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18 ago 2025

ECHOES OF THE END - ANÁLISIS

 

Myrkur Games firma una ópera prima que ha polarizado a jugadores y crítica. Problemas técnicos guardados bajo un potente músculo gráfico, esconden un juego más divertido de lo que pueden inspirar sus imágenes.




Análisis en vídeo por aquí:



Si hay una palabra con la que puedo definir Echoes of the End es irregularidad. No hay, prácticamente, ningún aspecto que no tenga un pero y, yendo más allá, ninguno que no tenga asociado problemas técnicos. La polaridad que mencionaba es esperable, y creo firmemente que el éxito que puede tener Echoes of the End depende, directamente, del grado de tolerancia que tenga cada jugador con todos estos problemas. Ninguno de ellos son, como veremos más adelante, piedras insalvables a mitad de camino, pero su presencia es tan patente y tan frecuente, que no imagino ni una sola partida de algún jugador donde no haya lidiado con, al menos, una docena de estos problemas. Quizá la puesta en escena, a través del potente pero también irregular motor Unreal Engine, nos hace sentir que podemos exigirle más a Myrkur Games, cuando estamos hablando del primer juego del estudio islandés, que abraza la categoría de AA con alrededor de 40 personas implicadas en el proyecto. Ambicioso, desde luego, pero probablemente parte de su inestabilidad se debe a la falta de experiencia.




He pensado mucho estos días en diseño de videojuegos a raíz de Echoes of the End, incluso cuando "genérico" es una de las etiquetas que más de uno podría otorgarle. Estamos ante un juego de acción/aventura -una categoría que no suele definir absolutamente nada- que mezcla combate con espadas, magia, partes plataformeras y una buena cantidad de puzles. Siento que una pista importante sobre las intenciones de este tipo de juegos es la forma en la que se te introducen durante tu andadura. Resumidamente, lo primero que se te enseñe a hacer será lo más importante. En este caso, Echoes of the End es irregular también en eso, porque lo primero que se te enseña es a saltar y es, probablemente, la pata menos presente en el juego. No solo eso, lo hace con un salto generoso, muy representativo, que mucho más adelante incorporará hasta un doble salto y un dash aéreo. Aprenderás a dominar en una primera parte todo lo relacionado con plataformas, donde pasarás por estructuras móviles, cuerdas de balanceo, escaladas de rejas y demás mecánicas más propias de un Super Mario que de un God of War, al que más adelante referiremos. Esta primera parte también deja patente la linealidad del juego, con pequeños desvíos de exploración que se traducen en cofres con artefactos que expandirán el lore del juego -y te otorgarán experiencia adicional- así como mejoras de magia y vida.


Pronto comenzarás a dar con los puzles, que la verdad es que entran bien de primeras pero acaban convirtiéndose en una constante interrupción del ritmo. Curiosamente, lo que parecía menos relevante, se acaba convirtiendo en el pilar fundamental de juego. No me pelearía con alguien que dijera que Echoes of the End es un juego de puzles. Sentí, por desgracia, que tampoco eran una gran innovación en el diseño y que me tocaba resolverlos mecánicamente, tal y como os conté hace unos días. El problema de Echoes of the End con los puzles es de cantidad y no de calidad, porque son puzles interesantes que, además, no se tornan repetitivos, ya que cada capítulo introduce nuevos giros y mecánicas para otorgarles de mayor inspiración. Las partes de puzle no son malas, pero son aburridas, y suponen una interrupción tanto al ritmo de las partes plataformeras como a aquellas donde combatimos, que son las partes que se vuelven verdaderamente divertidas. Los puzles se sienten, siempre, como la clase de historia después de haber venido del recreo. 




Creo que el combate es uno de los indicativos que mejor ejemplifican qué pasa con el juego. Se basan en una acción de espada y magia, donde somos una especie de semidioses capaces de canalizar magia -conocidos como Vestigios- que nos permite, entre otras cosas, empujar y tirar de personas y objetos. A los movimientos básicos de ataque, esquiva, bloqueo y parry, se le unen varios poderes entre los que destacan los empujones. Bastará con elegir un enemigo y marcar la dirección a la que queremos que salga volando con el stick derecho para ejecutar el comando, proporcionando, la mayoría de veces, una sonrisa villana en nuestras bocas. Sin embargo, por alguna razón, Myrkur Games no parecen haber sido conscientes de lo divertido de esto, y son pocas las veces que nos propician precipicios por donde lanzar a nuestros enemigos para eliminarlos de una. También hay solo un par de situaciones donde se nos rodea de trampas para que juguemos con nuestros enemigos a que caigan en ellas. Si esto hubiera dependido de mí, hubiera plagado los escenarios de "juguetes" con los que divertirte, lanzando adversarios por los aires a multitud de partes del escenario reactivas, algo así como hizo en su día Bulletstorm (People Can Fly, 2011) en un género completamente distinto. Por desgracia, y aunque estas situaciones se dan durante el juego -lo cual es casi peor porque se nos hace más conscientes de lo que pudo haber sido y no fue-, parece que interesa más que vayamos a por el enésimo parry fácil pero sin alma, y al lanzamiento de piedras tiradas por el camino mientras dependemos de una fijación de objetivos que funciona pésimamente. Con todo y con esto, como digo, el combate sigue sintiéndose divertido, a pesar de que hay más sensación de potencial que verdadera ejecución.




