SLIDER

7 dic 2023

ALAN WAKE II - ANÁLISIS


Remedy Entertainment abraza definitivamente el survival horror con un juego de autor que se cuela entre lo más destacado del año.




Parece que ahora todos le tenemos cariño a Alan Wake, pero lo cierto es que por entonces, con su lanzamiento en 2010, dividió a la comunidad. Ahora, 13 años después, llega una secuela ambiciosa, punta de lanza en lo tecnológico -cada juego de Remedy parece querer meter un salto generacional que deja en cueros a nuestra tarjeta gráfica-, sin renunciar en ningún momento a la personalidad que atesora cada uno de sus lanzamientos. Por el medio nos hemos quedado con un camino tortuoso, con una Remedy que parecía ponerse zancadillas en cada una de sus entregas para PC. El primer Alan Wake tardó mucho en llegar a la plataforma debido a que, según declaraciones de sus responsables, era un juego que tenías que jugar en un sofá. Alan Wake's American Nightmare siempre se sintió como un juego obligado, sin espíritu ni alma, naciente de acuerdos contractuales con Microsoft. Quantum Break apareció en PC en exclusiva para Microsoft Store, esa tienda que no utilizó absolutamente nadie, y que tardó mucho tiempo en liberarse para aparecer en otras plataformas como Steam. Control... vale, creo que Control no hizo nada raro en su lanzamiento, o me falla la memoria. Por último, llegamos a Alan Wake II, que muchos también catalogarán como otra zancadilla al aparecer en exclusiva para la Epic Games Store, únicamente en digital, para tener ahora rumores vivos de que puede salir pronto la edición física.


Si revisáis el análisis de Alan Wake, queda bastante claro que, más allá del juego, lo que me dio un plus muy significativo fue todo su universo. En ese sentido podéis estar tranquilos, porque Alan Wake II sigue abrazando todo su universo y no lo estropea en ningún momento, autorreferenciándose e incluso parodiándolo cada vez que puede, aportando varias dosis de un humor cómplice con el jugador que abrazó toda la parafernalia alrededor de la primera entrega. Para los que llegáis nuevos a este Alan Wake II, no tengo tan buenas noticias, ya que sentiréis que no sois del todo parte de la fiesta, y así es. Si bien disfrutable y bastante seguible independientemente, Alan Wake II es una secuela muy directa del primero, y más de uno dirá que no es un planteamiento adecuado cuando han pasado esos 13 años de por medio. Ahora bien, si os sentís perdidos por no haber jugado al primero, sabed que la mayoría de los que sí lo jugamos estamos igual de perdidos. Ya sabemos cómo funciona Remedy con sus historias.




Aunque Alan Wake II es el primer survival horror como tal de Remedy, lo cierto es que no hay gran cambio a efectos prácticos con respecto al primero. Sigue siendo un juego con bastante acción -difícil ver a Remedy quitarse esa capa- donde la premisa es iluminar con la linterna a cada enemigo para, una vez despojado de su oscuridad, coserlo a balazos haciendo gala de esas animaciones y orquestaciones marca de la casa.


Las virtudes de Alan Wake II son muy patentes, pero como siempre que llego a un análisis de un juego más conocido, parece que necesito compartir más lo que no me ha gustado que lo que sí me ha gustado. Desgraciadamente, Alan Wake II es un buen juego en el contexto del terror pero un fracaso importante en términos de terror. No hablo de si da miedo o si no, hablo de, y más de uno lo tendrá ya en la cabeza, el uso y abuso de jumpscares sin ningún tipo de sentido que nos acompaña durante toda la aventura. Ni siquiera hablamos de un ruido que se oye en el escenario, un golpe o un enemigo que sale de un armario, hablamos de lo más bajo de estos sustos: ponerte a pantalla completa una cara gritando a todo volumen conforme ibas andando por un pasillo en tensión, o cuando vas a abrir una puerta y está simplemente cerrada. Un recurso de terror salido de la mente de un niño de 10 años, que no solo es insignificante de cara a la historia, sino que se carga toda la buena ambientación y tensión acumulada hasta el momento. No hay absolutamente ningún tipo de ganancia en estas prácticas, y es algo que me sorprende de una Remedy que es capaz de crear una enorme tensión en muchos momentos, y también de una Remedy que abraza claramente el juego de autor y el buen gusto durante el juego. Los jumpscares son completamente inexplicables, y en ese sentido, me siento decepcionado con Alan Wake II.




