SLIDER

22 oct 2023

COCOON Y LAS OPORTUNIDADES DESAPROVECHADAS - ANÁLISIS


Buen año para los juegos de puzles.




Cocoon es un juego que llamó la atención desde el principio. El hecho de que Geometric Interactive, estudio responsable de este juego, sea un proyecto fundado por Jeppe Carlsen, cuyo trabajo fue aclamado por Limbo e Inside cuando militaba en Playdead, hizo que todos pusiéramos el foco en su nuevo trabajo. Cocoon no decepciona, y aunque tiene difícil lo de ser uno de los mejores juegos del año es, sin duda, una experiencia a recomendar.


La premisa básica en Cocoon es simple de entender, y a la vez deja ver las posibilidades de una manera casi terrorífica. Eres una especie de bicho mecano-biótico que lleva a su espalda mundos en los que se va introduciendo para ir avanzando a lo largo de su peculiar metamorfosis. Estos mundos contienen otros mundos, los cuales se pueden ir sacando fuera del mundo en el que estamos. Esto es de manera literal, gracias a unos efectos visuales bastante sobresalientes que enfatizarán esa sensación de volarte la cabeza. Así, sacando y metiendo mundos hasta el punto de casi perder la orientación, nos iremos desplazando a lo largo de las 3-4 horas que tenemos por delante, resolviendo puzles clásicos de interruptores, plataformas móviles y similares que se intercalan con curiosas batallas contra enemigos finales.




Estamos ante un juego de puzles que parece obsesionarse con la dificultad para controlarla. Sobre la mesa, una cantidad de herramientas e idea capaces de convertir a Cocoon en el juego de puzles más desafiante de los últimos tiempos, pero en la cabeza, la extrema necesidad de hacerlo accesible y fácil, apostando por momentos eureka puntuales por delante de rampas de dificultad. Quizá por tener sobre las espaldas numerosos títulos de puzles, más especialmente bajo la categoría indie, creo que Cocoon se me hizo fácil de más, y no acabé por tener esos momentos eureka que deberían haber gozado de mayor trascendencia. No es una cuestión de dificultad, ni de haber dado con la solución demasiado pronto. Pensaría eso de no ser porque han pasado por mis manos, no hace mucho, juegos como Viewfinder, donde tampoco me atasqué notablemente, pero sí que me proporcionó esos momentos de satisfacción en la resolución de los puzles. Es más bien que me faltó esa chispa creativa necesaria en Cocoon como para saber que, dentro de unos años, seguiré recordando el juego, cuando sé a la perfección que no será así.




Es complicado hacer ver por qué Cocoon está algo falto de chispa. Es difícil de expresar con palabras, especialmente cuando es un tema tan subjetivo. Creo que es más acertado si lo equiparo a las sensaciones que producen las batallas contra los jefes que van apareciendo y sus penalizaciones. Cuando uno de estos jefes te da, eres expulsado del planeta, en una animación espectacular. Para volver a pelear -desde el  principio, eso sí-, basta con pulsar un botón del mando y reintroducirte en la batalla. La primera vez que ocurre, tu sensación es la de haber visto algo espectacular. También la segunda y unas cuantas posteriores. Cuando te has acostumbrado al efecto, lo que te preguntas realmente es si no hay una solución mejor a hacerte repetir el mismo procedimiento una y otra vez. No es molesto, no te quita demasiado tiempo y no estamos hablando de una secuencia de vídeo de esas que no se pueden pasar, pero hablamos de que hay algo dentro de ti, que sabe que había una oportunidad creativa grande que, de alguna manera, se ha resuelto de una manera un tanto sencilla. Esa idea es la que exporto al resto de Cocoon, la sensación de que se podía haber hecho mucho más, y de que tiene una base para ser algo mucho más trascendente de lo que acaba siendo.


Cocoon es ese alumno que va sobrado al examen, pero piensa que es suficiente si solo aprueba.


Pocas quejas puedes poner más allá de esto, a un juego que invita prácticamente a hacerlo de una sentada. De hecho, no estaría de más que así lo hicierais, porque los puntos de control y los momentos donde se guarda la partida son un tanto imprecisos de más. Por supuesto, esta duración reducida es bastante flexible, dependiendo de cuánto te atasques a lo largo de cada uno de sus mundos. Cumple un poco lo que prometía, que no es poco. Un juego de puzles muy accesible, capaz de conseguir que te sientas en un mundo amplio pero a la misma vez delimitarte lo suficiente los puzles como para que tengas todo lo necesario delante. Abraza bien todas sus reglas, cumple bien sus ritmos, pero siempre deja la sensación de haber podido resultar más trascendente.


Cocoon es ese alumno que va sobrado al examen, pero piensa que es suficiente si solo aprueba.




Y por aquí el análisis en menos de un minuto:


No hay comentarios :

Publicar un comentario