Erik, Baleog y Olaf lo hicieron mejor.
Grave Danger es un juego lanzado en 2016 por Jeffgamedev, que pretende recuperar las sensaciones de un clásico como The Lost Vikings adaptándolo a los tiempos modernos. ¿Le sale bien la jugada? Ya os anticipo que para nada.
Los vikingos perdidos
Me parece llamativa la ausencia de clones de The Lost Vikings (Blizzard Entertainment, 1992) en relación al éxito que tuvo. Quizá el aire de nicho que tenía el género, que mezclaba acción, plataformas y puzles de una manera muy peculiar, no empujó a las desarrolladoras a intentar imitar la fórmula. Tampoco es que se explotara mucho la saga, contando únicamente con una secuela que vimos en 1997 y, eso sí, numerosos cameos en múltiples juegos.
Grave Danger es un The Lost Vikings. Esto es, un juego donde cambiamos de personaje para avanzar, con el objetivo de llevar a los tres a la salida a salvo utilizando las habilidades únicas de cada uno de ellos. Como novedad, la existencia de un cooperativo local que rompía un poco toda la rama de puzle, y que no he podido probar, siendo mi única referencia un vídeo de YouTube donde compruebo que la cámara no fomenta precisamente este modo.
Saltar, atacar, defender
Si algo funcionaba en The Lost Vikings es que los roles de sus protagonistas estaban claramente diferenciados. Más allá de otras habilidades, podíamos resumirlo en que Erik saltaba, Baleog atacaba y Olaf defendía, siendo todos igualmente útiles y basando su diseño en las tres premisas básicas de un juego de plataformas, quedando divididas entre los tres personajes.
Grave Danger falla, más allá de en un diseño de niveles paupérrimo con el que ya nos meteremos, en el mero núcleo de su propuesta, al presentar tres personajes que no se diferencian lo suficiente, y que basan su especialidad en, únicamente, el tipo de salto. En The Lost Vikings todos tenían su particularidad, pero en Grave Danger puedes decir que los tres saltan y atacan y no estás equivocado, aunque lo hagan de distinta manera.
Así pues, llegamos a los tres personajes, que parecen sacados del Overwatch. Yo juraría que hasta uno de ellos es McCree. Por un lado, Dante, capaz de hacer wall-jump. Por otro, Elliot, capaz de hacer doble salto. Por último, Malice, capaz de flotar en el aire para recorrer largas longitudes. Cada uno tiene dos tipos de ataque, de los cuales uno sobra totalmente, y son capaces por igual de vencer a todos los enemigos. Las únicas diferencias las encontramos, por tanto, en esos saltos que nos llevarán a distintas zonas, pulsando interruptores y tratando con ascensores para facilitar el acceso al resto de compañeros. A partir de ahí, un aspecto visual de juego flash que no le hace tampoco ningún favor.
Usted está aquí
Pero todo este núcleo jugable tan endeble podría pasar desapercibido si tuviera un diseño de juego aceptable. Ya no digo bueno, no, digo aceptable. Grave Danger se hunde en unos niveles enrevesados, donde la acción solo aporta quebraderos de cabeza, y donde el diseño de puzles queda empañado por una falta de feedback dolorosa. No contento con el mal diseño, la frustración aparece cuando nuestro personaje cae a zonas de las que no puede salir, obligándonos a reiniciar el nivel entero porque el desarrollador no ha contemplado esa posibilidad.
Es peor la cosa de lo que lo pinto, y es que en Grave Danger no podemos mirar con el stick derecho a nuestro alrededor, ni disponemos de un mapa que nos permita ubicarnos un poco, cuando el juego presenta niveles demasiado laberínticos como para prescindir de esa utilidad. El resultado es el peor de los peores: tirarse por precipicios rezando para que abajo haya una plataforma y no la muerte. Saltos de fe que creíamos superados ya en la época de las 16-bit, y que aquí resucitan en su forma más dolorosa.
Hay algo peor que la muerte
Pocas cosas sacan de quicio más al jugador que hacerle perder el tiempo. Es, en el fondo, la base de los problemas de casi cualquier videojuego. Misiones de recadero, tiempos de carga excesivos, cinemáticas que no podemos pasar... La mayoría de las críticas que engloban al videojuego y que no tienen que ver con lo técnico, se traducen en hacer perder tiempo al jugador. Pues bien, ha llegado la madre de las madres en esto de hacerte perder el tiempo: hacer volver al jugador a patita al checkpoint cuando le matan.
Si ya es duro tener que repetir una cosa porque te han matado, si ya te daba pereza, imagínate tener que regresar al checkpoint que tocaste hace diez minutos porque el juego considera que es divertido. Vale, en este momento eres un fantasma inmune, al que se le permite flotar, pero poca broma tener que volver tú manualmente allí para poder volver a intentarlo. Tampoco ayuda que esa muerte se haya producido por todo lo que comentábamos antes, es decir, muertes injustas propiciadas por saltos de fe y similares.
Grave Danger es un cúmulo de malas decisiones desde su propio núcleo, diseño de niveles y ejecución, rodeado por una capa de frustración adicional en su parte tanto de acción como en mecánicas inexplicables. Ni siquiera es un juego difícil, pero la sensación de estar vendido en todo momento supera cualquier otro sentimiento negativo.
Algo parecido a the Lost Vikings, y bastante mejor que este Peligro Gravísimo, sería Degrees of separatión. En ese juego llevas a dos personajes, y no hay enemigos así que no hay que atacar, es más de puzzles. Y está chulo.
ResponderEliminarHabía algún otro juego que también tenía una premisa a lo Lost Vikings que también estaba chulo, pero ahora no caigo.
Viva The Lost Vikings!
¡No lo conocía! Le he echado un ojo y no se ve mal, además tiene buenas reviews, pero no sé si al faltarle esa parte tan de acción tiene esos vibes fuertes del Lost Vikings.
EliminarAl que tengo ganas de rejugar es al LV2, pero la vida no me da para rejugar Y_Y.