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17 oct 2024

NEVA - UN PASO MÁS - ANÁLISIS


Aquellos que no vimos en Gris sus bondades como videojuego estamos de enhorabuena, porque Nomada Studio ha dado un paso más allá. Sin embargo, todavía queda mucho por recorrer.




Nunca fui un gran admirador de Gris. Podéis revisar el análisis del juego en aquel momento, aunque bien es cierto que acabó siendo una mezcla de análisis con artículo de opinión sobre el eterno debate, ya bastante aburrido, sobre si los videojuegos son arte o no. En cualquier caso, creo que dejé claro que no quedé impactado con el primer título de Nomada Studio, no solo en su propuesta jugable, que era bastante básica, sino también en su apartado artístico. Cuestión de preferencias únicamente, de estilos que no casan demasiado con lo que me gusta, pero del que a la vez no soy tan necio como para decir que no era bonito. Lo único que quiero haceros llegar es que no estáis ante el enésimo análisis de Neva de alguien que quedó encantado con la anterior obra del estudio barcelonés, sino más bien lo contrario. Si estáis en ese mismo escenario que yo, sentado en una esquina de la fiesta mientras el clamor popular abalaba a Gris, sabed que con Neva no tiene por qué pasaros lo mismo. Eso sí, aunque ya os adelanto que Neva me ha gustado, y bastante más que Gris, tengo una serie de matices que van a dar a este análisis un toque algo negativo. Desgraciadamente, creo que hay más por hablar de lo malo que de lo bueno, y no es porque lo primero supere a lo segundo, sino más bien porque lo malo no es tan obvio como lo bueno, que salta prácticamente a la vista.




Verano, otoño, invierno y primavera


También creo con plena honestidad que, en el hipotético caso de que alguno de los responsables de Nomada Studio se pasara por aquí, preferiría encontrar una crítica algo más constructiva que el enésimo análisis destacando lo bonito que es el juego. Porque sí, porque lo es, y esta vez no tengo ningún pero como sí lo tenía con Gris, porque Neva no solo me parece un juego bonito, sino que se me vienen a la cabeza muy pocos juegos capaces siquiera de igualar su apartado artístico y esa sensación de "manualidad" que acompaña continuamente cada secuencia del juego, convirtiendo no solo cada escenario en un candidato a fondo de escritorio, sino más bien directamente a lámina que imprimir a la máxima calidad para cualquiera de las habitaciones de tu casa. No acaba aquí la cosa, y es que más allá de ser un arte sobresaliente, he de destacar lo variado que es, apoyándose en la estructura de separación del juego en verano, otoño, invierno y primavera, lo cual da incluso para ir revisitando las mismas zonas para acabar encontrándoselas como apuestas visuales completamente distintas. Eso sí, por favor, Nomada Studio, segundo aviso: ¡dejadnos andar en vuestros juegos! Que no exista una animación para andar en juegos que son tan contemplativos, y tener que llevar un ritmo acelerado porque no hay otra posibilidad, hace que pase demasiado rápido por paisajes visuales donde estaría mucho más tiempo.




Antes de meternos con los puntos malos, tenemos que pararnos en su otra pata que, esta vez sí, tiene tanto protagonismo como lo visual. Neva es un videojuego, cosa que costaba casi decir de Gris, y Nomada Studio ha apostado por unas plataformas muy fluidas por un lado, y un combate inesperadamente bueno por otro. Lo primero, lo de las plataformas, no deslumbra tanto porque, digámoslo sin tapujos, el mundo de lo indie ya ha alcanzado un techo y a día de hoy, a poco que te topes con un juego de cierto nivel, es difícil no hacerlo bien. Neva se siente especialmente fluido, en un juego que directamente no parece querer pedir de tanta precisión. Sí, para que nos entendamos, las plataformas están bien incluso de más. Entre las partes puras de plataformas y esas otras de persecución tan decentemente llevadas, todo acompañado por una banda sonora sobresaliente, se me pasó por la cabeza más de una vez la saga Ori de Moon Studios, que ya es decir.


Lo segundo, lo del combate, es lo que verdaderamente me ha dado un plus que no esperaba. Es, sin duda alguna, la mayor sorpresa y mejor noticia en Neva, porque a la misma vez era lo que más miedo me producía cuando poco a poco se fue conociendo más sobre el juego en los meses previos a su lanzamiento. También me parece especialmente valiente la apuesta, porque creo que Neva es capaz de poner alguna que otra barrera para aquellos que vienen de Gris y no están tan versados en los juegos de acción. El combate no está por estar, sino que acaba teniendo una presencia importante. Sin embargo, aunque la sorpresa sin duda gana a todo lo demás, es en este combate donde encontramos el primer pero. Nos toca, pues, el cambio de tono en el análisis.




