Signalis tiene todos los elementos para encandilarme, pero ha decidido parar a tiempo antes de estropearme lo que puede ser un buen juego para el futuro.
Estamos ante uno de esos raros casos donde decido abandonar un juego. Ya sabéis que por aquí pasa de todo, casi sin filtro, y rara es la vez que decido dejar a medio algún título. Así, a razón de un juego al año más o menos, Signalis se une a la lista de juegos abandonados, a pesar incluso de que me estaba gustando. Por eso, hoy lo que tenéis son unas impresiones ligeras y no un análisis como de costumbre. Sirva esto de marca para cuando ese momento llegue.
Debéis saber que he abandonado Signalis bastante avanzado, más allá de la mitad del juego, con unas cinco horas en mi haber. Realmente, podría perfectamente hacer el análisis de Signalis con lo visto, y de momento esto figurará como un análisis, pero si hay un juego que puede gozar de un reanálisis sin duda es este.
El terror es algo que va ligado a esta página. Por aquí han pasado numerosos títulos, y no voy a aburriros con otro discursito sobre lo mucho que consumo este tipo de ambientaciones. Por eso, Signalis era un triunfo casi asegurado, en el momento en el que toca un género casi olvidado. Estos survival horror que tan de moda estuvieron a finales de los 90 y principios de los 2000 fueron tan exprimidos como abandonados a su suerte, hasta el punto de que el término "survival" hoy en día corresponde a un género completamente distinto -y mucho más literal, todo sea dicho-. Signalis es una rareza, y es por ello que se recibe con agrado.
Y considero que aquí está el problema de Signalis, que simplemente nos ha gustado porque no hay más opciones. Peco de eso, no me escondo, pero objetivamente veo en Signalis cosas que lo alejan de ser un título imprescindible, e incluso lejos de ser, en muchas ocasiones, un título recomendable. Signalis rescata todos los clichés del género sabiamente, con un cuidado sonido, una interpretación de las habitaciones de guardado idónea y un diseño oscuro y lúgubre -aunque algo repetitivo en todo lo que he visto-. Documentos esparcidos por habitaciones, misticismo al más puro estilo japonés y unos cuantos finales, nos esperan en un juego que, sí, cumple exactamente lo que promete, pero para mi gusto nada más.
Porque las espectaculares sensaciones de los primeros minutos se disipan cuando el juego entra en materia. Como amante de la saga Silent Hill, quedé primeramente maravillado por el tono, sonido y banda sonora de Signalis, y profundamente horrorizado poco tiempo después tras sentir que no es que Signalis beba de los grandes maestros del Team Silent, sino que despelleja imitando 1:1 muchas de sus ideas. Quiero decir, coger una tubería y restregarla por una rejilla oxidada y hacer con eso incómodos ruidos industriales como Akira Yamaoka masterizó en la saga Silent Hill -especialmente en la trilogía inicial- es algo que muchos pueden hacer, pero no de la misma manera que el pionero, y este descaro se mantiene durante todo el juego, cosa que me sacó por completo. Akira Yamaoka era mucho más que eso, y Signalis cree ser capaz de imitarlo impunemente quedándose en lo superficial. Tampoco eres Silent Hill por meter a tus monstruos dentro de estructuras cuadradas de hierro y carne incapaces de mostrar una cara. En definitiva, Signalis, en la parte tangencial con Silent Hill, es precisamente todo lo que la gente que no entiende qué es Silent Hill cree que es.
Tampoco me ha ayudado el hecho de sudar sangre con su jugabilidad. Leo con preocupación análisis que ensalzan el sistema de apuntado, cuando el juego es incapaz de cambiar entre objetivos a poco que estén los enemigos un poco juntos, lo cual se hace especialmente dramático cuando tu personaje se enzarza en una ensalada de tiros indeseados contra el cadáver que ya yace en el suelo, mientras el otro monstruo se dirige hacia ti para golpearte. Tampoco son plato de buen gusto todas esas decenas de veces en las que los monstruos te esperan en la puerta de entrada y ya te están golpeando incluso antes de que puedas tener el control del personaje, como tampoco puedo celebrar esa estupidez de que el personaje se ponga a preguntarte en mitad de una batalla si quieres coger un objeto, abrir una puerta, tirarte por un foso para escapar o cualquier otra situación cuando la acción no se pasa en ningún momento, propiciando escenas ridículas que se saldan con salud perdida.
Ni siquiera voy a pararme demasiado en esas seis ranuras de inventario para una cantidad abrumadora de objetos que incluyen, que yo haya visto, cuatro armas con sus respectivas municiones, multitud de tipos de cura, artilugios pasivos equipables y, por supuesto, piezas de puzle, todo ello ocupando una ranura cada uno invitando a dejar en el baúl absolutamente todo para tener opciones de coger cosas posteriormente. Soy hijo de Resident Evil, así que de gestión de inventarios en survival horror voy lo suficientemente vacunado, pero lo de Signalis roza el mal gusto. Me encontré echando mil viajes a un baúl para ir dejando todo, hasta que decidí ir casi vacío, lo cual se tradujo en que no pude disfrutar de casi ninguna de las armas que iba guardando en el inventario ni ninguno de los objetos, a todas luces innecesarios.
Todos estos problemas de jugabilidad, unidos a esa sensación de haber destruido los estupendos primeros minutos y haber casi plagiado el trabajo de los grandes del género, saltando la barrera de la influencia y el homenaje para pisar en jardín ajeno, convierten a Signalis en un juego que quise amar, pero que me lo ha puesto tremendamente difícil.
Escribo estas líneas mecido en el asco, pero ojalá en el futuro tenga el coraje de volver a darle una oportunidad. Algo me dice que, por el bien del propio juego, no debería hacerlo, porque en el fondo sé que todos estos problemas se van a mantener, pero supongo que nos volveremos a ver.
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