SLIDER

12 feb 2024

PLASTOMORPHOSIS Y LOS SURVIVAL HORROR QUE NO QUEREMOS - ANÁLISIS


Resident Hill. Silent Evil.




Tenéis aquí, por si os interesa, la versión del análisis en vídeo, donde podéis ver en imágenes muchas de las cosas que, especialmente en este juego, cuesta transmitir con el texto.



Plastomorphosis es un homenaje a una época, pero acaba convirtiéndose precisamente en un compendio de todas las cosas malas que acompañaron a los survival horror en su nacimiento. VidyGames es el responsable de este título, tras traernos hace un año Forrader Hero -roguelike por turnos- y en 2021 un tal Re.Surs -juego de acción de scroll horizontal-, en un estudio que oculta detrás a un único desarrollador y creativo, Oleh ZhyvoTchenko, por lo que os podéis hacer una idea de hasta qué punto estamos ante algo independiente. Plastomorphosis no ha caído tan bien por aquí, pero tiene buenas críticas al igual que sus anteriores trabajos, por lo que no os voy a decir que no quiero echarle un ojo a todo lo que vaya saliendo de VidyGames.




La explosión del survival horror


Aunque realmente tendríamos que tirar muy atrás del hilo y remontarnos a aquel Sweet Home (Capcom, 1989) y posteriormente Alone in the Dark (Infogrames, 1992), donde mira Plastomorphosis con fijación es a esa explosión de los survival que tuvimos gracias al éxito de Resident Evil (Capcom, 1996) y Silent Hill (Team Silent, 1999). Semejante éxito sentó las bases de los survival horror de la generación de la primera PlayStation, y sus coletazos se extendieron también durante la siguiente generación antes de acabar virando a algo distinto, principalmente también de la mano de la evolución que sufrió Resident Evil en su cuarta entrega.



A día de hoy, pocos juegos se atreven con una estructura clásica de survival horror. Esto es, entre otras cosas, una mezcla de acción y puzles donde usabas más el botón de mirar el mapa que cualquier arma. El avance de los juegos indie, con menos anclaje creativo, junto a la nostalgia que se está instalando desde hace unos años con respecto a esta generación de la primera PlayStation, ha dado lugar a una explosión de títulos que ha capitaneado Signalis (Rose Engine, 2022), y que en estos días tiene numerosos títulos lanzados y por venir, dando una segunda vida al género clásico desde un punto de vista de nicho, que siempre acompaña a producciones independientes.


La incomodidad mal entendida


Plastomorphosis es un juego, ante todo, incómodo. No incómodo como pudiera serlo un SIlent Hill, juego al que mira constantemente por encima de cualquier otro, no, incómodo de que directamente no se ve nada. Tenemos una estética de juego de la primera PlayStation con un filtro extra de pixelación -queda decente-, al que se le suma un filtro de ruido y otro de grano de película. Cuando eres golpeado por alguna criatura, tu pantalla se llenará de sangre y así se mantendrá hasta que encuentres una cura. Toda esta suma de filtros dan como resultado un juego muy difícil de seguir, de entender. La linterna que llevamos acaba siendo el colmo final, ya que solo sirve para incomodarte cada vez que se enfoca hacia la cámara, no dando absolutamente nada de luz cuando la necesitamos.


Seguro que más de uno recordará esos últimos momentos por las calles de Silent Hill en busca del parque de atracciones, donde el óxido, las criaturas enemigas haciendo ruido a través de tu radio y las calles cortadas convirtieron en agonía tu exploración. Si lo habéis rejugado hace no mucho, sabréis que esas partes se hacen especialmente duras, y que convierten a Silent Hill en un juego difícil de tolerar a día de hoy. Aplicad esas sensaciones de incomodidad a Plastomorphosis, pero durante toda la partida.


Las dos patas de un survival horror clásico


Por alguna razón, caló en el género lo de fusionar acción y puzles en entornos terroríficos repletos de criaturas, hasta el punto de que podemos reducir la definición del género casi a esas dos patas. Plastomorphosis no tropieza en ninguna de ellas, sino en lo incómodo de su propuesta. 




Los puzles se resumen a lo de siempre, acertijos con cierta lírica y simbología que nos acaban dando la clave de turno para seguir avanzando. Ahora bien, VidyGames tira de ingenio para romper la cuarta pared en más de una ocasión, colocando códigos QR que nos llevarán a enlaces fuera del propio juego. Desconozco si esto va a ser un problema de aquí a unos años, cuando esos enlaces mueran u ocurra algo similar. Espero que la persona detrás de VidyGames tenga un plan al respecto y modifique algo del juego llegado el momento. Por otra parte, la acción está bien, simple, pero bien. Los enemigos no acaban de gozar de un diseño muy apropiado ni en lo visual -más perdonable-, ni en lo jugable. Quitando que en ocasiones algunos enemigos parecen inmortales y no sabes si estás gastando munición sin más, y que hay una parte insufrible en ese maizal donde los enemigos se teletransportan hacia ti de manera aleatoria, no hay ningún drama en las mecánicas de acción. Lo que principalmente no ayuda es el hecho de que la cámara sea nuestro principal enemigo en este juego.


¡Despidan al cámara!


