Ocho mil millones de habitantes.
Tenemos versión en vídeo de la review, la cual recomiendo por tratarse de un juego tan complicado de definir con palabras.
Ocho mil millones de habitantes. Qué más da matar a uno, a cinco, a diez o a un millar. Como Hyoki no sientes ninguna responsabilidad ni apego por lo que, para ti, son meros cascarones que poseer. Ni siquiera recuerdas tu propósito, ni siquiera recuerdas cómo has llegado ahí, pero te mueves por un impulso de supervivencia de humano en humano hasta que te topas con uno especial: una singularidad que no cede a tu posesión, sino que simplemente te cede su cuerpo para salir del aprieto, mientras mantiene consciencia sobre él. Pronto encontrarás un objetivo: eliminar a la plaga de cefalófagos que se esconde entre los humanos, dentro de sus cuerpos, como parásitos que debes erradicar para resolver así los misterios alrededor un entramado que va mucho más allá de una mera invasión.
Slitterhead es el primer juego de Bokeh Game Studio, un nuevo estudio fundado por Keiichirō Toyama (Silent Hill, Gravity Rush) que se aliaba con personalidades como Miki Takahashi, Tatsuya Yoshikawa o Akira Yamaoka para volver a corretear por la senda del terror que tantas alegrías le ha dado. En esta ocasión, Toyama mira directamente a la serie B con un juego tremendamente especial, de los que a día de hoy cuesta creer que se sigan haciendo y de los que, por desgracia, Japón sigue siendo el único estandarte en pie. Muchas serán las referencias que puedan pasaros por la cabeza, desde Gantz, Tokyo Ghoul o Parasyte hasta obras occidentales como los ultracuerpos de Jack Finney o hasta la película Fallen de Gregory Hoblit. Cada persona verá en Slitterhead algo distinto, porque su atmósfera ha sido recreada en numerosas artes de diversas maneras, si bien ha quedado desatendida en videojuegos.
Los bajos fondos del Kowloon de la década de los 90 es el marco elegido para Slitterhead. Uno de los estratos más bajos de la sociedad oriental, donde prostitutas y drogadicción se dan la mano en cada esquina, y de la que la mera supervivencia ya es un verdadero hito. Más complicada se ha vuelto dicha gesta con la presencia de los cefalófagos, criaturas que se dedican a succionar y exterminar a los humanos mientras se infiltran en todos los niveles de la sociedad. Encarnamos a un Hyoki, un ente sin etéreo capaz de poseer a cualquier persona para privarla de su voluntad hasta que, como decimos, topas con singularidades, las cuales entran en comunión contigo para establecer una relación simbiótica que os permita acabar con dicha crisis.
El funcionamiento de Slitterhead es complicado de describir con palabras, pero basa toda su premisa en el mismo concepto: la posesión. Prácticamente cualquier personaje que veas por la calle podrá ser poseído, otorgando todos estos supuestos NPCs las mismas habilidades en todo momento. Sin embargo, pronto empezaremos a desbloquear singularidades al poseer a determinados humanos, convirtiéndose estos en personajes con habilidades especiales que podremos ir mejorando a lo largo de la aventura. Los saltos entre los diversos cuerpos a poseer son ilimitados, por lo que la acción -estamos ante un hack and slash simplificado muy centrado en la historia- invita a continuar saltando de humano en humano cada vez que estemos sujetos a sufrir daño. La relación con dichos humanos es de puro uso y olvido. El ente posee sus cuerpos para llegar más rápido a sus objetivos, y si tiene que coger a uno desde una azotea y cambiar de cuerpo en mitad de caída simplemente porque necesita bajar rápido, así lo hará, proporcionando al huésped original el obvio trágico final. Otras habilidades pasan por explotar sus cuerpos como bombas de relojería para hacer frente a grupos de enemigos, o simplemente usarlos como señuelos lanzando gritos para abandonar dicho cuerpo y coger otro con el que golpear.
