El Príncipe murió por tener demasiada prisa.
Cuando tu familia vio cómo te abalanzabas sobre todo el ejército de los hunos, no daba crédito. Tu porcentaje de éxito era ínfimo y, con todo y con eso, no dudaste en proteger al reino de Persia que algún día heredarás. Tu voluntad no fue suficiente, y caíste en combate. Nadie entendió cómo pudiste confundir de esa manera valentía con estupidez, salvo tú, porque no eres un príncipe cualquiera, sino el Príncipe de Persia, capaz de retroceder en el tiempo y despertar en el último lugar donde habías dormido. Así pasó, y desde ese momento, tu único objetivo es retroceder en el tiempo las veces que haga falta para encontrar la manera de salvar tanto al reino que se ve asediado como a tu propia familia.
The Rogue Prince of Persia es un rogue-like desarrollado por Evil Empire para Ubisoft. Tras haber trabajado como estudio de apoyo para Dead Cells (Motion Twin, 2018), el estudio francés parece haber trasladado todo lo aprendido al juego que nos ocupa hoy, bebiendo directamente de él tanto en estructura como ejecución, pero a la misma vez presentando una experiencia que, al menos de momento, es más contenida y centrada en la historia. Esta apuesta por una historia más marcada, y la forma en la que se va produciendo en cada uno de los bucles, recordará a la mayoría a las capacidades narrativas de Hades (Supergiant Games, 2020), que todavía extiende sus influencias a cualquier rogue-like de acción que salga. Abrazando todos estos conceptos, The Rogue Prince of Persia tiene algo que decir, incluso cuando se siente un juego inferior a lo que tuvimos en todas las inspiraciones de las que se nutre.
Si hay un aporte de The Rogue Prince of Persia a la fórmula, ese es el parkour. The Rogue Prince of Persia no solo piensa en dos dimensiones, sino que aprovecha el fondo para ofrecer continuas opciones de wall-run, casi como si fueran comodines, que el jugador aprovechará para extender una fluidez medianamente recompensada. Digo medianamente recompensada porque el beneficio de jugar rápido no es muy allá, ya que solo activa ciertos potenciadores que, mediante amuletos y diversas sinergias por delante, no son tan determinantes. En cambio, la jugabilidad y la forma en la que fluye nuestro protagonista por los escenarios, nos invita a jugar de esa manera, y es que pocos indicativos mejores hay de que un juego tiene esa finura a los mandos cuando el jugador necesita jugar de una manera tan rápida a cambio de una recompensa que es, en mayor parte, aumentar la diversión.
Se nota lo conscientes que son los desarrolladores de esta fluidez, de cómo la mayoría de jugadores van a optar por una actitud agresiva, casi como si estuvieran ante speedruns. Las animaciones que acompañan a todos estos movimientos otorgan un extra de fluidez que invitan a ello, e incluso aquellas animaciones predefinidas para entrar en los diversos pozos de teletransporte se sienten especialmente finas y trabajadas. Todo parece querer englobar una sensación de predisposición al jogo bonito, que otorga mucha mayor importancia al salto que a un combate que, dicho sea de paso, no es tan satisfactorio.
El éxito de The Rogue Prince of Persia ha sido moderado, por ser suave a la hora de decirlo. Su 1.0 llegó el pasado 20 de agosto, junto a su lanzamiento en consolas, y eso le dio una pequeña vida que, a día de hoy, todavía se ha sentido insuficiente. Parte de la culpa de esto ha sido su lanzamiento en acceso anticipado hace un año, con un juego bastante vacío y necesitado de demasiadas mejoras. Por entonces ya le escribí un texto al respecto con las primeras impresiones, a esperas del lanzamiento final que hoy nos ocupa. Aquellos que lo jugamos en aquel momento presenciamos una copia de Dead Cells sin demasiada personalidad, con una falta de contenido abrumadora. Aquellos que lo jugamos ahora, hemos sentido una mejora obvia tanto en ejecución como en contenido, pero hemos tenido la sensación de estar ante una rejugada. Esto va mucho más allá de un juego en sí, y es una reflexión más sobre el sistema de los accesos anticipados y cómo algunos juegos no deberían tirar por este camino, especialmente cuando tienen detrás a compañías de renombre como es el caso de Ubisoft. Con este modelo, aceptable para muchos juegos pero no tanto para otros, hemos acabado por estropear el bonito momento de estrenar el juego para trocear las emociones, cosa que no siento que acabe compensando.
En el caso de The Rogue Prince of Persia, el lanzamiento en acceso anticipado dejaba caer que estaríamos ante un mismo modelo de negocio que con Dead Cells, ofreciendo contenido a lo largo de varios años con inabarcables actualizaciones y DLCs que lo llevaran a acercarse a un juego virtualmente infinito. Por desgracia, el público no respondió en su lanzamiento como beta, y tampoco en su lanzamiento en esta versión final, por lo que pongo en duda que Ubisoft vaya a seguir destinando recursos a un juego que ha agotado ya todas sus vidas.
The Rogue Prince of Persia es un buen juego, no tengáis dudas al respecto. Mi discurso es prácticamente el mismo que el que tuve en su versión de acceso anticipado. Agradecí algo más directo, más centrado en la historia, que no me hiciera estar decenas de horas en él. Si queréis que ese sea el tiempo invertido, también está preparado para ello, pero en mi caso, sigo preguntándome quién querría echar aquí tanto tiempo cuando Dead Cells hacía prácticamente todo mejor.
Jugado en PC (Steam) a través de una copia de prensa proporcionada por Ubisoft durante su etapa de acceso anticipado.
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