La cámara de Plastomorphosis es el Nemesis de Resident Evil 3: un ser invencible despreciable que te persigue durante todo el juego y donde todas tus muertes a manos de enemigos inferiores se dan por culpa de él. No sabéis hasta qué punto la cámara en este juego es un drama. Hablamos de cámaras fijas, donde se dan situaciones clásicas de los survival horror, de tener un bicho delante y no poder verlo porque simplemente la cámara no lo está recogiendo. Nuestro personaje mira hacia delante, donde está situada la cámara de turno, y aunque claramente él lo está viendo, tú, como jugador, no lo haces, produciéndose así varios encuentros inesquivables. No estamos ante un juego difícil, pero la colocación de las cámaras es tal, que vas a morir miles de veces porque, simplemente, una sierra mecánica -como si fuera esto el Prince of Persia- se encuentra justo donde una cámara cambia de plano a la siguiente. Os invito a que veáis el análisis en vídeo que figura más arriba, y que recoge varias de estas muertes, para que os hagáis una idea de hasta qué punto esto es verdad.




Pero más allá de estas muertes incontrolables y una gestión horrorosa de cara al combate, la cámara también es tu enemigo para marearte y desconcertarte. Hay, en general, demasiados cambios de cámara, y no de ubicación, sino de perspectiva en sí misma. Demasiadas veces donde lo de atrás es lo de adelante, y lo de la izquierda acaba siendo la derecha, en un juego de por sí lleno de oscuridad y de pixelación. Podemos resumir todo esto en que, si Plastomorphosis fuera un juego con texturas planas y plena luminosidad, acabaríamos perdiéndonos igualmente por una cámara juguetona de más. Aplaudo esos zooms dramáticos y esa pasión por la profundidad, pero no me compensó todos los malos ratos que me hizo pasar.


Una transfusión en una hemorragia


Desconozco cómo fue el proceso de desarrollo, pero tengo la impresión de que estamos ante un caso de falta de testeo grave. La persona que hace el juego, evidentemente, sabe por dónde ir, lo que va a hacer la cámara y los enemigos que hay a la vuelta de esa esquina que no te está mostrando el plano. De alguna manera, no es capaz de entender cómo va a sentirse el jugador. Por ello, siento que acabó el juego y entonces empezó a recoger el feedback, y entonces fue cuando llegaron las soluciones, que no son más que transfusiones de sangre para intentar curar la hemorragia.




¿No eres capaz de desbloquear el puzle de turno? Tranquilo, con el juego viene un manual que te dice todas y cada una de las soluciones a los puzles, que ya os adelanto que son bastante difíciles de por sí. No voy a decir que incluir una guía con todas las soluciones es prácticamente reconocer que tu propuesta en cuanto a puzles ha fracasado, porque no hay gran diferencia entre esto y ser consciente de que existe un mundo interconectado donde la gente buscaría la solución sin más, pero no deja de ser algo llamativo. ¿No ves nada? Tranquilo, activa la ayuda que te doy en el  menú y que muestra todos los objetos y puertas marcadas en el mapa. Esto, sin duda, es algo que celebré mucho. Al principio me dije que jamás usaría algo así, menos en un survival horror, pero cuando has avanzado diez minutos y eres consciente de lo lento de las animaciones y del suplicio que supone perderse, me cuesta creer que alguien decida no activar esta ayuda. ¿Sientes que te matan injustamente? Tranquilo, llenaremos el mapa de puntos de guardado.


Y este sentimiento de falta de feedback pone la guinda final cuando, mientras ves los créditos, lees un  mensaje del desarrollador agradeciendo a toda la comunidad que haya jugado la demo del primer nivel y que llenara de feedback los foros, con lo cual se mejoró el primer nivel sustancialmente. Recuerdo estar jugando el primer nivel y estar muy enganchado al juego, hasta el punto de ponerlo en diversas comunidades como un juego al que echarle el ojo. Desgraciadamente, pasado ese primer nivel, la cosa se precipita sobremanera, y ahora mismo estoy escribiendo estas líneas metido en una cueva, por si acaso aquellos que lo llegaron a comprar por mi culpa vienen a buscarme para pedir explicaciones.




Soy incapaz de recomendar Plastomorphosis porque si yo, siendo el target absoluto como soy, he tenido esta experiencia tan accidentada, no quiero imaginar alguien que llegue un poco de rebote. Todavía no me ha convencido casi ningún juego de esta oleada de nuevos survival horror indie, pero desde luego siguen captando mi interés. ¿Jugaría Plastomorphosis 2? Mañana mismo.




6 comentarios :

  1. ¡Muy buena entrada!

    Iba a hacer alguna gracieta con que la H del logo me parece una K, pero en el tercer párrafo por el final descubrí el verdadero survival horror con ese "a fracasado" que se te coló 😅

    (Perdón)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No sé de qué me hablas, yo no veo nada de eso.

      (Muchísimas gracias por el aviso 💖)

      Eliminar
  2. "[...] es el hecho de que la cámara sea nuestro principal enemigo en este juego." Ah, sí, un viejo drama. Aunque confieso que lo que esperaba fuera el clásico de "cámara viva" de muchos títulos, este caso que comentas es la primera vez que lo escucho.

    En cualquier caso, sí, entiendo ese sentimiento de "juego con buena pinta, podría ser bueno, pero necesita mucho pulido": hace un par de meses jugué a uno que podría haber estado bien, pero que ahora mismo lo mejor que puedo decir es que me pareció una demo poco pulida.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pero no nos dejes así! Dinos qué juego era! xD

      Eliminar
    2. Oh, perdón XD. Es Sect-Machina. Está en Steam, es gratuito, se tarda en pasárselo de 20 a 30 minutos, luego por echarle un ojo una tarde de aburrimiento vale bien. A pesar de estar muy cojo en muchas cosas, he de admitir que no encontré ningún glitch, luego en eso va fluido y se agradece.

      Eliminar
    3. Le echaré un ojo! Gracias ^^

      Eliminar