Que exista el combate en el juego ya es mero motivo de celebración, no porque tenga yo especial fetiche con ello, sino porque agradezco a Nomada Studio que no haya hecho, dicho pronto y mal, un Gris 2. Es un combate sencillo, con un combo básico de tres golpes y un par de filigranas aéreas que se combinan con esquivas -no existen bloqueos ni similares- y que están a la altura de la fluidez de la parte de plataformas. Más estratégico que machacabotones en todo momento, porque nos tocará estudiar a los enemigos para salir airosos de las peleas. Ahora bien, aquí viene el problema: estudiar cada enemigo acaba teniendo el mismo resultado, y es que he de decir que sentí que todos los enemigos se vencían igual, esto es, haciendo la voltereta de esquiva para buscarle la espalda continuamente en cada oportunidad de ataque que se nos presente. Entiendo que las implicaciones jugables de hacer un sistema de combate en un juego que transcurre en las dos dimensiones se traduce en muchas menos opciones, pero no puedo evitar mencionar que, aunque cada enemigo tiene su personalidad que lo hace diferente, las implicaciones de cara al combate fueron, para mí, las mismas. Esto es un poco más grave cuando las mismas estrategias se trasladan a los bosses finales, los cuales he de decir que vencí sin ningún problema a la primera. No queremos, que quede claro, un juego de combate exigente para Neva, pero sí que me hubiera gustado ver algún giro adicional que diferenciara un poco cada escaramuza, al igual que sí sentí variedad e ingenio en su parte de plataformas.


Fumito, cuánto te debemos


Sin embargo, no es esto lo que más me ha dolido del juego, porque hay un aspecto que ha eclipsado cualquier otro, y es que cuando pensábamos todos estos meses en Neva, lo resumíamos como "el juego del perro y la guerrera". Vale, no era exactamente un perro, pero lo que teníamos claro es que el juego iba a ir de Neva y Alba en todo momento, y de su relación para afrontar los diversos problemas que se presentaban. Desgraciadamente, lo que he encontrado es eso argumentalmente pero no jugablemente, porque sentí a Neva en todo momento como un acompañante pero nada más, no una parte activa de lo que se trasladaba a los mandos. Duele decirlo así, pero si quitáramos al animal de la ecuación, siempre desde el punto jugable y no de la historia, lo que tendríamos sería un juego exactamente igual. Cuando pienso en The Last Guardian (GenDesign, 2016) no consigo separar juego de historia en lo que respecta a su criatura. Voy más allá, podríamos pensar en The Last Guardian eliminándonos a nosotros mismos como protagonistas. En cambio, cuando piense en Neva, creo que nunca voy a acordarme de la conexión que hay entre sus protagonistas.


Si quitáramos al animal de la ecuación, siempre desde el punto jugable y no de la historia, lo que tendríamos sería un juego exactamente igual.


Creo que Neva debería ir de eso en todo momento, y no ser "un buen juego de plataformas que sorprende por un combate solvente", que es lo que más he leído en los análisis de estos últimos días. Repito, sobre esto, que las sensaciones no son tanto de no haber hecho un peso emocional a la altura, que de eso en Nomada Studio saben bastante como ya demostraron en Gris, sino que hay una falta de trasladar esa conexión de Neva y Alba a lo jugable, de manera que tenga un verdadero sentido y no seamos capaces de imaginar Neva sin Neva.




La última nota negativa tengo que dársela a su historia, no por mala, sino más bien por manida. Estamos ante un enésimo capítulo de corrupción de la naturaleza, tema que se repite especialmente en juegos de estudios independientes. He de decir que me gustó la presentación cíclica que se le ha dado al tema, y también esa dualidad con la que juega en más de una ocasión, viendo las posibilidades de la vida a través de la propia muerte, pero no puedo dejar de pensar en que la historia se hace demasiado típica en su premisa. Eso sí, puntos para Nomada Studio por haber sido capaz de, con una historia tan repetida a estas alturas, conseguir emocionar a la hora de contarla. En ese sentido, hay que mirar con ojos de culpa a Berlinist, que se vuelve a sacar una banda sonora antológica que embellece y emociona todavía más lo que ya de por sí goza de una sensibilidad difícil de igualar.




Neva es, sobre todo, una sorpresa para aquellos que no disfrutamos tanto de Gris. Si de su anterior título echaba en falta que pudiéramos hablar de él como videojuego y tuviéramos que quedarnos con "la experiencia", en Neva lo que me pasa es que me duele quedarme con el mensaje de "un solvente plataformas con inspiradas partes de acción", pero es lo que me nace. Deberíamos estar hablando de una inolvidable conexión, y de una historia que estuviera al servicio de su notable jugabilidad. En cualquier caso, puede que lo que esté pasando, tanto en Gris como ahora en Neva, es que veo tanto potencial en Nomada Studio que me duele no sentir ese plus que creo que pueden dar con sus trabajos. Ojalá mi próximo análisis siga la tendencia ascendente y pueda empezar diciendo que lo han conseguido.




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