Slitterhead presenta una ciudad no muy grande, por la que nos moveremos de manera casi lineal. Los escenarios se repiten constantemente porque la trama se desarrolla en unas pocas calles y callejones de Kowloon, y a su vez queda presentada en capítulos delimitados. Solemos enfrentarnos siempre a una primera fase de investigación e infiltración, y una parte final de lucha tras una persecución, y lo cierto es que esta estructura funciona más bien de lo que esperaba, incluso cuando la repetición es una de las debilidades del juego. Vamos, pues, por partes, teniendo en mente la propia estructura que divide mecánicas de una manera tan clara.
Creo que la parte más atractiva del juego reside en la investigación inicial. Normalmente, tendremos que infiltrarnos adentrándonos en alguna zona prohibida. Recordemos que nuestra principal baza es la posesión de cuerpos humanos, por lo que es bastante sencillo imaginar la forma en la que siempre acabamos consiguiendo nuestro objetivo. No hay, prácticamente, nada de desarrollo sobre esta idea, pero es algo que hemos visto tan pocas veces -por no decir ninguna- que se siente fresca en todo momento, mientras nuestro cerebro se dedica a pensar en la cantidad de posibilidades que una idea así tiene. Y es que, en Slitterhead, lo normal es ir por la parte de atrás para encontrar a un humano que esté fumando en un balcón o que simplemente se haya dejado una ventana abierta, de una manera muy lineal. No podemos, por ejemplo, poseer al guardia que custodia la entrada, para pasar convertidos en el guardia. Quizá encontremos lógica en que dicho guardia puede ser un cefalófago escondido, pero lo cierto es que no cuadra demasiado con cómo se nos presentan las infiltraciones. Tampoco podemos, por ejemplo, poseer a alguien que veamos que pueda entrar de fuera a, por mencionar algún lugar, un prostíbulo donde debemos acceder. Esto no es Hitman, pero coquetear con dicha idea ya es lo suficientemente satisfactorio incluso cuando la ejecución carece de tanta lógica.
Las partes de investigación son interesantes porque la historia también lo es. No nos vamos a detener mucho en ello, porque me parece lo suficientemente rica como para guardaros ese pedacito de sorpresa. En cualquier caso, la fase de infiltración suele acabar con la aparición de los cefalófagos, los cuales normalmente huirán al verse amenazados. Es en estas persecuciones donde Slitterhead brilla con más espectacularidad, con criaturas imponentes gracias a un diseño muy inspirado que corren por toda la ciudad dando saltos gigantes que les llevan a azoteas y similares, mientras nosotros vamos cambiando constántemente de cuerpo para, en vez de correr literalmente tras ellos, ir saltando de cuerpo en cuerpo como una ardilla que va cambiando de árbol velozmente. Además, iremos atacando cada vez que podamos para ralentizar el avance del cefalófago en cuestión, dando una sensación de acción y persecución muy bien conseguida, que como digo destaca por encima de cualquier otra mecánica en el juego.
Tras agotar a la criatura en cuestión, la persecución acaba en una zona más cerrada donde nos tocará luchar con ella. Los combates no son gran cosa, pero tienen, tal y como pasa en casi todas las facetas del juego, una enorme personalidad. Para empezar, rara será la vez en la que nuestras singularidades principales lleguen de inicio al combate. Dichos personajes han ido siguiendo la investigación, y ahora necesitan alcanzar el conflicto tras haberse producido la frenética persecución. Así, se llega a lo que parece una primera fase de aguante con humanos "básicos" que usaremos como carne de cañón para ir mermando la salud de los enemigos hasta que llegan a tiempo las singularidades que acaban por decantar la balanza.
Son combates mucho más tácticos que habilidosos, donde la clave pasa por ir cambiando de cuerpo de manera adecuada. El juego cuenta con combos básicos, habilidades especiales que se comparten con humanos, esquivas y parrys, pero el cambio de cuerpo es lo que verdaderamente hay que masterizar y abusar para triunfar en un juego que de primeras quizá parece sencillo con tanto humano en pantalla para poseer, pero que acaba enseñando las garras a poco que la aventura empieza a desarrollarse. Normalmente la criatura tarda un poco en entender en qué cuerpo estamos, y debemos aprovechar esos momentos para ir atacando a favor de la confusión mientras el cefalófago se dedica a masacrar el cuerpo del humano anterior que teníamos bajo nuestra posesión. Acabar este combate suele también acabar con la misión entre manos.
