazo al tipo de enemigos que encontrarás, por lo que al final acabas haciendo equipos pensando en lo que está por delante. Esto está muy bien, hasta que deja un poco de estarlo, y es que pasada la mitad del juego desbloqueas la posibilidad de que tu personaje principal pueda equiparse cualquier elemento, convirtiéndose en un comodín -de nuevo, muy Persona esto- y, lo más reprochable, tus amigos también desbloquean la posibilidad de cambiar su daño elemental, aunque ellos solo pueden moverse entre dos opciones. Sea como fuere, incluso con esa limitación, dicha decisión de diseño propició que dejara de lado a algunos personajes que me gustaban menos, porque sus daños elementales ya venían recogidos en otros que me gustaban más. Creo que hay mucho personaje, y encima tienen demasiadas opciones, haciendo que la plantilla se acabe cayendo más de lo que siento que debería, cuando un sistema más simple donde cada uno tuviera asignado su elemento hubiera funcionado mejor para la cohesión del conjunto.
No es, ni mucho menos esto, algo que quiera desatacar demasiado considerando lo mucho que he disfrutado de la parte jugable. Sí que quizá me duele más la dirección del juego, sobre todo en términos de historia, donde pasan pocas cosas en la primera mitad pero demasiadas en la segunda mitad, especialmente hacia el final. No es tanto que Tokyo Xanadu quiera correr cuando los eventos se precipitan, es más que la trascendencia del cuerpo de la obra es demasiado anodina. Esto, por la naturaleza de la capacidad de atención del ser humano, da lugar a que prestara más atención y me tomara con más calma los compases más nimios para pasar a mayor velocidad por las partes más épicas, sintiendo que el juego se estaba alargando de más.
La verdad es que todo esto importa poco, porque Tokyo Xanadu me ha dado mucho más de lo que le pedía. Quería un Persona, pero no sabía que no quería un Persona. Creo que hubiera sufrido más ante una experiencia más profunda, cuando esto es como tomar medio menú porque ayer ya comiste lo suficiente. Me ha dado lo suficiente para quitarme el mono esperando a que Atlus vaya moviéndose, y a la misma vez me ha condenado a mirar cada lanzamiento de Nihon Falcon con ojos golosos. También me ha dado uno de los minijuegos que más me han robado tiempo en los últimos años. Si me dicen que si quería un Persona con la jugabilidad de un Tales of, me hubiera vuelto loco, así que creo que poco más puedo pedir.
Jugado en PC (Steam).





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