Ara Fell: Enhanced Edition ha venido para recordarme la magia de arriesgarse a probar cosas que ya creías superadas.
Estas cosas solo pasan en verano. Te levantas un día y tras haber agotado tus últimas novedades videojueguiles y haber desempolvado también tus consolas retro, sientes que es momento de que los astros jueguen por ti. Haces eterno scroll entre tu lista de pendientes y tu dedo se para en la parte del catálogo donde se encuentra Ara Fell. Echas un vistazo para ver que la tirada de dados por lo menos asegura un producto que funciona -Steam tiene ciertos peligros- y compruebas que estás ante un juego hecho con RPG Maker, donde "revivirás la grandeza de los JRPG de la era de las 16-bit". Tal descripción, cercana a decir que el agua moja, no fue lo que me empujó a darle la oportunidad, pero tras hacer una rápida comprobación para ver que su duración no era ninguna gesta inacabable, presioné Start desde mi sofá y quedé automáticamente conectado con lo que tenía en pantalla.
Tengo ya, a estas alturas, ciertos prejuicios con esta clase de juegos -y con otros tantos-. Podemos llamarlo prejuicio, claro está, pero yo creo que es más experiencia. Siento que hay determinadas obras incapaces de descubrirme nada nuevo, e invertir mi tiempo en un juego que huele a un tibio 6 desde sus trailers y capturas promocionales hace que sienta que ese tiempo no merece la pena y que podría ser invertido en algo superior. Prefiero ir al riesgo, a juegos que puedan acabar polarizados pero que por lo menos me digan algo. Es por esto que no tenía mucha fe en Ara Fell, que salía, como digo, bajo el motor RPG Maker en 2016 pero que tuvo una versión mejorada en 2020, la cual nos ocupa hoy, donde ya dio el salto a Unity. Se sigue viendo, faltaría más, como un juego hecho con RPG Maker que, perdonad mi poca dulzura, siento casi siempre como un motor tan fácil y accesible que siempre me da un aire poco profesional.
Otro homenaje
Stegosoft Games es la desarrolladora responsable de Ara Fell, con Evelyn Rose Hall como cabeza del proyecto y Joey Frost Peters como programador principal. Pronto entendí que no estaba ante un juego más de tantos hay que usan este motor, sino ante algo distinto. Su propuesta jugable sí que pasa por ser un juego común de más, con un JRPG por turnos donde nos tocará repetir, una y otra vez, mil batallas que resolvemos de la misma exacta manera: bucles jugables de introducción de comandos que llevan a una subida de niveles con puntos que invertiremos como queramos entre cuatro atributos distintos. Estos bucles a mí me cansaron, incluso cuando ni siquiera opté por niveles de dificultad superiores donde se describe, expresamente, que la repetición de combates es todavía mayor. Tampoco hay un gran despliegue de imaginación ante batallas más importante porque una vez alcanzas una estrategia y un ritmo determinado con tus personajes no hay grandes incentivos a variarla.
De toda la parte jugable, lo único verdaderamente reseñable es la apuesta por un sistema de mejoras mucho más contenido que el del resto de RPGs clásicos, pero igualmente efectivo. En lugar de proporcionar inventarios infinitos con armas y equipo desorbitado, Ara Fell prefiere un pequeño sistema de mejora a través de ingredientes que vamos recopilando a lo largo de la aventura. Algo similar pasa con las mejoras de habilidades, que se potencian y evolucionan gracias a misiones secundarias muy marcadas asignadas a cada personaje, profundizando en su importancia de cara al juego.
