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sábado, 26 de diciembre de 2020

HADES - INDIE DEL AÑO

Bendiciones y buenas noches.



Es difícil hablar sobre Hades. Es difícil valorar todo lo bueno que hace. Es difícil expresar con palabras esa sensación de juego infinito, o mejor dicho, de juego preparado para el infinito. Hades se define con cierta facilidad, pero a la misma vez, uno siente que cualquier descripción se vuelve demasiado injusta con un juego que bebe de los intangibles. Un rogue-like que vive de tus muertes, pero que es especialmente consciente de sí mismo. Ideas de juegos como Dead Cells plasmadas en un juego de acción isométrico donde la muerte no sólo no es el final, sino que acaba siendo una obligación.


Y aquí es donde llega la primera gran encrucijada de Hades, porque sientes que estás jugando a algo tremendamente innovador, tremendamente fresco y nuevo, y quieres premiar su ingenio, pero lo cierto es que llevas jugando mucho tiempo a esta estructura y, lo más importante, también existen juegos que realmente dan ese salto de narrativa a un rogue-like que tanto se ha aplaudido en Hades. Estoy mirando directamente a los ojos de Children of Morta, un rogue-like que no tuvo la explosión ni repercusión de Hades pero que fue el primer juego que me hizo sentir ese salto de calidad en narrativa. Porque sí, porque los rogue-like son divertidísimos. Dead Cells, The Binding of Isaac, Nuclear Throne y un largo etcétera, que tienen en este BloJ puntuaciones muy elevadas y justificadas, pero que en tema de estructura y presentación ni siquiera eran, en la mayoría de los casos, dignos de mención. La primera hora o las primeras dos horas, siendo generosos, servían para situar todas las piezas, y por delante te quedaban decenas de pura diversión a base de repetir partidas gracias a la bondad de la aleatoriedad del procedural.


Children of Morta era un rogue-like diferente, que más que apostar por micropartidas sin conexión apostaba por un cúmulo de micropartidas que formaban parte de un todo, el cual tenía un principio y un final. De hecho, una de las cosas que más me llamaron la atención fue precisamente eso, que una vez llegué al final, a pesar de ser un rogue-like decente, no tuve interés en seguir jugándolo mucho más. Pero Children of Morta se diferenciaba de todos por su narrativa, y por esa estructura única que te contaba una historia y las relaciones interpersonales de los protagonistas a un ritmo único. No importaba si tenías éxito, si avanzabas en el juego, o si morías nada más empezar, Children of Morta te plantaba avances narrativos para ir contando su historia. Era un juego que no te esperaba.


Estamos mucho tiempo definiendo las influencias y contexto de este Hades, y probablemente estemos en lo correcto, porque pienso, sinceramente, que Hades se define mucho más entendiendo al resto que parándonos en él. Hay que entender de dónde venimos, lo que se ha hecho y lo que no. Hades jugablemente no es mejor que, por ejemplo, Dead Cells. Por mucho que la sensación jugable sea tremendamente positiva, no llega a aquella cúspide de jugabilidad del juego de Motion Twin. Hades narrativamente, tampoco es mejor que, por ejemplo, Children of Morta, pero todo lo que hace lo hace tan bien que no flaquea en ninguna de sus artes, y las sinergias se van produciendo una detrás de otra como si de bendiciones de distintos dioses estuviéramos hablando.


