Nada peor que forzarte a ser raro.
Lo primero que hice en Virginia fue hacer click en esa extraña parte del menú principal donde los desarrolladores, Variable State, nos dedican unas palabras. Allí, encontré un tono un tanto derrotista, que parece dejar entrever un desarrollo accidentado y que coronan con una última frase: "El desarrollo de Virginia ha sido una experiencia extraña y confusa. Esperamos que el resultado sea un juego extraño y confuso". No sé si existen matices que se pierden en la traducción, pero me pareció algo llamativo y, unido a unas reseñas que ya sabía no eran muy positivas, no me dejaron muchas esperanzas de cara a pulsar Start. Mi instinto no me falló.
Nos encontramos en el verano de 1992, y se nos ha asignado, como primer caso como agentes del FBI, la desaparición de un niño. Realmente, la trama inicial no tiene una gran importancia, y pronto nos daremos cuenta de que la historia va por otros derroteros, forzando algunos giros de una manera un tanto poco natural. Sea como fuere, pronto nos daremos cuenta de que Virginia tiene una apuesta narrativa distinta: todo se va contando con escenas donde no existe ni un mero diálogo, e iremos saltando continuamente de una a otra para llegar a los acontecimientos importantes que se nos quieren contar, a lo largo del cerca de par de horas que dura la cosa.
Nuestra misión, como jugadores, será la de observar y poco más, encontrando simplemente el objeto que mueve la acción a la siguiente escena. No penséis en encontrar la llave de la puerta de turno para avanzar, sino en, por ejemplo, coger la taza de café para dar un sorbito en la cafetería, en lo que parecen señas y trucos para decirle al director de una película donde cortar la escena. Así, no vamos a encontrar nada más que hacer como jugadores, no siendo este el problema, especialmente cuando estáis leyendo a alguien que lleva a sus espaldas incontables walking simulators.
Entender en qué falla Virginia es sencillo: las expresiones faciales, o directamente la ausencia de ellas por limitaciones técnicas, no ayudan a contar una historia muda. Intentad visualizar cualquier película de cine mudo, donde la sobreactuación era una necesidad por la falta de comunicación en las escenas, pero sustituid a sus actores por maniquís, y quizá entenderéis a lo que me refiero. Además, la historia por sí misma no es lo suficientemente interesante como para justificar las ausencias interactivas, y las ausencias interactivas no son compensadas por una historia que capte cualquier mínimo interés. Virginia se acaba meciendo en la indiferencia hasta un último tramo final, donde los desarrolladores parecen no tener las soluciones a sus propias preguntas y tiran por un giro fácil que no gustó a nadie.
No puedo ser especialmente hiriente con un juego que, sí, tiene muchos problemas, pero tampoco te secuestra el suficiente tiempo como para que te invada el tedio. Personalmente, quedé más decepcionado por las decisiones de trama finales que por cualquiera de las carencias que puedes sentir jugándolo. Durante gran parte del juego, Virginia era simplemente insuficiente, pero llegó un punto en el que sentí que quería forzarse y arrojarse a lo extraño, sin serlo, para ganarse unas etiquetas que pretende coger por la fuerza y no por mérito propio.
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