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13 ago 2025

SHINOBI - SEGA MASTER SYSTEM - ANÁLISIS


El primer Shinobi es un juego difícil pero todavía vigente a día de hoy, cosa que no pueden decir algunos otros títulos de la saga. Hoy, echamos la vista atrás para hablar de la versión para Master System del juego de Sega.




El año del ninja


La verdad es que tengo la extraña misión de jugar a todos los Shinobi antes de que llegue Shinobi: Art of Vengeance a finales de este mes. Creo que no lo voy a hacer, porque la vida no me da como para tanto, pero por lo menos lo voy a intentar antes de, probablemente, quedarme en la trilogía original y poco más. Esta es, dicho sea de paso, la primera vez que he jugado al primer Shinobi, un juego que desarrolló Sega para recreativas allá por 1987, y que encargó a Sega R&D2 (Research and Development 2, que además fue el primer departamento que creó Sega para trabajar exclusivamente en juegos para consola) la versión para Master System que acabó viendo la luz en 1988.




Encarnamos al mítico Joe Mushashi, en una extraña misión que, la verdad, no me queda clara. Oficialmente, tenemos que rescatar a todos los niños de nuestro clan ninja que han sido secuestrados por la organización criminal Zeed. Sin embargo, en el libreto de instrucciones, lo que figura es una historia donde se habla de que dicha organización criminal ha secuestrado a los hijos de los líderes más importantes de todas las naciones. Yo diría que probablemente la historia real es la segunda, que para algo acompaña al juego en las instrucciones, pero es tan ridícula que decidieron reescribir la historia y crear un extraño efecto Mandela.


Sea como fuere, nos da bastante igual, porque nuestra misión es la misma: rescatar a niños a lo largo de diversos niveles con picos de dificultad algo absurdos, que te obligarán a morir suficientes veces como para abrazar la única estrategia posible: aprendértelo de memoria. Eso sí, suavizaron la dificultad con respecto al arcade original otorgándonos una barra de vida en lugar de abrazar la muerte automática por un mísero toque. También se redujeron los enemigos en pantalla, aunque esto no fue tanto piedad para los jugadores de consola, sino limitaciones técnicas de una Master System que no era capaz de tanto sin empezar a crear los clásicos parpadeos de la época.


El arte del ninja


Shinobi introducía ya desde su primera entrega el ninjutsu, las diversas artes ninja que plagaban la pantalla de animaciones espectaculares -para la época- otorgando beneficios varios, desde eliminar hasta todo lo que hay en pantalla hasta, en este juego, congelar el tiempo u otorgarnos la capacidad de volar. De nuevo por las limitaciones técnicas -e incluso físicas, que estamos ante solo dos botones-, la posición ninjutsu implicaba una estúpida combinación de presionar primero el botón 2, lo que hacía que Joe diera un salto-, y al aterrizar pulsar el 1, activando finalmente el arte de guerra ninja. Además, esto no lo podremos utilizar ante los bosses, quitándole mucha efectividad de cara al juego. Realmente, esto del ninjutsu era más para decir que "el juego está todo guapo" que otra cosa, porque los principales picos de dificultad del juego suelen derivarse de otras cosas y no de la dificultad de los enemigos, mucho menos los de campo que no son jefes finales.




A lo soso del uso del ninjutsu, hay que unirle la implementación un tanto estúpida del mismo. Primero, las técnicas ninja se conseguían a través de pantallas de bonus, las cuales eran un poco infames de más -no tanto como las pantallas de bonus de perspectiva criminal de Shadow Dancer-. Segundo, acumular varios ninjutsu implicaba que tenían que ir saliendo por orden. Aparcad esto aquí un momento, que ahora voy por otro lado, como si estuvierais viendo una de esas películas de historias cruzadas donde al final todo choca. El único uso del ninjutsu real que le di fue el de volar, para intentar salvar uno de los saltos más difíciles que había, yo diría, en todo el catálogo de Master System, capaz de asustar hasta al más versado en el arte del coyote jump -parece que le cogieron gusto a esto, porque en The Revenge of Shinobi para Mega Drive, había otro salto de pesadilla en los muelles-. Dicho esto, intentad sumar todos estos ingredientes para obtener el plato final: un salto prácticamente imposible, que deberías afrontar usando el ninjutsu de volar, el cual solo te lo pueden dar en una de las pantallas específicas de bonus, y el cual solo podrás activar si previamente has usado el resto de ninjutsus que tuvieras en cola, ya que no puedes seleccionar qué ninjutsu va a usar Joe desde su pose.


Mandara, creador de pesadillas


Tus pesadillas no acaban aquí. Muchos recordarán y temblarán si saco a la luz el nombre de Mandara, un boss peculiar que te obligará a machacar, pero con cierto ritmo concreto, el botón de lanzar shuriken. De hecho, llama la atención el profundo desequilibrio que hay entre los jefes de fin de fase, con batallas complicadas en los primeros niveles y más relajadas a mitad. Empezando por un Ken Oh como desafío del primer nivel, mencionablemente complicado en comparación a otros, el helicóptero de combate Black Turtle en el segundo, que se siente un poco aleatorio de más, la pesadilla estresante de Mandara, donde un fallo de ritmo implica tu muerte, para llegar a un misterioso Lobster, en una pelea ridícula donde jamás he sido golpeado. Quizá es un plan para que te confíes antes de llegar al jefe final, Masked Ninja, que hasta que no le pilles los patrones te hará sentir ante la pelea más injusta de todo el juego.




Estamos ya acostumbrados a jugar a juegos de esta época y sufrir dificultades abrumadoras, desde luego, pero Shinobi es un caso un poco distinto. Difícil de por sí, pero todavía jugable y vigente a día de hoy si tenéis cierta dosis de paciencia ante determinados saltos y cierto nivel donde te llueven los enemigos casi sin posibilidad de esquivarlos hasta que no lo hayas memorizado por completo. El problema viene cuando Shinobi casi requiere que lo acabes sin perder ni una sola vida, porque hacerlo te devolverá al principio del nivel, sí, pero completamente vacío de mejoras de arma, lo cual supone un pico de dificultad todavía más elevado.


Shinobi es, hoy en día, un juego un poco olvidado a pesar de que hizo sus méritos para ser parte de la saga. Superado y eclipsado finalmente por sus secuelas directas, mejores a todos los niveles, pero siendo igualmente interesante jugarlo para ver cómo dichas entregas bebieron directamente de su concepto y diseños, dando una solidez que no esperaba y que tampoco era común en aquella época. Esta entrega para Master System tuvo buena recepción en su día, aunque está considerado uno de los juegos más difíciles del catálogo por demasiadas situaciones límite que condicionan demasiado la partida. En mi caso, ya digo, lo sentí bastante vigente e incluso adelantado a su época.




A Shinobi le seguiría una especie de doble secuela, con Shadow Dancer por un lado en recreativas -y posterior reconversión a consolas, la cual ya veremos en otro análisis- y por otro el ya mítico The Revenge of Shinobi para Mega Drive, ambas lanzadas en el mismo año.




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