Terminar estas misiones te llevará a una interfaz principal donde se va desarrollando la historia y donde gestionaremos mejoras de habilidades y subidas de nivel de cada singularidad. Estas singularidades, que funcionan como personajes principales, se dejan manipular conscientemente pero en ningún momento pierden el control por completo. Esto dará lugar a distintas relaciones con el Hyoki, hasta el punto de que sus creencias y pareceres irán cambiando conforme vaya pasando más tiempo luchando y conversando con cada uno de estos humanos. Cada misión te permite escoger a dos, y lo cierto es que sentí que había demasiados, especialmente teniendo en cuenta lo útiles que son algunos en contraposición a los demás. Cada singularidad tiene habilidades distintas que los convierten en mejores opciones ante determinadas situaciones, como ataques a enemigos en grupo o personajes de apoyo, pero este componente estratégico se pierde en el momento en el que eliges personajes pero no sabes qué tipo de conflictos te vas a encontrar en la siguiente misión. Además, algunos personajes son claramente principales de cara a la historia, mientras otros van de pasada, por lo que sentí demasiado desbalance en esta propuesta concreta.
Hay, de hecho, un problema que se deriva de toda esta estructura de tener bajo el brazo una gran cantidad de personajes, y es que todos ellos son obligatorios para el avance de la historia, cuando muchos de ellos se obtienen de una manera demasiado secundaria. Cada misión marcará si una singularidad está en la zona, y si no la encuentras te tocará más tarde volver a realizar la misión para encontrarla. La historia te obliga a desbloquear todas y hay alguna que directamente es un coleccionable. Aunque no son situaciones que estén particularmente escondidas, no existen marcadores y la ciudad, aunque pequeña, es difícil de escudriñar, por lo que no tiene nada de divertido obligarte a repetir varias misiones en busca de algo que se siente un coleccionable cuando quieres simplemente seguir avanzando en la historia, solo para conseguir que la presencia de dicho personajes es meramente anecdótica.
La forma en la que el Hyoki habla con cada singularidad tiene la marca de la casa. El tono con el que se producen las conversaciones, y la presentación de las mismas de una manera tan tenue, casi onírica, nos llevará a recordar las sensaciones de la obra del inimitable Keiichiro Tōyama. Tampoco nos libramos de una narrativa confusa, tremendamente enrevesada y difícil de seguir, que se siente emocionante incluso cuando no entendemos muy bien dónde estamos y de dónde venimos. La propia elección de sonidos, que nos lleva directamente a los menús de Silent Hill, junto con la música de un Akira Yamaoka particularmente inspirado para esta banda sonora, recuperando su trip-hop industrial y mezclándolo con mucho synthwave, unido todo a una ambientación noventera por el propio contexto de esta Kowloon mugrienta física y mentalmente pero orgullosa de sus neones comerciales, convierten a Slitterhead en una especie de homenaje autoimpuesto que celebré en todo momento, como buen conocedor y admirador de estos trabajos siempre he confesado ser.
Es por todo esto que, mientras veía como una prostituta se transformaba en un cefalófago justo después de haber dado un orgasmo a un cliente para poder succionarle su cerebro, sentía que Slitterhead era algo tan cutre como especial. No me importó su bajo nivel técnico porque inmediatamente quedó compensado con su propuesta y presentación, e incluso disfrutaba roleando poseyendo los cuerpos que pegaban más con cada una de las situaciones que tenía entre manos. Me hubiera encantado un sistema más profundo, como que se me hubiera prohibido la entrada a zonas a las que solo hubiera podido acceder con un tipo de cuerpo determinado, pero Slitterhead se queda tan solo en esa idea, la cual me pareció, dicho por enésima vez, más que suficiente. Supongo que es probable que alguien coja esta idea y la extienda un poco más, pero para entonces, ese alguien ya no será el primero, ya no será Slitterhead.
Jugado en PC (Steam).
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