SLIDER

27 ago 2023

RATCHET & CLANK: RIFT APART


La next gen que llegó y no se quedó.




Rift Apart, o "Una dimensión aparte" como salió en España, fue el videojuego que funcionó como puerta de entrada de la todavía tardía nueva generación de videojuegos. Con su lanzamiento en 2021, y con un aire de título de presentación de las bondades de la consola -recordemos los episodios del SSD mágico de PlayStation 5-, Insomniac Games (Sunset Overdrive, Marvel's Spider-Man) consiguió adelantarse a la propia generación, como bien ha demostrado el paso del tiempo y el aferramiento a lo intergeneracional.


Ser usuario de PC es deporte de riesgo. Supone afrontarde unas condiciones que no todo el mundo está dispuesto a aceptar. Si bien el mercado se ha abierto definitivamente, hasta hace bien poco suponía dejar de lado la cantidad de exclusividades que iban apareciendo en consolas, dejándonos huérfanos de titulos imprescindibles durante décadas. La apertura de Sony con respecto a sus lanzamientos en PC supone un motivo de alegría, pero lo cierto es que la propia Sony parece prolongar esa sensación de deporte de riesgo al presentar una profunda irregularidad en sus lanzamientos. Básicamente, a día de hoy, ver el anuncio de un nuevo exclusivo de Sony en PC supone temblar a la hora de esperar una optimización terrible como pasó en la polémica salida de The Last of Us Part I (Naughty Dog, 2022). Una moneda al aire, que a veces cae del lado bueno, y nos deja ports más que aceptables, sin tirar cohetes, como es el Ratchet & Clank: Rift Apart de hoy.




Estamos ante mi primer Ratchet & Clank, y he quedado muy sorprendido con lo que he jugado. Vaya por delante que, por esto mismo, estáis ante un análisis que puede resultar engañoso, y puede que esté atribuyendo méritos al juego cuando es la saga la que los va arrastrando.


Para empezar, Insomniac Games deja claro que su especialidad es la movilidad, el fluir por el escenario de una manera natural y dinámica, que en este Rift Apart se siente así gracias a zonas amplias que podemos explorar a grandes velocidades -de nuevo, desconozco si estas zonas más abiertas son una novedad de este Rift Apart o ya iban viniendo en anteriores títulos-. Una capa de la animación digital contemporánea, apoyada en trabajos de Pixar o Dreamworks, que dan paso a un tono familiar pero a la vez contundentemente maduro, en una ambientación espacial con una intención que bien podría definir como si a Pixar le diera por hacer una película de los Guardianes de la Galaxia. Esta vertiente visual goza de especial atención por tratarse, como digo, de un juego que parece una carta de presentación de la nueva generación.




Y es que, llevaba años oyendo eso de que Rift Apart era prácticamente el único juego de nueva generación que se había lanzado, y aunque parecía un mantra que siempre se presta a la duda, así lo he sentido jugándolo. Fuera de otros lanzamientos de enorme espectacularidad visual como es el propio The Last of Us Part I, he sentido en todo momento estar jugando a algo que va un paso más allá en lo técnico, y que ahora, con la potencia más liberada del PC, alcanza su máximo esplendor a pesar incluso de un port que no ha salido todo lo perfecto que podría haber salido. No es solo la imagen estática en pantalla de la captura puntual, es la cantidad de cosas que están ocurriendo a la misma vez, uniendo con cada vez menos diferencia la cinemática espectacular orquestada de turno con el gameplay.


Que los gráficos no importan, es algo que todos hemos dicho alguna vez para intentar autoconvencernos, pero juegos como Ratchet & Clank: Rift Apart demuestran que, si bien rara es la vez que llegan a restar, sí que son un plus de cara a determinados juegos. La ausencia de músculo gráfico es sustituible por un buen diseño y unas buenas animaciones, pero cuando todo se acompaña, dan lugar a prodigios técnicos que avanzan de alguna manera la industria.




Pero no estaría hablando maravillas de este Rift Apart solo por su apuesta visual tan bruta. He encontrado en él un juego de acción con un frenetismo y unos matices que no esperaba en ningún momento. Preparado para un third person shooter medianamente estándar, me acabé encontrando con un ágil sistema de combate que me hizo sentir sensaciones más cercanas a un Doom Eternal (id Software, 2020) de lo que esperaba. A pesar de sentir que hay una cantidad de armas un poco por encima de las posibilidades -y duración- del propio juego, todas las escaramuzas me parecieron dignas del mejor shooter.




Una Insomniac en estado de gracia nos ha dejado el que podría llegar a ser mi juego favorito de la compañía. Se me hace raro con los nombres que tiene detrás, pero me ha parecido una obra de una pureza remarcable, de la que, y esto también ayuda, esperaba bastante poco.




2 comentarios :

  1. Yo he jugado a Ratchet y Clank desde tiempos de la PS2, y como no pude saltar a la PS3 (Halo me atrapó sin remedio) me quedé sin probar los posteriores, y la verdad es que con títulos como este, tan ricos en lo visual, me fastidié bastante. Que los saquen en PC siempre es motivo de alegría y a la vez de ruleta rusa, pues no sabes si saldrán, como dices, bien optimizados: aún recuerdo el chasco que me llevé con Nier replicant, cuya versión en PC tardó varios meses en arreglarse con el consabido parche (pero me tuve que gastar un dineral en una nueva tarjeta gráfica que oh, sorpresa, no solucionó nada del juego...)

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    1. Es lo peor del PC, o mejor dicho, lo peor son las compañías que dejan en manos de la tecnología la optimización como tal, sin esforzarse en intentar afinar la compatibilidad con toda la diversidad de componentes. A veces solo nos queda esa, gastar el dinero extra en un equipo mejor para intentar minimizar el daño de estos ports.
      En el caso del Ratchet he jugado con una 3070, todo al máximo, y bastante bien la verdad. Alguna caída significativa de frames en la parte final, donde había una locura de cosas en pantalla, pero todo lo demás muy bien.

      Gracias por tu comentario!

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