Si ampliamos el foco con todo lo que he contado, sentí durante gran parte del tiempo a Echoes of the End como una especie de Star Wars Jedi: Fallen Order (Respawn Entertainment, 2019), con un personaje que se siente como una Jedi de mitología nórdica capaz de usar la fuerza, y con una pequeña parte de exploración -mayor linealidad, eso sí- donde el generoso salto y la agilidad/movilidad predominaban sobre todo lo demás. Sin embargo, cuando los puzles empiezan a secuestrar el juego y permanecemos más en tierra que en el aire, los ritmos cambiaron y sentí todo mucho más cercano a God of War (SIE Santa Monica Studio, 2018). Los paseos en barca con compañero tampoco disimularon estas influencias y, por desgracia, no puedo más que notar una flagrante pérdida de personalidad e interés conforme va avanzando el juego.


Si tuviera que pensar en un porcentaje de cada pata, diría que los puzles suponen un 50% del juego, mientras que un 30% recaería sobre combate para cerrar con un último 20% restante destinado a las ágiles partes de plataformas. Lo más gracioso de todo esto es que los puzles funcionan como deben, y no me he encontrado ningún problema en ellos, mientras que, tanto en la parte de plataformas como en la de la acción, he encontrado multitud de irregularidades y fallos técnicos que me han llevado numerosas veces a la muerte. Sin embargo, prefería todas estas partes antes que pararme a hacer el trigésimo puzle. Por algo será.




El resto de añadidos dan empaque, pero sentí que eran más una reacción fruto de complejo que una verdadera apuesta como tal. Por ejemplo, la linealidad del juego hace que el árbol de habilidades se sienta descafeinado, ya que la progresión está muy marcada. Las escaramuzas son las que son, y más allá de las recompensas extra de los cofres secretos nuestro avance será el mismo, por lo que no hay una auténtica personalización en nuestra forma de encarar los combates. Algo similar pasa con nuestro compañero de viaje, que parece servir, únicamente, para rellenar silencios con el objetivo de que no se quedara el juego tan soso. Es más, acaban siendo una molestia en muchas ocasiones, por ponerse en medio de los combates y estropearte los combos, aparecer y reaparecer constantemente a causa de problemas técnicos o fallar su IA cuando necesitas que hagan algo para resolver un puzle. También queda claro que no son una gran aportación cuando, las pocas partes donde vas en soledad, son bastante mejores que aquellas donde vas en compañía.


Cuando hablamos de problemas técnicos en Echoes of the End, la lista es interminable. Experiencias muy opuestas en PC y consolas, por lo que sé, y también muy opuestas entre los usuarios de PC. Su potencia gráfica queda patente gracias, también, a una apuesta por una interfaz completamente despejada, que solo aparece en pantalla en combates o para señalizarte elementos interactuables. Sin embargo, la variedad de escenarios no da para mucho, y lo que al principio eran imponentes edificaciones rocosas mecidas por la luz del atardecer, acaban siendo la enésima cueva con partículas brillantes que se sienten como si estuviéramos probando una demo técnica de Unreal Engine 5, para bien y para mal. Tampoco hay un gran alarde de físicas, dando la sensación de un producto a medio acabar. Me llama la atención, por ejemplo, cómo en la puerta de algunas tiendas de campaña cuelgan huesos que reaccionan a nuestro paso, mientras que las cadenas que también cuelgan a su lado son atravesadas sin más. Hablando de ello, también es llamativo que podamos atravesar en todo momento a nuestro compañero y muchas piedras o paredes del camino. Mención aparte al fuego, donde misteriosamente se utilizan técnicas noventeras de falsa tridimensionalidad en 2D. El resumen es que las imágenes imponen con escenarios fotorrealistas, pero a nada que intentes hacer algo que se salga de lo obvio, verás el cartón-piedra al instante.




Vuelvo a rescatar una de las ideas principales de este análisis: el éxito de Echoes of the End pasa por tu nivel de tolerancia ante un enorme torrente de problemas, no siendo ninguno de ellos determinantes en la experiencia por sí solos. En mi caso, no puedo negar no solo que me lo he pasado bien, sino que me parece uno de esos tapados del año. Acostumbrados ya a experiencias de espada y magia toscas, obsesionadas con incorporar elementos de los Soulslike, Echoes of the End me ha parecido muy divertido, y eso es algo que cuesta cada vez más leer en videojuegos. Creo, sinceramente, que se ha sido especialmente duro con él, y la única pena es que esconde un potencial que no ha sido aprovechado, minimizando lo divertido para centrarse demasiado en todo lo que no lo es tanto.




Jugado en PC (Steam), con una copia de prensa proporcionada por Deep Silver.

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