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23 abr 2024

PENNY'S BIG BREAKAWAY - LA SOMBRA DE SEGA

 

Evening Star, que oculta detrás a los responsables del aclamado Sonic Mania, ha lanzado un más que digno plataformas que no está haciendo el suficiente ruido.




What Nintendon't


La Sega clásica todavía vive, ya sea en nuestros corazones o en los de aquellos desarrolladores que miran la época dorada de la compañía para encontrar la inspiración de turno. Sí, creo que podríamos llegar a decir que Penny's Big Breakaway llega a la categoría de homenaje por encima de la propia inspiración, y sí, el trabajo de Evening Star también acaba por lanzar el mensaje de "ojalá Sonic hubiera seguido estos pasos para alguna aventura en tres dimensiones", pero lo cierto es que las referencias que se me vienen a la cabeza cuando me he metido en la piel de Penny, no se toparon de primeras con el erizo azul, sino con otras obras de una Sega de la época de los últimos coletazos de Mega Drive. De primeras, quizá por paleta de colores y estilo gráfico, me acordé antes de Dynamite Headdy y de esa Sega de Treasure, que de la icónica trilogía inicial de Sonic. Mezclad estas sensaciones de Dynamite Headdy con, muy en concreto, aquel Sonic 3D Blast, y de alguna manera encontraremos el punto tangencial en donde duerme Penny's Big Breakaway.




Una simpática historia contada en imágenes estáticas, que no le hace mucho favor, nos trae un concurso de talentos donde Penny actúa con un yo-yo llamado Cuerda Cósmica que acaba de encontrar en un callejón. Sin embargo, la cosa se tuerce. Tras un, y recreo textualmente, "despelote no consentido de figuras imperiales", Penny se convierte en la enemiga número uno, iniciándose así su antológica escapada que le llevara a recorrer once mundos -de duración irregular- con niveles bastante variados, que suelen acabar, según le dé al juego, con enfrentamientos medianamente inspirados contra bosses.


Descontrol de inercias


Tenemos por delante un plataformas en tres dimensiones, de cámara fija, que apuesta por la movilidad como principal enfoque jugable, la cual acaba convirtiéndose en un arma de doble filo. Las inercias gozan de especial atención, tanto en ese derrapito heredado de Mario como en ese yo-yo sobre el que nos montamos para recorrer partes del mapa como si estuviéramos ante un arcade de conducción. No puedo dejar de mencionar que tuve, al principio, sensaciones de estar jugando a una especie de híbrido entre plataformas y un twin stick shooter, en el momento en el que el yo-yo se lanza en la dirección que se marca con el stick derecho, pero lo cierto es que pronto acabé abrazando el control estándar de ataque a lo que tienes delante y poco más.




Esta inercia de la que hablamos no ayuda demasiado a un juego que pide, ante todo, una mayor comodidad y fluidez, especialmente en esas partes de control rápido donde montamos encima del yo-yo. Cuesta cambiar los rumbos demasiado cuando la velocidad de salida es alta, hasta el punto de que he sentido muchas veces estar ante fallos de programación debido a que no me parece normal lo poco generoso que es con el jugador, y lo mucho que sí lo es cuando te has liberado de esa velocidad. Sentí que los controles se bloquean, y es algo que hace especial daño cuando ves señales en el diseño del mapa que te hacen pensar que estás, realmente, ante un problema de programación en lo jugable. Uno acaba pensando más en el qué pudo ser que en lo que es.


Los controles imprecisos se extienden a toda la cantidad de piruetas que Penny puede hacer con el yo-yo, que se traducen en dobles saltos, dash y, en general, amplitud de opciones para mantenerse en el aire cuando toca. Anclarse con el yo-yo en las paredes o forzar rebotes imposibles acaban, también, jugando en perjuicio de esta finura que tanto le pedimos a este tipo de juegos, y la cámara fija, unida a muchas plataformas levitantes, acaban otorgando experiencias negativas por una perspectiva carente de sombras que te orienten, y que me ha matado muchas más veces que cualquier otro enemigo del juego.




Correr y saltar son las acciones centrales de un juego que, gracias a su diseño visual, apoyado en distintos tipos de suelo, deja bien claro cuándo quiere que te subas a la parte más alta en busca de la moneda coleccionable de turno, y cuándo te quiere ver montar tu yo-yo para pasar por la sección lo más rápido posible esquivando esas simpáticas patrullas de pingüino que quieren darte caza, convirtiéndose estas en la única amenaza real del juego.


Paraíso de speedrunners


Todos estos peros que están capitaneando mi análisis, no son tanto errores frustrantes como oportunidades desaprovechadas. Sin embargo, tardé mucho en darme cuenta de que el principal problema de Penny's Big Breakaway no es nada de esto, sino la inclusión de contenido secundario en cada nivel, que otorga una experiencia más variada pero a la vez rival del concepto base del juego. Muchas veces, estas misiones secundarias en cada nivel rompen no solo tu ritmo de juego, por tener que pararte a leer, sino el propio diseño de los niveles, los cuales han sido pensados y dispuestos con numerosas plataformas, rampas y muelles, en una de esas coreografías hipnóticas que todo buen plataformas pide.




Fue ya, a mitad de juego, cuando decidí prescindir de ese modo de búsqueda continua del contenido extra, para empezar a tomarme los niveles como competiciones de speedrunner, donde este Penny's Big Breakaway brilla con bastante más intensidad. Fue entonces cuando las piezas empezaron a hacerme click, y donde la imprecisión de determinados saltos y perspectivas quedaban minimizados por una fluidez notable.




Penny's Big Breakaway es un juego irregular, pero en un género que no tiene tantos exponentes si miramos fuera de Nintendo. Quizá este sea el año donde un juego de plataformas que no viene de allí, como este, se lleve el título al mejor juego de su género, aunque sea por incomparecencia de la temible compañía nipona.




Lecturas recomendadas


Decimos que Nintendo este año parece dejar hueco a plataformas de otras compañías porque no hay mucha esperanza en el horizonte, y lo que llevamos este año no nos deja, precisamente, la mejor de las sensaciones, como pudimos ver en el análisis de Princess Peach: Showtime!


Demostraron en su día lo que podían hacer, entregándonos el mejor Sonic de los últimos tiempos. Penny's Big Breakaway es un gran juego, pero el análisis de Sonic Mania ya nos dejó claro que, en las dos dimensiones, el género exige bastante menos para alcanzar la excelencia.

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