Echamos la vista atrás para ver si Dear Esther se ha ganado el mérito de haber sido el primer walking simulator, y si el paso del tiempo ha arruinado o reforzado aquella experiencia.
Dear Esther ya tiene su análisis en El BloJ. Es por ello que no voy a detenerme prácticamente nada en el juego, y vamos a usar esta Landmark Edition que vio la luz en 2017 para reflexionar sobre la importancia que ha tenido el juego de The Chinese Room, y para ver si el paso del tiempo ha jugado en su favor o en su contra, de alguna manera actualizando aquella valoración que le hice allá por 2012.
La Landmark Edition nos lleva a definir este nuevo Dear Esther como el remake de un remake de un mod de Half-Life 2. Un mod que empezó allá por 2007, y que aprovechando el lanzamiento del juego en múltiples plataformas acabó añadiendo en esta Landmark Edition comentarios de los desarrolladores, ofreciendo una experiencia nueva y adicional a lo que conocíamos de Dear Esther. Teniendo en cuenta que estamos ante un juego de caminatas, esta nueva vertiente que profundiza en su desarrollo ayuda bastante, en una sensación similar a la que tendríamos si saliéramos a pasear con nuestro podcast de confianza. Activar los comentarios de los desarrolladores, eso sí, implica prescindir de toda la historia que se contaba con superposiciones habladas durante nuestro viaje, y con su posicionamiento a lo largo de los cuatro niveles que componen Dear Esther, también eliminan esa sensación de libertad inicial que abrazaba una exploración más ambigua. En cualquier caso, y valga esto de aviso para despistados o para jugadores que no ven lo obvio, esta partida con comentarios de desarrolladores tiene sentido una vez se ha completado el juego tal y como fue concebido.
Dear Esther fue un antes y un después, y esto me parece prácticamente innegociable. Releyendo mi análisis y los comentarios, allá por 2012, alguien me preguntaba si estábamos ante una visual novel y llegué a decir que podía definirse como tal, dando una visión de lo perdidos que estábamos con el género por entonces. Era, también, un momento donde el término "walking simulator" tenía una connotación negativa que con el paso del tiempo hemos transformado en un proceso de absorción conceptual. Ahora, algo común, pero entonces, algo completamente nuevo, que apoyaba gran parte de sus méritos en la narración contextual que premiaba al curioso, más allá de llevar un hilo conductor por sí mismo.
Dear Esther es el primer juego de su género, un pionero inusual, que es capaz de dar un producto lleno de capas de simbolismo y metáfora. Desde esa primera luz roja en lo alto que sirve como baliza tal y como hiciera la Ciudadela de Half-Life 2, que nos guía sin siquiera decírnoslo, hasta ese último salto lleno de interpretaciones, Dear Esther es una experiencia única para cada uno de sus jugadores. s curioso el hecho de que el ser humano está acostumbrado a dar una primera base para todo lo que crea, y los retorcimientos de esa primera base, las excentricidades y las versiones alternativas de ello, no aparecen hasta que la base ha sido explotada -y comercializada- lo suficiente. Dear Esther, en cambio, es probablemente a día de hoy uno de los walking simulators más demandantes, abstractos y pretenciosos -por qué no decirlo- que han pasado por nuestras pantallas. Un juego que se movió en una ambigüedad intencionada, que llevó a numerosas críticas e incluso juegos paródicos, y del que el paso del tiempo le ha reconocido su lugar y, sobre todo, una influencia quizá por encima de lo que ninguno de los responsables podrían esperar.
Algunos de los comentarios de los desarrolladores profundizan en la responsabilidad y nacimiento que supone Dear Esther para los walking simulator. Según los propios desarrolladores mencionan en el juego, algunos de los mejores momentos de System Shock o Doom eran momentos donde no pasaba nada. Esto, unido a la enorme influencia que ha tenido en sus creadores la obra S.T.A.L.K.E.R. de forma masiva tanto en el libro, como los juegos, como la propia película, definen el caldo de cultivo de Dear Esther. De hecho, es curioso que se mencione la película de S.T.A.L.K.E.R., dirigida por Andrei Tarkovsky en 1979, como influencia por encima del resto de artes, ya que es una película densa, lenta y prácticamente carente de diálogos, en una analogía que podemos llevar al walking simulator, como un género carente de jugabilidad. De alguna manera, un género prácticamente mutilado en la definición clásica de videojuego, que elimina uno de sus canales de transmisión más importantes para renacer de una forma diferente.
Con el tiempo hemos visto bastantes walking simulator, juegos que apuestan por ambientaciones turbias en su mayoría, o experiencias narrativas muy concretas, pero que suelen apostar por un mínimo de interacción, aunque sea en forma de elección de diálogos o pequeñas comodidades jugables, que podríamos decir. Dear Esther no solo es el primer walking simulator, sino que también es el más puro, hasta el punto de ofrecer nula interactividad. Tan solo controles de movimiento y un zoom, con total ausencia de posibilidad de correr, agacharte o saltar. No contento con eso, el ritmo al andar es bastante lento y parsimonioso, llevando a situaciones difíciles de digerir cuando te toca darte la vuelta porque el camino está cerrado. La interactividad se minimiza tanto que ni siquiera somos capaces de elegir cuándo encender o apagar nuestra linterna.
Personalmente, tengo la sensación de que Dear Esther no es que inventara un género, que un poco sí, sino que fue el primero en llegar a algo que estaba ahí esperándonos desde hacía un tiempo de manera orgánica y natural. Al fin y al cabo, estamos ante un mod, y mi cabeza me lleva a pensar que realmente no hubiera sido posible que naciera un walking simulator si no hubiera sido a través de un mod, gracias a esa creatividad que circunvala la idea comercial necesaria de cualquier videojuego. Dear Esther nace de un mod de Half-Life 2. Estamos hablando de que el walking simulator nace como un experimento dentro de un FPS, aunque probablemente potenciado por las propias virtudes de un Half-Life 2 que ya tenía varias partes de pura narrativa, con caminatas contextuales vacías de contenido jugable.
Si bien la capa de pretenciosidad se ha conseguido separar de Dear Esther, hay algunos momentos dentro de los comentarios de los propios desarrolladores que dan una visión un tanto prepotente o un tanto altiva. Si bien es inequívoca la importancia de Dear Esther como pilar en los walking simulator, comentarios como el de que hay un diseño de cuevas en el mundo de los videojuegos pre-Dear Esther y post-Dear Esther son afirmaciones demasiado tajantes que pretenden objetivizar algo que es claramente subjetivo, y que no ayudan demasiado a desprendernos de la capa de pretenciosidad del juego que le lleva acompañando tanto tiempo.
Siempre es buen momento para volver a Dear Esther, y esta Landmark Edition me ha servido para volver atrás, a una época de creatividad en lo indie y explosión de géneros nuevos. Los comentarios de los desarrolladores son un buen aliciente para entender todavía mejor una obra algo compleja, a pesar de que en ningún momento arrojan luz sobre su significado o interpretaciones. Temía que, el hecho de rejugarlo tras haberme zambullido en tantos walking simulator, le hubieran quitado de alguna manera esa importancia, o que realmente el juego haya quedado en el olvido, pero más allá de una capa pretenciosa difícil de sacudir, creo que estoy orgulloso de lo que se hizo con esta obra capital del género.
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