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16 oct 2024

F.E.A.R. 2: PROJECT ORIGIN - UNA SECUELA SIN ALMA - ANÁLISIS

 

Monolith va a lo justo para otorgarnos una secuela que dejaba claro que F.E.A.R. daba para un juego, pero no para una saga.




F.E.A.R., lanzado en 2005, suponía el buque insignia de la tecnología en juegos de PC. Algo así como el Crysis de su época, que servía para poner a prueba tu nueva computadora. El tiempo pasó, y lo técnico empezó a quedarse de lado para brillar en su verdadera gran columna: una inteligencia artificial como pocas veces habíamos visto en enemigos, y como pocas veces volvimos a ver ahora que han pasado casi veinte años de su lanzamiento. Aquellas unidades especiales te rodeaban y se comportaban de una manera completamente humana, otorgando una experiencia de juego más que notable que se perdió, definitivamente, en las secuelas de una saga que no quiso apostar por seguir esa línea.




Sí, te quedabas por la IA, pero cuando ibas por el centro comercial paseando entre las enormes cajas que implicaba el físico en PC, lo que hacía que te decantaras por F.E.A.R. era su mezcla de terror con FPS. Un terror que no era más que los efectos de The Ring y la explosión del j-horror en el séptimo arte de los primeros años del 2000. Fantasmas de pelo largo azulados poblaban todas las artes, y los videojuegos no iban a ser menos. Además, también eran tiempos de la cámara lenta, por culpa de producciones como The Matrix de donde bebieron incontables títulos, a destacar el Max Payne de Remedy. Como consecuencia, F.E.A.R. aunó todo esto bajo un mismo paraguas, y el experimento, incluso cuando los escenarios no acompañaban demasiado, salió bien, como demuestra tanto el éxito del primer F.E.A.R. como el de sus dos posteriores expansiones: Extraction Point y Perseus Mandate.


La madre del apocalipsis


Cuatro años después, en 2009, aparecía esta secuela que comenzaba justo en el momento en el que terminaba el anterior. La bienvenida nos la da un jumpscare nada más empezar el juego, siendo esto una falsa ilusión de que vamos a encontrar un juego donde el jumpscare iba a estar a la orden del día. Se lo hubiera perdonado, la verdad, porque si a día de hoy cuesta encontrar juegos que no tiren del recurso fácil, por entonces era todavía más complicado. Precisamente creo que lo hubiera agradecido, porque a nivel de terror, F.E.A.R. 2 supone un paso muy atrás con respecto a aquellos buenos momentos que nos dio el primero. Conserva algunas sutilezas, pero ocurren muy al principio y no vuelve a haber nada de ello. El rabillo del ojo oculta alguna sorpresa, pero la verdad es que todo se resume en temblores e interferencias donde nunca conseguí ver nada que se quedara grabado en mi retina.




F.E.A.R. 2 confirma su falta de sutileza echando más casquería y gore a la ecuación. Alma es una criatura que se siente, en este juego, mucho más enfadada que en el primero, pero eso se traduce en mayor ratio de cadáveres y no en mayor pasión por aparecer en los momentos más inesperados.


F-IA-R


Que Alma no esté inspirada en sus apariciones en el juego, me duele, pero es todavía más difícil de asimilar el cambio en la IA enemiga, que como hemos dicho supone el primero de los titulares cuando alguien habla hoy en día del F.E.A.R. original. No sé qué ha pasado, porque hubiera preferido un copia-pega de todas las líneas de código y programación que llevaban aquellos soldados. Aquí, los enemigos no solo no se comportan de una manera realista, sino que se sienten carne de cañón sin más. Se me escondieron detrás de palets, los cuales suponen coberturas ridículas, se me escondieron también en columnas sacando medio cuerpo fuera, lo que hizo que apostara por el acribillamiento mientras contemplaba como el enemigo no se movía de esa posición a pesar de estar recibiendo lo más grande. Otros enemigos corrieron hacia mis granadas, porque sí, y todos ellos se dedicaban a ponerse delante del pasillo en lugar de buscar la ruta alternativa. Sí que tienen algunas animaciones concretas que parecen buscar disimular todas estas carencias, como esas mesas que vuelcan en busca de cobertura y similares -maniobra que el juego también te permite realizar y que no usé ni una sola vez en mi partida-.




El termómetro de los FPS


¿Cuál creéis que es el termómetro de cualquier FPS puro? Porque yo lo tengo claro: la escopeta. Si algo determina cómo de bueno es un gunplay, esa es la sensación tanto auditiva como visual de disparar la escopeta, y F.E.A.R. también se recordaba por tener una de las escopetas más contundentes que se han visto en un FPS, la cual, ligada a la cámara lenta y a la explosión de partículas por la que apostaba el juego de Monolith, suponía una sinergia de sensaciones que la elevaban a la excelencia.


Desgraciadamente, F.E.A.R. 2 también ha rebajado, y mucho, las sensaciones de disparar con la joya de la corona. Ninguna de las dos escopetas que hay disponibles en el juego supone una satisfacción a la altura del anterior. Tampoco lo hace, si tenéis curiosidad, la icónica pistola de clavos del original, aunque las diferencias con respecto a la escopeta son más salvables. El resto de armas se sienten decentes, pero no hay ninguna que verdaderamente se sienta como un aporte a lo que había, más bien todo lo contrario.




La consolización de la franquicia llegó con esta secuela, que rebajó la IA y cambió la disposición de controles para apostar por un juego algo más pasillero -y también variado- más adaptado a los mandos que a la experiencia de PC. F.E.A.R. 2 se siente como un juego menor, pero que consigue aguantar el tipo todavía a día de hoy, especialmente si lo comparamos con el efecto definitivamente negativo que tuvo F.E.A.R. 3. Su expansión: F.E.A.R. 2: Reborn, sirvió de nexo entre estos títulos, pero la conclusión es que ninguna de las secuelas de la saga se sintió necesaria en ningún momento, ni siquiera cuando fueron lanzadas.




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