En el mismo orden de cosas, pero no tan grave, he de señalar que quedé sorprendido con la interfaz e inventario tan soso, no por la sosez en sí, que también, sino por calcar prácticamente los menús que lleva usando Capcom desde Resident Evil 2 Remake. Vuelvo a lo mismo: me parece increíble que un juego que tiene un diseño artístico tan sobresaliente, y una ejecución y desarrollo con tantísima personalidad, copie-pegue los menús de otro juego al que ya de por sí evocará con su mera jugabilidad de cámara al hombro.


Creo que no cuesta tanto, en 2023 cuando estamos tocando el fotorrealismo, pedirle un poco más de coherencia a los mundos que se nos presentan en pantalla.


Jugablemente bastante notable, pero me ha llamado la atención que, siendo la vanguardia técnica que es -y será durante un tiempo-, las físicas no tengan el tratamiento tan sobresaliente de los anteriores títulos. Alan Wake II es un paso atrás en cuanto a espectacularidad. Las enfermizas físicas de Control, donde cada objeto del escenario reaccionaba de una manera hiperrealista a los impactos de bala, o el baile de partículas que teníamos en Quantum Break, convierten a Alan Wake II en un juego mucho más contenido en este aspecto, de manera autoconsciente para no salirse del mood buscado, pero a la misma vez no tan sorprendente cuando llega el momento de disparar. Dicho sea de paso, seguimos teniendo unos personajes algo toscos, incapaces de correr a grandes velocidades y sin gran satisfacción producida al usar el botón de esquiva.




También creo que hay que pedirle más en términos de narrativa indirecta. Me sentí incómodo abriendo cajones en la habitación de una anciana para encontrar en ellos munición de un rifle o granadas. Lo sé, son quejas tontas, pero que estamos en un punto donde esas cosas pueden sacarte del juego, y con Alan Wake II me pasó precisamente porque la excelencia técnica que persigue choca demasiado con estas pequeñas muestras. Creo que no cuesta tanto, en 2023 cuando estamos tocando el fotorrealismo, pedirle un poco más de coherencia a los mundos que se nos presentan en pantalla, porque precisamente cuanto más realistas y potentes son sus gráficos, más chocan este tipo de decisiones.


Todo esto que veis son pequeñas críticas, quitando el tema de los jumpscares y la gestión del terror, para un título que hace prácticamente todo bien. De nuevo, es su universo lo que realmente valoro, además de un diseño aplastante que mezcla imagen real con juego y, por una vez, queda perfecto en pantalla. La iluminación es increíble no por poner a prueba toda la tecnología habida y casi por haber de Ray Tracing, sino por acabar dando un espectáculo de colores intensos y sombras, que firmaría el mismísimo Dario Argento. Es, por todos estos detalles y referencias al mundo del terror, por lo que he quedado contento con Alan Wake II, y a la misma vez un tanto decepcionado a la hora de usar esos recursos tan infantiles que chocan directamente con el tono de la obra.


Sam Lake sigue siendo uno de esos pocos desarrolladores capaces de hacer algo propio, algo que a todas luces grita sinceridad y pasión. Cierta parte del juego, que si lo habéis jugado ya sabéis cuál es, es la mejor muestra de todo ello. Un juego impensable en la mente de una mesa de accionistas, que hemos tenido la suerte de ver gracias a la personalidad de Remedy. Alan Wake II es otro ejemplo de por qué el estudio está, en mi caso, entre lo más alto de desarrolladoras, e incluso cuando me decepciono con muchas de sus decisiones, sigo esperando cada uno de sus títulos con la misma ilusión. Veremos si este universo conectado que implica tantos peligros se mantiene en el tiempo con sus siguientes proyectos, o si Sam Lake y por tanto Remedy acaba ahogándose en su propia espiral.




2 comentarios :

  1. La expresión "un juego de autor" nunca cobró tanto sentido. ¿Le diste sentido a la primera escena que viste y nadie había visto?

    ResponderEliminar