God of Persia.
Un poco de contexto para empezar, de alguien que no tiene ni idea de lo que está diciendo. The Tale of Bistun es una especie de revisión de un poema épico romántico persa llamado Khosrow y Shirin, del cual no he oído hablar jamás. Más cercano me suenan cosas como PC y Xbox, plataformas donde el juego fue lanzado en 2022 antes de llegar a Nintendo Switch, PlayStation 4 y PlayStation 5 en este pasado mes de enero de 2025.
Black Cube Games nos presenta a Farhad, un escultor amnésico al que encarnaremos en la búsqueda de sus recuerdos, y que destaca por tener un pecho palomo que impone incluso cuando lo vemos, casi siempre, desde la distancia. He estado echando un vistazo a las interpretaciones y representaciones clásicas de este Farhad, y lo cierto es que creo que es una cuestión de decisión de diseño y no tanto una especie de recreación de la leyenda. A este propio diseño se le unen unas animaciones al caminar un tanto extrañas, que nos deja un personaje que parece flotar y bailar en lugar de caminar, incluso en momentos críticos. Desconozco si me he perdido algo de esta leyenda o algo así, por lo que pido perdón por anticipado, pero el diseño del propio Farhad fue una de las primeras piedras que encontré en el camino y a la que, dicho sea de paso, no me terminé de acostumbrar con el tiempo.
Estamos ante uno de esos juegos de narrador casi continuo, hasta el punto de llegar a desesperar un poquito. Tiene cierto sentido, por el origen del propio poema que hemos mencionado, pero me sigue pareciendo un peaje demasiado grande a pagar. Sea como fuere, la historia se va desarrollando alrededor del propio Farhad y sus recuerdos, que va recuperando conforme va purificando su mundo salvando a la madre naturaleza -sí, otro clásico- mientras que, ya de paso, se va aclarando mentalmente sobre un amor y unos cuantos sacrificios cometidos. Con un hacha en la mano, un afán por esculpir cada vez que se encuentra con una roca pintona, y una abubilla que le acompaña y guía durante todo el juego, nos tocará movernos por un juego de acción con alma de vista isométrica con una muy pobre propuesta técnica.
Hack and slash, por decir algo
Un Kratos persa, o algo así, pero no tan edgy. No nos faltarán las vasijas para romper por medio de nuestro combo de tres golpes que se amplía posteriormente a cinco, sin que esto tenga ningún impacto en el juego. Pide a gritos un ataque cargado, algo que dé un poco de vidilla o que cambie un poco cada combate. Fijaos cómo es la cosa, que incluso tenemos enemigos con escudo que se vencen, simplemente, atacando de cara hasta que se les rompa el escudo -nada de rodar buscando su espalda, a pesar de que podemos hacer dicha habilidad-. Tenemos, eso sí, un ataque especial que se recarga con el tiempo, y que será diferente según el arma que llevemos.
No os vengáis arriba al haber leído que hay varias armas, porque este es uno de los síntomas más graves en lo que respecta a lo jugable de The Tale of Bistun. Nuestras hachetas de piedra iniciales son sustituidas por un pico, pero en ningún momento podemos cambiar en mitad de la batalla entre una u otra. Es más, antes de cada batalla se nos da la opción de elegir entre un arma u otra, sin siquiera saber qué tenemos por delante. Cada arma tiene pequeñas sutilezas que la hacen mejor ante diversos enemigos, pero al no saber lo que vas a enfrentarte, cambiar de arma antes de entrar en las arenas supone una tirada de dados. En cualquier caso, las diferencias entre las armas es tan insignificante que no vas a culpar a esta idea si alguna vez tienes problemas sintiendo que no has elegido correctamente.
La acción en sí es muy simple, pero resultona. Tiene un problemilla con las hitboxes, pero como el desafío es tan bajo nunca acaba por manchar la experiencia final. Es un juego de machacar el botón de ataque y lanzar una esquiva de vez en cuando, no para esquivar golpes que ves venir, sino golpes que, de alguna manera, te hueles venir. La cámara mantiene siempre una distancia considerable, y no da como para tener un feedback al que responder, salvo cuando empiezan a aparecer enemigos más grandes en pantalla. Así, lo que acabamos teniendo es un juego de pequeñas hordas en lugar de uno que vaya al combate directo más técnico, y por ende, un juego donde luce más despertar a todos los enemigos y atraerlos hacia ti para realizar tu ataque de área especial y acabar así, cuanto antes, los pasajes de acción.
La exploración también es muy simple, sin grandes recompensas porque no existen monedas, ni puntos de experiencia, por lo que no tendría mucho sentido. Las pequeñas bifurcaciones llevan a coleccionables que expanden el lore, pero nada más. Las andanzas se dividen en niveles como tal -9, si no me equivoco-, y nos tocará ir volviendo continuamente a un hub central donde se desarrollan las partes más importantes de historia. Es todo bastante lineal, y estas idas y venidas acaban siendo un poco bajoneras por cortar el ritmo, más que nada porque los niveles son un tanto pequeños y el juego se termina en unas tres horas.
Mundos e intenciones vacías
Más llamativa es la experiencia final en lo técnico. Quizá, lo del uso de una cámara tan distante tiene algo que ver con unas carencias en lo técnico que van más allá de lo obvio. Particularmente borroso, por otra parte, de manera un tanto injustificable para un juego que bien podría ser de la generación de la primera PlayStation -resoluciones aparte-. Desconozco si se debe únicamente a la versión para consola y si en PC hay mayor claridad. Llama la atención, eso sí, la enorme diferencia que existe entre los dos escenarios por donde nos movemos, con un mundo real tremendamente pobre y feo en diseño, y un llamado Reino de las Revelaciones, que supone un despliegue visual más que decente, especialmente tras pasar una y otra vez por mundos vacíos de elementos e incluso de intenciones. Más grave es todo cuando en el juego tenemos únicamente esos dos escenarios, haciendo que esas tres horas que dura se antojen las justas como para no abandonar el juego a mitad por falta de ambición.
Supongo que su verdadera arma es su sencillez, porque si me hubiera apretado un poco, estaríais leyendo unas líneas un poco más agresivas con sus problemas. Se siente entrañable, le falta ambición tanto en lo técnico como en el contenido, y tampoco ayuda una última parte un tanto plomiza con un intento de boss final de tipo busto que roza lo casi cómico. Al final, me lo he pasado bien, y supongo que tendrá mucho más atractivo para aquellos que conozcan la historia detrás de la leyenda, pero dudo que de se quede demasiado tiempo en mi recuerdo.
Copia de prensa proporcionada por Black Cube Games.
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