SLIDER

2 sept 2024

THE LAST OF US PART II REMASTERED


"I would do it all over again".


The Last of Us Part II, logo con Abby y Ellie


En su portada, la cara de Ellie con una expresión de sufrimiento y odio palpable. Al introducir el disco en tu PlayStation, lo que te da la bienvenida es un Joel que se dedica a tocar una canción para Ellie. Cejilla en tercer traste y esa extraña mezcla de sentimientos entre la vergüenza y la ilusión que se siente cuando alguien te pide que le toques la guitarra. Al terminar la canción, esa guitarra será de Ellie, la cual la coge más abrumada que ilusionada y, tras un rato mirándola, toca la cuerda más gruesa al aire. La cejilla cumple su cometido, un simple sol sale de la vibración de sus cuerdas y se funde con el ambiental sol proveniente de la banda sonora original compuesta por Gustavo Santaolalla, manteniendo la nota continuamente para dar paso a un título que se muestra sobriamente, sin florituras: The Last of Us Part II.


Joel , en blanco y negro, llegando a la comunidad


Cuatro años han pasado desde los acontecimientos del primer The Last of Us. Cuatro años que, para Joel personalmente no han supuesto gran cambio, pero que para una Ellie que conocimos entrando en la adolescencia suponen un momento clave de su vida. Ellie es, ya sin comillas ni matices, una adolescente, y cuando eres adolescente da igual el contexto, da igual estar viviendo un apocalipsis zombie o estar sumido en mitad de una invasión alienígena, porque lo que vas a ser, por encima de todo, por encima de superviviente o simplemente humano, es una adolescente.


Maybe not. Probably. Probably not.


Ser adolescente en nuestra realidad es complicado, serlo en un hipotético apocalipsis zombie donde los humanos se han ido agrupando en pequeñas/medianas comunidades que matarían, literalmente, por aumentar sus despensas de recursos, lo es todavía más. La impulsividad, los sentimientos irrefrenables, la primavera sexual, el sentir que todo el mundo es tu enemigo y las ganas de experimentar, se traducen en nuestra sociedad como pequeñas pruebas para encontrarte a ti mismo, cuyas repercusiones llevan a un aprendizaje, mientras que en el contexto de Ellie, y en el de cualquier adolescente en esa situación, llevan en muchas ocasiones directamente a la muerte. En un mundo donde el error te lleva a dejar de vivir, te ha tocado en el momento en el que más errores vas a cometer.


Ellie leyendo una nota de su diario


Joel, que se presenta como una figura paternal un tanto perdida, siente más miedo a la hora de intentar entender a Ellie que infiltrándose en un edificio abandonado lleno de infectados. En este momento, Ellie es una bomba de inquietudes, atraída por las cosas que le llaman la atención a cualquier adolescente. Cómics, música y especialmente una pasión por la astronomía, definen a una nueva Ellie dentro de un mundo agotado, donde la creatividad del ser humano florece todavía más ante la necesidad y la evasión. En un mundo donde ni siquiera hay ya Tierra, seguimos mirando a los cielos.


Joel - Ellie - Abby


No es casualidad que Joel tenga en su mesita de noche, junto a unas gafas de lectura, un libro que se titula "An idiot's guide to space". No es este el único de los detalles que Naughty Dog ha dejado en su enfermizo cuidado por el llamado environmental storytelling. Podemos ver el desarrollo de estas relaciones en mil puntos más repartidos por todo el juego, sin necesidad de una cinemática o un diálogo. Podemos sentir a Joel saber lo que implica la adolescencia, y los continuos intentos para mantener cerca a Ellie a pesar de ser una bomba de relojería. Cuando Abby entra en juego como tercera pata de esta historia, The Last of Us Part II inicia su claro mensaje sobre el ciclo interminable de la venganza, convirtiéndose en el pilar principal de la obra. Nos tocará, entonces, un ejercicio de empatía a varios niveles que Naughty Dog se ha encargado de contar a lo largo de las alrededor de una treintena de horas que se desarrollan en una estructura de historias cruzadas que amenizan cualquier atisbo de aburrimiento.

