Ico llegó muy pronto, mucho antes de lo que debía, pero nada volvió a ser igual.
Cuatro años tardó Ico en desarrollarse. Lo que empezó como un proyecto para la primera PlayStation finalmente se tradujo en 2001 como un lanzamiento exclusivo para PlayStation 2. Detrás de él estaba una figura muy identificada, Fumito Ueda, en uno de esos títulos donde el autor queda indiscutiblemente ligado a la obra. Su deseo, hacer un juego minimalista donde encarnamos a Ico, un niño con cuernos y diferente a los demás, que es considerado un mal presagio para su pueblo. Ico es encerrado en una cápsula, donde espera su sacrificio final, de la cual no tardará en salir para encontrar a Yorda, una chica que se encuentra también encerrada en una especie de jaula en una situación muy similar a la que tenía nuestro protagonista. En el caso de la segunda, en vez de estar sujeta al sacrificio por su pueblo, está enjaulada por formar parte de un ritual donde su madre, la reina del castillo, pretende extender su propia vida.
La relación entre Ico y Yorda parece nacer de la necesidad, de dos iguales que se encuentran en una situación parecida y se ven obligados a cooperar. Sin embargo, ya desde el principio, notamos una conexión que va más allá de lo narrable. Si bien, reduciendo todo al absurdo, podemos decir que estamos ante una historia de "chico protege a chica", la realidad es que esta conexión va mucho más allá. Ya sea por las revolucionarias animaciones o la narrativa también minimalista, lo cierto es que sentimos a los personajes especialmente vivos y, en el caso de Yorda, como un ente casi independiente que no llega a los comportamientos mímicos de Trico en The Last Guardian, pero que sin duda son la semilla de todo lo que acabó viniendo después.
Ico es un juego de puzles, plataformas y combates, que a día de hoy suena manido como tal por su tremenda fila de imitadores, pero que por entonces era algo completamente diferido en ritmo, presentación y ejecución a todo lo que teníamos. Rejugándolo hoy, Ico mantiene su grandeza casi intacta, y todos aquellos que han bebido de él siguen sintiéndose más imitadores que alumnos aventajados. Por dentro nos espera un diseño de castillo ejemplar, donde todo forma parte de un gran puzle a resolver, incluso a pesar de que muchas veces puede dejarte algo perdido a la hora de avanzar. Los límites de cada puzle no acaban de estar bien delimitados, pero a la misma vez, el jugador sabe por dónde ha de continuar sin dar largas caminatas de ida y vuelta. Los combates acompañan el tono de la obra ofreciendo experiencias lo suficientemente estresantes como para sentir mayor conexión con los protagonistas, pero no metiéndose en demasiados entuertos a la hora de presentar variedad de enemigos y situaciones. Los puzles se sienten orgánicos, lógicos y, curiosamente, todavía sorpresivos más de veinte años después de su lanzamiento.
Estamos, también, ante un hijo de su tiempo. 2001, cuando salió, todavía era una época donde el control de la cámara era más un quebradero de cabeza que una característica a celebrar. Ico guarda un poco de eso, y quizá desde la propia necesidad nace una especie de híbrido con control de cámara que a la misma vez presenta ubicaciones fijas, otorgándole al juego un punto extra de obra de autor donde además tenemos un ápice de control sobre el plano, lo suficiente para dejarnos mirar zonas o para, simplemente, presenciar lo magnánimo de sus estructuras a través de una arquitectura única e imponente, que todavía resuena a día de hoy en prácticamente cualquier obra influenciada tanto por Ico como por los siguientes trabajos de Fumito Ueda.
Pero no podemos pararnos mucho más a hablar de qué es Ico, porque es algo que se siente más que se describe. Ico es especial. Siempre lo fue. Cuando llegó a nosotros se convirtió en algo mucho más trascendental de lo que podíamos imaginar. La etiqueta de "juego de culto" se le quedó corta, y el paso de los años ha afianzado mucho más esta idea. Ni siquiera fue un pelotazo comercial, pero a nivel artístico, sentó unas bases que se han ido siguiendo casi como un reglamento, para ser motivo de inspiración de prácticamente cualquier juego que metiera la patita en el género. No sé, sinceramente, qué es lo que me gusta tanto de este título, y tampoco sé identificar por qué Shadow of the Colossus es mi juego favorito de todos los tiempos, o por qué The Last Guardian dejó en mí de nuevo un poso que rara vez volveré a sentir. Algo hay, más allá de lo tangible, que llena tus emociones. Muchas veces parece que necesitamos encontrar las palabras adecuadas para expresarlas cuando precisamente lo mágico de ello es no categorizarlas.
Ico se adelantó a su tiempo. Salió antes de lo que le tocaba. La industria no estaba del todo preparada y aunque con el tiempo el reconocimiento ha sido el que es, siento que probablemente le hubiera ido mejor si hubiera esperado un poco más. La gente que lo esperábamos, en mi caso hasta sin saberlo, así lo sentimos después, pero entonces no sería Ico, sería otra cosa diferente. No sería nuestro Ico. Yo, particularmente, no puedo estar más feliz de haber coincidido en esta línea temporal en la que Ico ha sido, finalmente, lo que ha sido. Siento que, algún día, todos los que esperábamos a Ico podremos coger su mano para decirle: "toda esta felicidad que ves es gracias a ti".


Ico and de niners.
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