SLIDER

10 dic 2022

SILENT HILL - ANÁLISIS


In my restless dreams, I see that town.




Silent Hill es lo más importante de las cosas menos importantes de mi vida. Hay una razón por la cual, la que es mi saga favorita de todos los tiempos en esto del mundo de los videojuegos, no tiene ni un solo análisis en El BloJ, y esa razón es, simplemente, que me siento incapaz de expresar en palabras lo que significa para mí. Analizar un juego en este contexto es, no solo imposible, sino inadecuado para cualquiera que quiera encontrar razones para meterse actualmente en la saga que inició Konami en el ya lejano 1999, cuyo primer título ha envejecido notoriamente desde el punto de vista jugable. Por ello, que este primer párrafo sirva de advertencia para el lector.


No tendríais este análisis si no hubiera sido forzado por Nassack, adorable persona que propuso el título para el ¿A Qué Juego Quieres que Juegue? #18. Tras ser votado masivamente en el proceso de encuestas, volví a las calles de Silent Hill después de aproximadamente una década sin pisarla. Mi último recuerdo jugando por enésima vez al primer Silent Hill era pensar que al juego empezaban a pesarle los años. Sigo pensándolo realmente, porque si hay un juego que necesita un remake, es sin duda el primero, aunque Konami haya tirado ya el comodín de explotar Silent Hill 2.


Team Silent lanzó esta respuesta al Resident Evil de Capcom, explotando un terror completamente diferente. El equipo japonés, formado entre otros por Keiichiro Toyama en la dirección, Masahiro Ito en el diseño, Akira Yamaoka en el icónico apartado sonoro y Takayoshi Sato en la creación de CGI y modelados 3D, no eran más que una especie de renegados dentro de la propia Konami, la cual encargó el proyecto con vistas a un juego de terror occidental, muy vendible en Estados Unidos, y claramente más próximo a la acción de la popular saga de Resident Evil. Team Silent, aprovechando su condición casi marginal dentro de Konami, utilizó los recursos para hacer algo completamente distinto casi a las espaldas de la compañía, la cual acabó autorizando y posteriormente apoyando el proyecto tras la exitosa presentación en el E3 de 1998.




Hoy en día, jugar a Silent Hill implica un esfuerzo contextual grande. Niñas atormentadas que dibujan monstruosidades, fantasmas incapaces de irse de este mundo, un ritmo tenue y opresivo que se mueve en la melancolía por encima del miedo potenciado por una banda sonora irrepetible y un montón de cosas que, a día de hoy, suenan a cliché, pero que por entonces nos acercaban todavía más a ese terror oriental que tan de moda se puso a principios del milenio que vivimos ahora. The Ring, la mítica película que explotaría el J-Horror en occidente, estaba recién estrenada en Japón, y otras icónicas películas como The Grudge no verían la luz hasta el año 2000. Silent Hill puede ser considerado, junto a otros pilares, una de las obras más influyentes en el terror fantasmagórico de lo que llevamos de siglo.


La verdad es que siempre me ha sorprendido la gente que siente terror jugando a Silent Hill. Nunca lo he considerado un juego de terror tal y como conocemos el género. El hecho de apostar tan fuertemente por la ambientación y sobre todo la historia, hace que el terror de Silent Hill sea mucho más profundo. El terror desde la narrativa es algo que se ha explotado muy poco a día de hoy en videojuegos, y Silent Hill puede ser, probablemente, el primer ejemplo de este subgénero. Un terror que se instala dentro de ti, y que se manifiesta de una manera completamente distinta. No hablo ni siquiera del poso post-juego como tal, porque Silent Hill te deja con más preguntas que respuestas, hablo de ese punzada de malestar que te recorre el cuerpo, varios años después, cada vez que recuerdas la historia de Silent Hill y por extensión sus secuelas, siendo Silent Hill 2 la verdadera cúspide de ese terror.




Quizá entramos en el terreno de los spoilers, aunque siempre muy indirectamente, pero necesito compartir algunas ideas que considero necesarias para entender hasta qué punto el terror de Silent Hill funciona como funciona, y por qué es tan determinante, influyente y diferente a todo lo demás. Estamos acostumbrados a refuerzos positivos en videojuegos y, como en el resto de artes, a como mínimo moralejas esperanzadoras. Silent Hill planta, en pleno 1999, un juego cuyo mensaje está claro: a veces te toca ser espectador y no protagonista, a veces solo puedes escuchar a los demás y aceptar el destino, por muy crudo que sea, a veces solo te queda sacar fuerza para sufrir.


Silent Hill es lo más importante de las cosas menos importantes de mi vida.


Estamos hablando poco del juego, y mucho de lo que representa, pero considero que no tiene sentido hacer otro análisis desde un punto de vista tan personal como es el mío en cuanto a Silent Hill. Si que puedo deciros que esperaba mayor drama en lo jugable, o mayor envejecimiento de sus mecánicas. Probablemente también debido a que he jugado a Silent Hill decenas de veces, lo cierto es que encontré el juego de Team Silent mucho más jugable de lo que tenía en mente. No vamos a decir vigente, pero sí todavía jugable. Quizá el mayor problema es esa historia tan opaca, la cual no hubiera recibido con tan buenos ojos a día de hoy cuando estoy tan cansado de acabar juegos rodeado de preguntas y forzarme a buscar en el foro de turno las respuestas.


Silent Hill es un juego único desde el principio de su desarrollo. Una conjunción de factores que parieron un juego prácticamente de culto, adelantado a su época, y que mantiene totalmente su buen gusto en todo, pasando incluso por las limitaciones técnicas que acabaron jugando a favor del propio juego, y que a día de hoy considero irrepetibles. Aunque todavía no en la mejor forma en que lo hemos visto, Silent Hill es, al terror, el asteroide que pasa una vez cada mil años.




3 comentarios :

  1. Yo soy de esas personas que es incapaz de jugar a esta saga, no porque no lo haya intentado, pero es que a los 10 minutos de juego estoy tan nerviosa que el cuerpo me pide quitar el juego de forma inmediata. No digo que sea un mal juego, ojo, que he intentado darle varias oportunidades (y con una guía a mano para saber a lo que me iba a enfrentar a la vuelta de la esquina) pero ni por esas he conseguido superar el miedo que recorre mi cuerpo con esta saga.

    Es un juego de terror que cumple con su cometido, al menos conmigo jajajajaa.

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  2. Es una pena la gente que no puede jugar a juegos así porque le dan miedo. Hay otros que no pueden y mira, simplemente no les gusta, pero hay otro pequeño nicho al que le interesan estos juegos pero se los tienen que perder por el miedo. Tiene que ser como que te guste el picante pero seas intolerante XDD.
    A mí, como digo en el texto, me sorprende la cantidad de gente que se siente aterrada por Silent Hill en concreto-

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  3. Gran juego, y para mí mucho más terrorífico que por ejemplo Resident Evil, no sé, quizás por el ambiente en sí. Un muy buen comienzo de la saga, aunque de momento sólo me pude terminar el de Shattered Memories en la PSP.

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