Logo de Joel


Ojo por ojo, diente por diente. Una figura paternal viendo llegar el infierno adolescente de la persona de la que ha estado a cargo. Una explosión hormonal y pasional atribuida a un florecimiento y libertad sexual. "No vuelvas a ayudarme, sé cuidarme yo solita". Sí, Naughty Dog, tal y como hizo en la primera parte, lo ha vuelto a hacer: The Last of Us Part II es una sucesión de clichés, y tal y como sucediera entonces, no me pudo importar lo más mínimo.


Porque esta sucesión de topicazos es, precisamente, lo que hace que The Last of Us en su totalidad brille con tanta fuerza. Ese trato adulto, que no tiene que ver con el complejo cinematográfico del videojuego sino con entender para qué puede servir verdaderamente el medio, es lo que consiguió que jugara The Last of Us Part I una década tarde y sintiera igualmente su excelencia y grandeza, al igual que la he vuelto a sentir en esta todavía más madura segunda entrega. Caer en estos temas manidos no es falta de creatividad, es entender que es tal y como sucedería ante un escenario así, y que el videojuego es el canal que tiene la oportunidad de diferenciarlo del resto.

Logo de Ellie

El cuidado en The Last of Us Part II es enfermizo. Todos sabemos que, por desgracia, esto en realidad tiene detrás una agresiva explotación del trabajador, y que realmente si nos preguntaran no vemos que compense hacer hasta el más mínimo detalle si eso supone que cualquiera de los integrantes del proyecto pierda tiempo de estar con su familia por hacer que Joel se lleve la mano a los ojos cuando diriges la cámara al sol o que Ellie de vez en cuando empiece a arreglarse su coleta a mitad de andar.


Por encima de toda esta obsesión por el detalle, me parece todavía más digno de aplauso el crear un mundo con sentido, un mundo sólido, casi en el sentido literal de la palabra. Ese hielo que se rompe a nuestro paso de caballo como nunca antes había visto en un videojuego, esa fisicalidad de los objetos, donde al coger cualquiera de ellos se siente pesado, se siente que está ahí. Las animaciones sin igual empastan todas estas sensaciones. Abrir un cajón, coger un par de balas de ese cajón y ver cómo las coge de verdad.  Ese bidón de gasolina que recogemos y echamos en la mochila, y que se queda ahí, asomando hasta que hacemos uso de él. No son meros modelados 3D que se van solapando los unos con los otros, es lo que de verdad se siente diferenciador cuando decimos que estamos ante un juego extremadamente sólido. Pero también podemos encontrar solidez en su mundo más allá del sentido literal de la palabra. Podemos verlo casi en cada rincón, en ese alce desangrado en la nieve al que le falta una pierna, la cual encontramos unos minutos después como festín de un infectado, o en esa nota al lado de un cadáver que ha escrito sus últimas palabras, donde mirar a su mano implica ver que todavía tiene el boli con el que la escribió.

Logo de Abby

Todo suma para crear un mundo coherente, donde ni siquiera esas partes de coqueteo con mundo abierto de ir sacando el mapa son capaces de reducir este nivel de detalle. Es por esto que las localizaciones son medio juego, y creo que son la principal diferencia con respecto al primero, que si bien también gozaban de un inmenso cuidado diría que no son tan atractivas para el jugador. Aquí, por alguna razón que desconozco, es un placer registrar tiendecitas, nada se siente genérico, y en cada una de ellas suele haber algo que contar. Sí que sentí que se abusaba de la notita, creo que se lee demasiado en esta entrega, pero igualmente sentí en todo momento que la exploración es un elemento diferenciador, no para encontrar víveres que nos permitan hacer el juego más fácil, sino para entender el mundo en el que estamos. Un indicativo de esto es que me pasé todo el juego andando, y recuerdo muy pocos juegos donde ocurra esto. Creo que es una clara señal de hasta qué nivel la ambientación, junto con las animaciones, tocan el sobresaliente a favor de un ritmo buscádamente pausado.

Remastered


La versión Remastered que ha servido como relanzamiento del juego para PlayStation 5 incluye una serie de mejoras que favorecen un poco la inmersión, y una selección de pequeños extras que alargarán todavía más el juego. Gatillos adaptativos, aunque podrían haber dado mucho más juego, y sobre todo nuevos modos de juego entre los que destaca el modo rogue-like. También contamos con un modo de tocar la guitarra líbremente, una selección de niveles eliminados que no pasan de lo curioso y de un montón de extras sobre el cómo se hizo que van desde la típica galería de arte hasta documentales. En definitiva, teniendo en cuenta que no hay un remozado gráfico muy sustancial, esta edición Remastered se siente un poco más como una Director's Cut que otra cosa.