Lita, Adrian, Doren y Seri Kesu
Ara Fell nos cuenta la historia de una raza perdida, la de los elfos, que se vio obligada a lanzar un conjuro cuando los vampiros se dedicaban a mermar su población hasta un límite insostenible. Este hechizo convirtió en piedra a todos los elfos, con el objetivo de que, con el paso de los años y la falta de alimento, los vampiros se extinguieran. Encarnamos a Lita, una humana que se ve envuelta en mitad de esta historia centenaria por un accidente que empezará a desencadenar todos los acontecimientos del juego. Bajo esta premisa, tengo claro que no estamos ante una historia rompedora -aunque tiene sus golpes de efecto bien construidos-, sino ante una narración y construcción de personajes muy acertada. Es difícil otorgar tanta personalidad a un puñado de píxeles en pantalla cuando el motor tampoco es capaz de hacer grandes maravillas, pero los diseños y, sobre todo, el carisma de todos los protagonistas y antagonistas en sus intervenciones, acabó por unirme directamente al mundo de Ara Fell. Entendí sus motivaciones, sus necesidades y, sobre todo, sus personalidades, porque considero que el juego se preocupa de hacerlo. También ayuda un muy cuidado diseño visual que otorga distintos retratos a los personajes que hablan, mostrándoles acordes a diversas situaciones donde aparecerán no solo apenados, intrigados o alegres, sino también, por ejemplo, cubiertos de sangre cuando la situación lo requiere, otorgando mayor dinamismo a un motor que puede pecar, por su naturaleza, de inexpresivo.
Estas cuatro personalidades muy marcadas se unen a un buen reparto de secundarios, y todo ello empuja a un mundo interesante y atractivo, lo cual favorece directamente a la exploración. Me interesaba el mundo de Ara Fell, y lo que empezó siendo una propuesta mental por terminar el juego sin pararme demasiado a ver cada detalle, evolucionó a perseguir cada misión secundaria que se cruzaba en mi camino.
Extensión y descontrol
Lamentablemente, la exploración en Ara Fell es un tanto irregular. Por un lado, tenemos una pata muy fuerte que sostiene todos los cimientos, la cual ofrece una libertad de exploración bastante inusual desde casi el primer momento del juego. Pasada la fase introductoria, la forma en la que se abre Ara Fell es bastante abrumadora, recompensando en cierto modo al jugador curioso que se va parando en las cuevas que van poblando el camino. Por otra parte, con un mundo tan grande, a veces cuesta seguir un poco el hilo y reconocer el camino por el que quieren que sigamos, siendo posible, por ejemplo, acabar en zonas muy por encima de tu nivel que recorres sin tener claro si son el camino por donde has de ir o si te has saltado, directamente, algún cacho del mapa por donde se desarrolla la historia. Tampoco ayudan unos escenarios sobresaturados de cosas, ocultando caminos y no dejando claro, muchas veces, por dónde puedes ir y por dónde no, por no hablar de que todos se parecen demasiado como para hacer luego el ejercicio mental de regresar a zonas previamente inaccesibles. Otro elemento que juega un poco en perjuicio de la exploración es la banda sonora compuesta por Louise Heaney, que ofrece canciones de una duración muy escasa, propiciando bucles demasiado cortos y algo pesados para perderse por los escenarios, mientras que goza de acierto a la hora de otorgar importancia y épica a las partes contenidas de mayor impacto narrativo.
Esta libertad es arma de doble filo, y la propia Stegosoft Games la esgrime con orgullo, pero creo que hubiera preferido algo un poco más controlado que no me hubiera hecho dudar tantas veces. Mejora, eso sí, en el interior de mazmorras, ofreciendo experiencias mucho más controladas con la suficiente chispa en el diseño como para no resultar reiterativas. Hay algún mínimo puzle puntual que no aporta mucho, pero el diseño general de mazmorras me ha parecido también uno de los pilares por los que Ara Fell me ha parecido una experiencia tan positiva.
Celebro el haber echado cerca de dos decenas de horas en Ara Fell. Celebro llevarme todavía sorpresas dentro de juegos que, un poco soberbiamente, siento que no son capaces de aportarme gran cosa más allá de un buen rato. Ara Fell brilla desde la narrativa y el amor por sus protagonistas, y aunque el resto de artes quedan en un saco algo monótono dentro del género, siento que nada enturbió lo suficiente lo que de verdad me importaba.
Jugado en PC (Steam).
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