Hades se compone únicamente de cuatro niveles que se van generando proceduralmente, con habitaciones muy parecidas entre sí, con cambios de enemigos entre zonas y prácticamente los mismos bosses con ligeros cambios insignificantes. Hades es posiblemente el juego menos variado que he jugado en ese aspecto. En lugar de esto, el juego de Supergiant Games se apoya en la aleatoriedad de recompensas, lideradas por unas bendiciones de los dioses repletas de posibilidades que afectan directamente a cada una de las armas que has elegido al comenzar tu partida. Así, en lugar de encontrar armas mejores durante tu aventura, lo que encontrarás serán siempre bendiciones que aplicarás a esas armas, además de habilidades pasivas y numerosos efectos que se van sumando de una manera sorprendentemente inteligente. Estas bendiciones son un buen ejemplo para definir Hades. Visto en frío, un atractivo sistema que va acumulando efectos y te transforma en un purgador de almas. Pensado con detenimiento, un conglomerado de bendiciones que tienen en cuenta tus decisiones anteriores y que se van enlazando entre los dioses en un ejercicio de programación digno de ser alabado. Hades es precisamente eso, un juego que no hace nada que no haya visto antes, pero que pieza por pieza forma parte de una maquinaria enfocada a producir la mejor sinergia posible.


El juego apoya todo esto sobre los cimientos de un diseño artístico sobresaliente, una estupenda música dinámica y, sobre todo, una historia atrapante con un montón de personajes e interacciones con los que disfrutar. Empiezo ahora a ver diálogos repetidos, tras 70 horas de juego. La cosa es tan increíble que llega un punto donde te ves jugando ya no por tu mero disfrute, sino por tu interés en ver cómo se va resolviendo una historia que tampoco dista mucho de un culebrón de tarde con un adolescente problemático que se escapa cada dos por tres de casa. Aquí entra en juego Zagreo, un personaje espectacular, con una arrogancia y una chulería que otorga un toque cómico e incluso familiar a toda esta vorágine de violencia interactiva.


Ver a alguien jugar a Hades es ver una sucesión de brillos, números y colores en pantalla mientras el protagonista casi ni se ve porque está abusando como un loco del dash que le permite esquivar cualquier ataque enemigo. Una sensación de caos que confundirá a más de uno. La realidad es que la persona que está a los mandos sabe en todo momento qué está pasando, sabe qué le está atacando, cómo afrontarlo y, sobre todo, es plenamente consciente de la combinación de bendiciones que le permiten afrontar cada uno de los combates de la manera más adecuada. Sí que es cierto que la interfaz es bastante mejorable, principalmente por apostar por una disposición diagonal de las que se hacen especialmente incómodas a la hora de seleccionar tus bendiciones para ver su información, pero es el único borrón que le puedo poner a un juego que lo hace todo bien en todas esas partidas de poco más de media hora que ofrece.


Siempre con algo que hacer, siempre invitando a la siguiente partida. Hades es un juego atrapante, y lo hace todo tan bien que sirve para cualquier tipo de público incluso a pesar de ser un juego exigente. Tengo la impresión de que abre camino dentro de un género con ciertas muestras de agotamiento, y sin duda está entre los grandes títulos de este año.



4 comentarios :

  1. He probado muchos Rogue-Like, pero siempre pierdo los nervios antes de lograr pasármelos. Hades me lo he pasado, y he necesitado muchísimos intentos, lo cual es una muestra de lo mucho que me ha gustado.

    También debo matizar que soy muy fan de Supergiant Games.

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    1. A mí me duele mucho haberme saltado media "cronología" de Supergiant Games. Tan sólo he jugado a Bastion, a pesar de que tengo todos. Hades me lo regaló un bonito amigo y no pude dejarlo pasar, tal cual me llegó, tal cual que lo instalé, y desde entonces... a por el 100% que voy (estoy cerca ya, tras 78 horas).

      ¿Has probado Dead Cells? Supongo que sí, pero si no, igual es la siguiente mejor opción que tienes ^^

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    2. Si que jugué a Dead Cells, de hecho será el rogue-like que más me gustaba antes de Hades, pero no me lo llegué a pasar, sobre todo porque es muy difícil. Aunque no descarto volver a intentarlo.

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    3. Seguro que acabarás haciéndolo. Hades es bastante más fácil, pero Dead Cells no es tampoco un juego imposible, y también tiene ese punto de que una vez que te lo pasas, empiezas a hacerlo muchas veces.

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