Abby ataca a un enemigo, entre la lluvia y el fuego


Pero precisamente estos extras son los que me sirven para intentar haceros entender mi punto de vista sobre hasta qué punto The Last of Us Part II brilla con luz propia. No hemos hablado en ningún momento de la intensidad jugable del juego, de lo bien que se siente combatir, disparar, correr, huir, entrar en escaramuzas que mezclan infectados con humanos y sembrar el caos para salir de él victorioso. Un sistema de juego que se apoya en una IA fuera de lo común, donde llegaremos a sentir verdadera supervivencia a través de nuestras facultades de improvisación. No hay que ser un detective para llegar a la conclusión de que este modo rogue-like resulta muy atractivo, porque quita toda la parte de historia para que te centres en una experiencia netamente jugable, donde poder curiosear por todo el repertorio de animaciones, ejecuciones y situaciones que probablemente ni has tenido oportunidad de ver en el modo historia principal. Sin embargo, no quedé atrapado por este modo, y me consta que no soy el único que lo ha jugado menos de lo que cabría esperar. No es porque sea aburrido, todo lo contrario, es porque The Last of Us Part II es, simplemente, mucho más que un juego donde combatir se siente bien, y cuando se le despoja de todos los intangibles, nos queda simplemente un juego divertido y bien hecho.


Ellie avanza a través de sitios abandonados


最后生还者 第II章


The Last of Us Part II se ha quedado a las puertas del olimpo, como podéis ver en la puntuación final, y eso suele ser motivo de dudas. Por alguna razón, un 9 implica un análisis donde se celebra por todo lo alto, pero cuando uno lo deja en el 9'5, el análisis parece que está más encaminado a explicar por qué no es un 10. 


Voy a sincerarme y voy a decir que The Last of Us Part II no llega a la excelencia de El BloJ porque no es japonés. Antes de que os echéis a mi cuello, intentad entender lo que estoy diciendo. Yo tengo unos gustos, unas preferencias o unas debilidades si así lo preferís, que se suelen alinear con los juegos japoneses. Dicho pronto y mal, lo que busco en los videojuegos está mucho más cerca de lo que viene de Japón, donde la creatividad y la excentricidad todavía tiene un gran peso y donde la figura del autor sigue sintiéndose reconocible y original. The Last of Us Part II ha conseguido que, a pesar de haber visto este tipo de tramas incontables veces, sienta cosas que creo que jamás había sentido de esa forma con un juego, pero a la misma vez, no he sentido esa chispa que me nace de otro tipo de juegos, que me lleva a tocar el once sobre diez en muchas de las cosas que proponen.


Joel cabalga entre briznas


En cualquier caso, no sé definir por qué The Last of Us Part II es tan buen juego. Creo que todos sabemos y reconocemos sus méritos, pero a la misma vez, soy incapaz de explicar hasta qué punto me sorprende un juego, o una saga, mejor dicho, a la que llego años tarde, con la mitad de sorpresas destripadas, y que es capaz de hacerme sentir todo lo que me hace sentir como si nada. Siento que, desde la primera parte y ahora con esta segunda entrega, veo los videojuegos de otra manera, como si hubiera subido la barrera de lo estándar. No siento que The Last of Us Part II haya empujado la barrera de la industria, en verdad, pero sí que siento que ha llegado a ese techo actual donde la industria realmente puede llegar y, recordemos, estamos hablando de un juego de PlayStation 4. Creo que, de alguna manera, aunque no quiero quitarle mérito a Naughty Dog, esto habla de un punto de conformismo tanto por nuestra parte como de la de los desarrolladores.


Ellie observa a un enemigo, que le mira buscando piedad


También siento que es difícil medir el impacto de un título así. Noto que tendría más sentido hacer este análisis dentro de un año, porque he dejado pasar varios meses y todavía tengo la impresión de que soy incapaz de entender el poso que me ha podido dejar, y hasta qué punto estoy ante un verdadero punto de inflexión. En cualquier caso, a veces tanta contextualización nos aleja de otorgar valor a las cosas. No me cuesta tanto reconocer, ni necesito esperar más tiempo para ello, que The Last of Us Part II es de las mejores cosas que he jugado en toda mi vida.


Review de The Last of Us Part II


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